Обзор Hollowpoint от Андрея Воскресенского

Hollowpoint
by Brad Muray and C.W.Marshall
Lee Christmas: Are you crazy? You could’ve killed me!
Barney Ross: You’re welcome.
The Expendables
    Сегодня начну с сути. Фиаско все любят? Нет, не все. Она классная на поиграть пару часиков, но очень уж нарративная, так? Маловато игр с дайсами, маловато стратегии, сплошь ртом разговаривать – есть плюсы и минусы. Так вот, сегодня у меня игра, за которой можно очень офигенно скоротать пару часиков, в которой игроки делают историю такими же разговорами и в которой есть кубики, механика, стратегия, а также кровь, кишки и разфиаскило. Это игра про смертоубийства и ультранасилие. Ну ок, может, ещё не ультра – но “bad people kiling bad people for bad reasons”, в смысле про плохих людей, которые мочат других плохих людей из малоблагородных побуждений. Это “Неудержимые” и трилогия про Борна, а ещё (и даже в основном, мне кажется) – “Убить Билла”, “Бешеные Псы” или “Каин и Линч”.  Встречаем Hollowpoint.
Hollow point bullet – это, по-русски, экспансивная пуля, если что. Ну, которая раскрывается внутри и делает из куска твоей тушки форменное кровавое месиво. Отличное название для игры: представил себе клочки по закоулочкам, и сразу всё ясно. Придумали эту штуку (игру, не пулю) некто Брэд Мюррей (Brad Murray) и Си Даблю Маршалл (C.W. Marshall, в интернетах также отзывается на Тоф Маршалл, не спрашивал, отчего он так) и для начала, эти же люди придумали Диаспору. Это такая, довольно своеобразная игра на движке fate, вся, такая, в глубоко научную фантастику, аспекты, связанные сразу с планетами, планетарные системы для игры делаются так, как в DTRPG делалась сама партия, сравнительно медленная (научная фантастика, а не космоопера) и довольно умная штука. Диаспора номинировалась на Indie RPG award, выиграла Ennie, и вообще, надо про неё написать как-нибудь.
Ещё Маршалл сделал Bounty Hunter Blues, плейсет под Фиаско по миру “очень похожему на вселенную Cowboy Bebop, но не отягощенному стоимостью лицензий”. Плейсет славный (Бибоп прямо таки напрашивается на Фиаско) и, эй, гонконгский боевик с джазом и космосом – это просто классно само по себе же.
И таким образом мы возвращаемся к Фиаско, уходим от научнофантастичности Диаспоры и… давайте уже к Холлоупоинту, наконец.
Вообще, на первых же страницах книги нас встречает, как водится, приветствие и предупреждение – мол, да, на этих страницах мы будем говорить про страшные и ужасные вещи, дорогие и беременные дети, не повторяйте этого в школе, пожалуйста. По этой же причине, мне кажется, книга всячески подчеркивает, что она скорее про Джеймса Бонда, Шепарда или ещё кого-нибудь относительно законопослушного, просто работа у них непростая и нервная. Пытается, в общем, сохранить приличный рейтинг – примерно так третья часть Expendables в одночасье сделалась PG-13.  Но, будем честными, герои этой игры занимаются в основном тем, что убивают. В сущности, это всё, что находится в фокусе игры. Персонажи игроков работают на некую организацию (можно придумать ей название, в принципе, хотя можно оставить и просто “организацией”, “конторой” или “семьёй”). У организации есть цель (одно предложение), враги (тоже, одно предложение), контора раздает своим агентам, то есть вам, задания и отмазывает от суда, если что. Это, в общем, всё, что нужно знать о мире игры. Ну ещё антураж, его определяют все участники, играем ли в космические станции, трансгуманизм и киберпанк, в паропанковую альтернативщину, в боевики 90х – но суть неизменна. Организация, цель оправдывает средства, суперпрофессиональное пушечное мясо.
Это ещё один неизменный нюанс игры: ваши герои – лучшие из лучших в своем деле (в деле смертоубийства, да-да), правда, не сработавшийся отряд спецназа, а одиночки с тяжелым характером, непростым прошлым и паршивым самоконтролем. Скорее всего, вы работаете за деньги (за ДЕНЬГИ, прямо скажем), вы совершенно не обязательно хорошо друг к другу относитесь, но о привычного формата партии (“Я заметил, что в вашей команде нет мага”) говорить тут сложно. Дело даже не в том, что партия обязана ненавидеть друг друга – нет, не обязана. Просто суперпрофессионалы тут… дохнут. Постоянно. И это ещё одна отличительная черта игры: играть пару часов, красочно отдать концы, сгенериться заново за пять минут.
Как же всё это так выходит? Ну и заодно, за что игру номинировали на индиРПГ и давали энни, если сеттинга тут нет?
Начинается всё с описания конторы и завязки и, в общем, я всё уже описал. Название, цель деятельности, вперёд. Можно работать на КейДжиБи, можно на китайские триады в космосе, можно на итальянскую мафию в Чикаго – все они чего-то хотят и кто-то им мешает. Им нужно загрести немного жара чьими-то руками, тут на сцену выходите вы. Агенты.
У каждого агента есть навыки, по умолчанию их 6 и градируются они от 0 до 5, причем 6 – это то самое внемировое совершенство, 0 – ну, примерно на уровне нормальных людей. Навыки едины для всех, разве что предельно обще описаны. Базовый набор здесь – KILL, TAKE, TERROR, CON, DIG и COOL. Буквально УБИТЬ, ЗАБРАТЬ, ИСПУГАТЬ, НАКОЛОТЬ, ВЫЗНАТЬ и БЛЕСТНУТЬ. Перевод на коленке, разумеется. Для экзотичных сеттингов (предположим, вы хотите сыграть про некромантов или космических контрабандистов) можно допридумывать подходящие навыки (ПОДНЯТЬ, или, там, ЛЕТЕТЬ), но в любом случае у персонажа пять навыков от 1 до 5, остальные – 0
Это, кроме прочего, позволяеь генериться чарующе быстро: вот то, что  перс делает хорошо, вот это – средненько, это – плохо; готово.
Кроме того, есть Трейты. Трейт – это отличительная черта персонажа, их пять, и все пять точно так же создаются за минуту. Вообще, книга предлагает три разных способа напечь трейтов: из головы, поотвечать на вопросы или создать прямо в игре, сообразно ситуации. Трейтом может быть что угодно, до тех пор, пока игрок может выдумать пару связных предложений, описывающих историю трейта. Шрам под ребром после той мерзкой заварушки в Колумбии – трейт, фарфоровая куколка, подаренная дочкой – трейт, наглый молодой компьютерщик, приданный Конторой – трейт. Каждый трейт используется единожды за дело и добавляет к броску два куба.
Ну и ещё у персонажей могут быть Проблемы (complications). С ними вообще интересно, потому что о них (если вы, в группе, доверяете друг другу) может вообще никто не знать, кроме мастера (да даже и мастер может не знать, тут как уговоритесь). Проблемы придумываются после оглашения Задания и вообще-то не оказывают никакого механического воздействия, кроме того, что придают напряжение истории. Ваша задача – убить Бориса, страшного демона с рогами (вы-то играете по технофентези, например). “Никто не знает, но он – мой братик!” пишет мастеру кто-нибудь. Драма!
Прежде, чем писать о механике, я  остановлюсь на идеологии игры на секундочку. Дело в том, что Холлоупоинт деятельно отвергает идею “обмена выстрелами” как сути конфликта, Это conflict resolution, не task resolution, и (поскольку герои истории – самые отъявленные головорезы на планете) трупы никто не считает. “Я использую TERROR, разрываю на груди тельняшку и с диким рёвом иду на засранцев, в каждой руке по FN FAL!” По итогам этой заявки кто-нибудь наверняка погибнет, но мы, мвахаха, не считаем трупы! Механически разница только в том, куда наносятся повреждения, а с точки зрения истории – лишь бы общий уровень здравого смысла поддерживался. Описывают свои действия сами игроки, описывают после того, как кости легли на стол, так что поддерживать связность повествования не сложно..
О костях. Механика напоминет ORE и (хотя в значительно меньшей степени) Dogs in the Vineyard. Каждый навык персонажа – это число д6,  которые бросает игрок. Два куба за трейт можно добавлять в любой момент (главное – описать как предмет приходит в негодность, гештальт закрывается, союзник выходит из игры, в общем, что-нибудь по ситуации, что объяснит, почему трейт нельзя использовать повторно). Мастер кидает вдвое больше костей, чем за столом есть игроков, плюс бонусы (если в сцене присутствует, например, главгад), плюс бонусы, если предыдущую сцену игроки слили, бонусы, если выиграли… Игра настроена так, чтоб играть становилось тяжелее с каждой сценой, да. Выпавшие кубы делятся на комплекты по высоте (выпавшему значению) и ширине (количеству кубов с одинаковым значением). Например, бросок 5д6 может дать два комплекта: 2х4 и 3х2 – то есть два куба (ширина) с результатом 4 (высота)  и три куба с результатом два.  Все комплекты выкладываются на стол и дальше игроки начинают стратежить. Первыми ходят высокие комплекты, из них раньше ходят более широкие, между мастером и игроком первым ходит игрок. Ход всегда успешен. Всегда – в рамках заявленного действия, конечно. Успех – это удар по оппоненту, удары принимаются сперва в кости (каждый удар выбивает одну кость из какого-нибудь сложившегося комплекта, по выбору атакующего), затем – в скиллы. После одного успешно прошедшего удара лузер получает состояние первого уровня (ранен, потрясен, очарован, такое вот что-то). После второго удара – кишки наружу/обмочился от страха/покорен и сломлен, в общем, всё, вилы – хотя отдавать ли концы (move on) остается на выбор игрока. Состояния второго уровня от сцены к сцене не переходят, только первого (“Билли! Кажется, это конец!… А, нет, мне всё равно эта печень не нужна.”)  Трюк в том, что использовать два одинаковых навыка за бросок нельзя. Кто-то говорит “Я просто иду и мочу всех в голову от KILL”, тогда второй говорит “Ок, а я просто хватаю того парня за причинное место и вырываю его с мясом так, чтоб все видели и это TERROR, – ну и так далее.  Кого-то из напарничков можно попросить о помощи – отдать свои кубы и ничего самостоятельно не делать. Напарник может на это ответить “Иди в задницу” (Я не шучу, “Fuck that”, в книге так) и отказаться помогать, за что ему положено два бонусных кубика из специального общекомандного запаса.
Я не сказал ничего про спецухи агентов, в зависимости от их уровня, про Fan Mail (бонусы за особенно сочные описания), про Чистку… Хотя ладно, про чистку (wash) скажу чуть позже. Но я начал с того, что Холлоупоинт умеет делать тактику. Собственно, за это ему Энни-то и дали: игра минимумом средств достигает впечатляющего поля возможностей. Высокие и широкие комбинации (4х6, например) играют первыми – но занимают в себя огромное количество кубов, в таких же условиях какие-нибудь 2×3+2×2 ходили бы позже, но сделали бы больше. Когда вкладывать трейт? Помочь этому психопату, который намерен прикрываться мной, как живым щитом? (Если согласиться – управление персонажем временно уходит). Ставки растут с каждым шагом и каждой сценой, мастер получает всё больше дайсов, а вы – всё больше получаете в щи… Это, безусловно, не Цивилизация Диаспора, или там, Total War комповая. Но Team Fortress – вполне, и по драйву, и по налету тактичности.  Разве что юмора меньше – вы не смотрите, что я шуточки шучу, я всегда их шучу, а настроение игры может быть сколь угодно грубым, жестким и психованным. Может и не быть, конечно, тут уж как всегда, вопрос во вкусах группы.
Хотя, конечно, “из коробки” игра ни разу не детская, тут злые герои брутально, ограниченные лишь чувством прекрасного, мочат всё, что стоит на пути к, довольно, в общем, сомнительной цели и деньжищам. Это то самое кино, где никого не интересует, чем роковые красавицы и хладнокровные бритоголовые хитманы занимаются на досуге – важно лишь задание и путь к его выполнению. Литраж пролитой на этом пути крови – чем больше – тем веселее. И да, про Чистку. Если агентам крупно повезло и за всю сцену никто  не получил состояния или ни один трейт не был потрачен, то все агенты, каждый из них, получает дамаг (сразу в состояние) от собственного использовавшегося навыка. Ну а чего это, думали чистенькими выйти? Это грязная работа, чистыми отсюда не выходят. Здесь очень мало написано про опыт, который персонажи получают после завершенного дела: слишком редкий случай, чтоб кто-то прожил достаточно долго для получения экспы и медалек. Пережил одно задание? Сколешься на следующем. Для справедливости: речь не обязательно о смерти, но из игры персонаж выбывает. Эффект второго уровня в COOL – и персонаж сломлен, устал и улетает на Мальдивы растить бонсай. Если долетит, конечно.
Сама книга, добавлю на прощание, производит очень приятное впечатление – примерно как механика делает кучу фокусов при помощи горсти д6 и монтировки, так и книга: в ней написано, вроде бы, немного, но так удобно упаковано, что не нарадуешься. Простое и внятное оформление, индекс, куча примеров (два детальных примера игры – одни из лучших, что я встречал). В книгу, совершенно нахаляву, вшит неплохой справочник оружия, взрывчатки и прочих добрых штук. Читай и радуйся.
Вот с вопросом “кому порекомендовать эту игру” я немного теряюсь, по правде сказать, потому что… да всем. Если у вас нет гематофобии – постарайтесь прочесть и поиграть. Истории и насилие! Ну, storytelling and violence – чего-нибудь из этого хочется, кажется, почти всегда, стоит кубы в пальцах покатать, а тут оба сразу! Красота, кроме шуток.
Lynch: You know what? You cold piece of shit, I’m starting to think you did leave The 7 to burn in Venezuela.
Kane: Just keep up Lynch.
Lynch: Okay, you lead the way, you’re so fucking smart.
Kane: Don’t worry Lynch, I will.
Kane and Lynch

Сайт игры

2 комментариев

  1. Guns'n'Droids,

    Добрый день, Oreolek
    Совершенно правильное замечание! Добавили ссылку на игру в конце

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *