Шесть способов ветвления истории

Перевод статьи 6 types of story branch за авторством Робина Лоуза (Robin D. Laws) о различных способах развития истории и тому, к чему это всё приводит.

Все мы убеждены, что выборы, которые совершают герои истории, должны быть значимы. Вне зависимости от того, было ли это приключение опубликовано в сети, Ведущая написала его заранее, или вся история — продукт совместной импровизации. И при том, что мы порицаем истории с ограниченным количеством возможных финалов, все же множество ведущих постоянно задается вопросом: как же удержать игроков “в рамках”?

В том случае, когда модуль пишется на продажу, авторке, чтобы дать игрокам возможность значимых выборов, нужно заранее рассчитывать пути, по которым может развиваться задуманная история. Иначе говоря, потратить силы и время (и израсходовать ещё больше места в книге) и написать больше, чем игроки  в принципе смогут увидеть за одно приключение.

Импровизация, когда Ведущая определяет направления развития истории на ходу, имеет свою цену: это требует напряжения мысли, ей приходится не сходя с места придумывать возможные последствия, реакции персонажей и учитывать при этом все те кусочки мозаики, которые уже выложены на стол.

Это — неизбывное противоречие между историей, которую направляет Ведущая и той, которую направляют игроки. Чтобы разобраться, как с ним справиться, давайте сделаем шаг назад и посмотрим, как вообще может происходить ветвление в истории.

 

Ветвление, обусловленное механикой

Каждый раз, когда для решения чего-то важного используются правила, это может изменить всё течение истории. Если командного священника ранят, его надо будет отвести в город. Если вам не удастся защитить свидетеля, вы потеряете свидетельские показания. Это наиболее распространенный случай метод ветвления, и в общем, тут никаких дополнительных действий со стороны Ведущей не нужно (давать героям использовать свои умения, разве что). Выбор оказывается обусловлен случайным событием (результатом броска кубика) и решениями, принятыми раньше (при создании и прокачке персонажей). В любом случае, такое ветвление не вызывает  у игроков вопросов, и можно с легкостью вычеркнуть его из списка выборов, резко меняющих течение истории.

Комментарий by guns_n_droids

Лично я не очень хорошо понимаю, с чего такое ветвление легко вычеркнуть, учитывая, что измененное течение истории без правильной подготовки (а зачастую и с ней) может привести к полному непониманию Ведущей, что делать, когда без свидетельских показаний весь модуль разваливается на части.

 

Слепой выбор

Ситуация, когда героям нужно принять решение, которое повлияет на направление всей дальнейшей истории, но нужной информации у них недостаточно.

Классический пример подобного выбора — коридор с двумя дверьми. Одна ведёт налево, вторая — направо, но герои не знают, что за каждой из них, и вынуждены действовать наугад.

Например, в СЫЩИКе подобное нередко случается в начале расследования, когда персонажи решают, с какой из имеющихся ниточек начинать распутывать клубок нового расследования.

Несмотря на то, что слепой выбор — не самый продуктивный способ развивать сюжет, он все равно даёт игрокам ощущение контроля над событиями. Из таких ситуаций можно извлечь немало интересного: например, о моём агенте Ордо Веритатис немало может сказать решение сперва поговорить с сестрами дома милосердия, а потом — со компанией байкеров. И ещё, принятие таких решений не занимает много времени, поскольку героям нечего обсуждать, когда они их принимают.

guns_n_droids всё ещё считает, что такие выборы как раз больше всего тормозят некоторые игровые группы. Потому что когда информации нет, игроки-оптимизаторы зависают, пытаясь принять наилучшее решение при отсутствии входных данных. Также иногда такое происходит, когда игровая группа подавлена слишком изощрённым интеллектом своей Ведущей.

 

Ложный выбор

Персонажи попадают в ситуацию ложного выбора, когда решение, которое они принимают, кажется важным, но на самом деле ни на что не влияет.

Классический пример такого выбора — две двери, о которых известно, что за одной находится лишь длинная сеть запутанных коридоров, а за второй — монстры, сокровища и веселуха. Веселуха, однако, окажется за той дверью, которую и выберут персонажи: если мы, как игроки, решим идти в красную дверь, то именно за ней нас и будет ждать экспа, золото и приключения, а если мы потом вернёмся к синей двери, то сможем убедиться, что приняли правильное решение. Но если бы мы начали с синей двери — всё интересное оказалось бы как раз за ней.

Но этот метод работает лишь до тех пор, пока работает. Игроки могут быть счастливы от ощущения выбора, не догадываясь о том, что двигались, вообще-то, по единственной проложенной колее.

Это один из основных парадоксовсоздания модулей: субъективность переживания выбора. Одни игроки могут считать, что игра зависела от их решений, хотя ни одно их решение, в действительности, ни на что не влияло, в то же время другие игроки, решавшие много важных, влияющих на историю вещей, по-прежнему могут чувствовать себя так, будто их вели по рельсам.

 

Информированный выбор

При информированном выборе у игроков достаточно информации о возможных последствиях, чтобы принимать взвешенные решения.

В примере с двумя дверьми герои могли знать, что за левой дверью ждут орки, а за правой — гриболюди, и могли бы решить, с кем хотят сразиться вначале.

Подобный выбор внутри приключения может выглядеть как размен, когда у каждого из возможных решений есть свои плюсы и минусы.

Если вы решите действовать в союзе с инопланетной расой Ктч-тк, можно рассчитывать на преимущество в силе их отрядов, но достаточно хорошо контролировать их действия в бою не удастся. Если же принять сторону разношерстных колонистов с Земли, то можно ожидать, что они будут выполнять приказы, хотя не смогут предоставить такую же огневую мощь, что четверорукое местное население.

Информированный выбор предоставляет игрокам больше всего контроля над течением истории. Однако, если их решения не будут трудными, неоднозначными, это значит, что Ведущая (или сюжет готового приключения) на самом деле потихоньку толкают историю к заранее прописанному исходу. Ну а если решения тяжёлые — на то, чтоб их принять, нужно некоторое время. Насколько интересно будет играть в подобном режиме, полностью зависит от того, как хорошо группа умеет делать сложные выборы. Игроки, которые постоянно спорят друг с другом, могут предпочесть меньше контролировать историю, если это будет значить меньше ругани за столом, да и кроме того, игроки могут считать, что им и в реальной жизни хватает трудных решений, а истории в ролевых играх должны позволять расслабиться, и значит — пусть они содержат простые, понятные выборы между чёрным и белым.

 

Ветвление, обусловленное действиями игроков

Ветви истории могут быть обусловлены действиями игроков, которых Ведущая не ожидала (или не предусмотрел автор готового приключения).

Вместо того, чтоб выбирать красную или синюю дверь, герои могут вообще не идти в подземелье — а, например, отправиться поддержать восстание гномов на шахте, мимо которой они недавно проходили.

Вместо того, чтобы поговорить со свидетельницей, упомянутой в деле, детективы решают поднять историю банковских операций подозреваемого — логичное решение, которое не было, при этом, заложено в сценарий.

Насколько интересны окажутся подобные ветки, зависит от того, с какой готовностью Ведущая будет их развивать. В игре с кучей сложных правил, описывающих драки, может оказаться сложно сходу накидать характеристики рабов-гномов и соорудить адекватную карту шахт, в которых должны развиваться события. Чем проще правила, тем проще вокруг них импровизировать.

Чем логичнее принятое игроками решение — тем менеенезависимым оно будет им казаться. Ну разумеется, любой детектив первым делом проверит финансовые дела подозреваемого, что за вопрос?

 

Случайное ветвление

Или “Неожиданность для Ведущей” ещё можно сказать. Временами в описании приключения встречаются моменты, когда развитие истории определяет результат броска, скрытый от игроков. Если в сценарии написано “с вероятностью 40% в этой комнате может находиться призрак” — это пример такого ветвления. Любая таблица случайных встреч, механизм, определяющий при помощи броска, обитаема ли планета, на которую прилетели путешественники, какие магазины находятся на улице, где живёт партия, или удалось ли им поймать в столь поздний час такси — примеры такого выбора.

Игроки, которые хотят действовать в мире, смоделированном не исключительно ради того, чтоб давать им побольше поводов для приключений, могут ожидать от игры множество таких случайных выборов.

Но, как говорится, “Если в лесу падает дайс, но никто этого не слышит, дал ли он возможность действовать?” — ценность такого события для игры остаётся туманной.

Чтобы дать свободолюбивым игрокам влиять на игру, из подобных случайных событий должны появляться новые возможности. После того, как герои найдут обитаемую (в соответствии со статистической вероятностью) планету, они должны иметь возможность решить, что им теперь с ней делать (например, будут ли исследовать её самостоятельно или просто продадут координаты какой-нибудь большой компании, когда вернутся домой).

 

guns_n_droids посмотрел на отсутствие выводов в оригинале статьи, и решил просуммировать:

Выбор нужен, это безусловно. Ещё в одной из своих первых статей на этом блоге я писал о том, что рельсы всегда проблема для игроков. Но абсолютно автономные игроки также проблема для Ведущей, когда она хочет рассказать красивую историю. Можно смириться с этим — многие считают, что песочница и выбор игроков создают самую лучшую историю. Можно сходиться на середине — игроки осознают, что им стараются сделать красиво, и не делают совсем уж странных вещей, а Ведущая держит в голове не цельный сюжет, а гибкую структуру, способную измениться, подстраиваясь под изменения случившиеся в игре.

Удачной игры вам!

Статья: Robin D. Laws
Перевод: Андрей Воскресенский
Корректура: R2R, Guns_n_Droids
Комментарии и выводы: Guns_n_Droids

  • Vedro Cthulhutyat

    Это статья специально для женщин? Термин «авторка» вместо «автор» просто порвал. «Ведущая» вместо привычного «Ведущий» тоже коробит порядочно.

    • Guns_n_Droids .

      А то что в нашем хобби — о ужас — имеются женщины, вас не коробит?

      • Katikris

        «Мастер на игре пола не имеет» ©
        А то, что в нашем языке — о ужас — имеются правила и стили оформления статей, вас не коробит?

    • Guns_n_Droids .

      Even improvised branches have a cost, in the thought energy of the GM as she thinks up a response on the spot and wonders how that might impact
      all the other dominoes she and the group have set up so far.

  • Mikhail Tsarev

    >Лично я не очень хорошо понимаю, с чего такое ветвление легко вычеркнуть
    я так понимаю, Лоуз имеет ввиду, что это «не настоящее» ветвление с точки зрения игроков — выбора у них фактически не было, кинулось или не кинулось (правда, почему он тогда выделяет «случайное ветвление» в отдельный класс — непонятно) (ну и мне кажется, что часто таки ветвление, особенно в среднетяжёлых и выше системах — ходить с бубей или не с бубей — ещё тот трудный выбор, иногда)

    З.Ы. против «ведущей» ничего не имею, но «авторка» — странное слово, если не сказать хуже.

  • Гм, господа, я все понимаю, но, блин, традиции английского языка и русского все же отличаются. В английской ролевой литературе GM — это она, везде употребляется слово she. Независимо от того, кто это на самом деле. Вероятно, это относится не только к ролевой литературе, но там это встречается сплошь и рядом.
    Однако в русском языке традиции несколько другие, и это надо учитывать. Слова «она», «ведущая» — сразу вызывают мысли, что речь идёт о каком-то конкретном человеке, о котором автор забыл рассказать.
    «Авторка» — это уже просто за гранью.