Обзор Shooting the Moon от Андрея Воскресенского

Знаете, каких игр у меня тут ещё не было? Про любовь. Их в принципе-то немного, хотя, казалось бы, тема занимает в жизни навалом места, а  вот с РИ как-то не срослось. Я думаю, стоит этот момент исправить, тем паче тут и игра любопытная, и написавшая её особа незаслуженно обойдена вниманием, и смежные темы экзотичны в наших рунетах. Я бы хотел поправить в этом несколько моментов, а подвернувшаяся игра для этого отлично подходит.  Вот, смотрите.

Shooting the Moon

by Emily Care Boss

“Hear my soul speak. Of the very instant that I saw you, Did my heart fly at your service”

The Tempest


Мальчики и девочки, сегодня у нас маленькая игра о любви, от интересной и отвратительно малоизвестной авторки (и прекратите аггриться на ненормативное слово, прошу, оно с нами надолго). В данном случае это не фигура речи, написала «Луну с неба» (To shoot the moon — выражение, означающее в том числе попытку совершить что-то априори невозможное, достать луну с неба) и правда девочка. В общем, это очень хорошо, что Эмили Кейр Босс (Emily Care Boss) — особа интересная, потому что рассказывать вам о традициях нашей игровой группы в этом деле я не стал бы.

Так вот, значит, Эмили. Она — одна из тех, кто стояла у самых истоков The Forge, не знаю уж, насколько у самых, но с очень ранних дней. Участвовала, развивала, способствовала и всячески содействовала. Собственно, основы терминологии The Forge в том виде, как отдельные «культисты» их знают, несут на себе серьёзный отпечаток её рук. Нет, я не говорю, что она всё придумала, а Эдвардс сотоварищи спёр, но очень большой кусок работы по сведению моря разливного концепций и фразочек, дальнейшее продвижение теории за границами храма дайса и наковальни — это она. Любопытствующих могу отправить, например, к эссе Key Concepts in the Forge theory, (внимание, там серьезный пдф с кучей статей, 250+ страниц) и то, что я сейчас хочу сказать, — что дама, в общем, не хедлайнер проекта, но одна из ключевых шестерёнок, благодаря которым механизм работал. Таких надо уважать.

Что дальше: Эмили пишет для Gaming as woman, ведёт вебзин RPGirl Zine Project , в последнее время активно сотрудничает с Робином Лоузом — писала ему, в частности, куски текста для «Крови на Снегу» (прим. ред: Blood on Snow — дополнение для Hillfolk), пишет Bubblegumshoe (детская версия СЫЩИКа, которую планируют издавать Evil Hat Games). Игры для детей — тема вообще очень интересная, в ближайшее время я по ней проедусь, но сейчас речь не о том.

В общем, вот с таким вот багажом (минус «Кровь на Снегу» и «Баблгамшу», пока, конечно) Эмили отправляется послом доброй воли (ну реально, конечно, не послом, а «почётным гостем» от ролевиков с The Forge к товарищам из Скандинавии —  на RopeCon, для начала. Эмили приезжает в Финляндию, открывает для себя джипформу (Jeepform) и вообще Nordic LARP и категорически влюбляется. Вообще, если совсем в двух словах, джип (jeep) — это форма ролевой игры, акцентирующая внимание на переживаниях и игрока, и персонажа в непростых, хотя в основном вполне жизненных, ситуациях. Смерть близкого родственника, насилие в семье, принуждение к убийству перед лицом чего-то ещё более страшного. Сложные темы, тревожащие — джипфома должна тревожить, она такой и делается. Плюс к тому, основная форма взаимодействия тут — вживую, не за столом, для пущей иммерсии. И, кстати, скандинавы не считают зазорным, когда жизненный опыт игрока прямо интерферирует с опытом персонажа, что частенько принимается у нас за плохую форму.

Примечание от R2R: у нас считается вредным смешивать опыт игрока и персонажа, потому что от этого, бывает, игроки повреждаются (например, когда персонажа пытают) или вносят в игру то, что портит её другим (например, внеигровой конфликт). У скандинавов с их джип-формой на такой случай придуманы специальные стоп-слова, Kutt (на английском “Cut!”, близко к “стоп-игра”: весь ролеплей с произнёсшим это человеком немедленно прекращается и при необходимости ему оказывают помощь — эта штука применяется в том числе при травмах, неигровых опасностях, несчастных случаях) и Brems (на английском “Brake”, русского аналога не знаю, но похоже на X-Card: означает, что останавливать игру не надо, но надо сбавить обороты и не нагнетать в дискомфортном направлении).

ShootingtheMoonCover2

Но достаточно отвлечённых рассуждений, давайте уже к «Луне» и материям более знакомым. «Фордж» и «джипформа», смешавшись в голове Эмили, породили трилогию игр о любви: Breaking the Ice, Shooting the Moon и Under my Skin. Все они, в сущности, о любовных треугольниках, просто первая чуть более сырая, чем «Луна», а третья вообще почти не настольная, так что перед нами средняя из них. Да, это опять «похоже на Фиаско» — игра без мастера, для двух или трёх человек (два или три, правила чуть отличаются), с нулевой суммой (оппозитная: здесь будут победитель и проигравший) и, в общем, нарративная куда больше, чем ролевая, поскольку вы делаете историю больше, нежели вгружаетесь в персонажа. О чём игра — о соперничестве за сердце Возлюбленного. Или Возлюбленной. Beloved — черт его знает, как тут получить гендерно-нейтральную форму. Beloved — это воплощение всего самого лучшего в сеттинге, не в том смысле, что перед нами дитя бога или ещё какая сверхсущность, просто всё самое лучшее и самое желанное, что может существовать вокруг, у этой персоны уже есть. Собственно, создавая Возлюбленную, вы заодно создаёте и сеттинг, исходно его нет. «Давайте поиграем в историю любви, которая развивается на проклятом пиратском корабле, за которым гоняется разом весь Британский Флот» — и дальше все по очереди придумывают шесть самых желанных аспектов, которые присущи Возлюбленной.

Предположим, она

  • Бесстрашна,
  • Корабль послушен ей,
  • она Заклинательница вод,
  • Рождена с клинком в зубах,
  • Самая знаменитая пиратка на Карибах и
  • Хочет получить корону Британской Империи.

Ну, а чё? Помимо этого у неё есть три атрибута истории: Возможность (opportunity — по какой причине за ней вообще имеет смысл ухаживать), Препятствие (obstacle, ситуативная проблема, нависшая над всеми вами) и Мечта (dream — что-то, к чему она стремится). Допустим, наша «Нож-и-Свеча» Мариан (нужно же ей имя), сейчас ищет себе нового старпома, вас преследует весь чёртов военно-морской флот чёртовой Британской Империи, а Мариан мечтает утопить его (весь!) и поднять со дна под своими флагами.

Ну и в довершение к этому, рядом с ней находятся двое Ухажёров (Suitors, давайте я буду лучше говорить Кандидатов), соперничающие за её руку (сердца у неё, известное дело, нет), за место подле неё на мостике, ну и за всё хорошее против всего плохого.

Теперь о двух или трёх персонажах. Если вас трое — вы играете за этих вот троих: возлюбленную и двоих кандидатов. Или двух кандидаток. Или в любом сочетании — решайте сами, насколько смелости хватит, игра никак это не ограничивает, разумеется. Beloved тоже может быть мальчиком, девочкой, иллитидом или как угодно, я в данном примере остановился на варианте М-Ж-М, просто для краткости. Если вас двое — вы Кандидаты, а Возлюбленная — непись. Это влияет на действия при создании персонажей, на действия при создании сцен и на концовку, но влияет довольно номинально, дело в количестве, а не в качестве. Правила для двух или трёх игроков аккуратненько разделены, взяты в рамочки, в тексте не запутаетесь.

Итак, Кандидаты, они же — основные действующие лица истории, соперники. У каждого из них тоже есть шесть аспектов и они, внимание, образованы из аспектов Возлюбленной, через синонимы и антонимы. Если игроков двое — каждый придумывает три синонима, три антонима, если игроков трое — вы придумываете по два, в любом случае делятся они поровну. Возлюбленная Бесстрашна — значит, одному из Кандидатов Сам чёрт не брат, а второй Рассудителен, она — Самая знаменитая пиратка на Карибах, значит один из них Прибыл издалека (и недавно), а второй Плавал здесь с колыбели, ну и так далее. Обратите внимание ещё: синонимы и антонимы формулируете вы сами, можно сказать Рассудительный, можно сказать Трусливый, можно сказать Осторожный, каждый из вариантов делает персонажа чуть-чуть другим. Помимо этого есть второй круг описания аспектов — прибавка «но». Игроки должны выправить свои негативные черты (Рассудительный, но опытный) и подгадить в самое дорогое оппоненту (Сам чёрт не брат, да и царя в голове нет). Ну и кроме того, у каждого Кандидата будут свои Персона (кто угодно, кто влияет на персонажа), Место (связанное с персонажем, знакомое ему или просто суперклёвое место, которое кто-нибудь захочет, чтоб проявилось в игре) и Предмет (ну, понятно, существенный в игре предмет). Опять же, порядок, кто кому что создает, слегка разнится для двух или трёх игроков, но итог один. Наконец, у каждого из Кандидатов есть свой Конфликт и своя Цель, что-то, что создаёт проблему (хотя и даёт бонусы на костях). Кто-то Проклят и преследуем огромной призрачной акулой, кто-то — Английский шпион, что-то такое. Цели, соответственно — Спасти её от проклятья или Сделать её Адмиралом Британского Флота — ну, как придумаете.

Остановлюсь на секунду, потому что процесс генерёжки на этом заканчивается, а это, на мой взгляд — лучшее, что есть в игре. Сами посудите: исключительно дескриптивные черты, увязывающие всю троицу в неразрывную сеть, все они создают одновременно и мир, и героев, и отношения между ними, они противоречивы и равноценны, они описывают ситуации и содержат крючки для выворачивания этих ситуаций наизнанку, они понятны и их легко придумать. Полчаса и у вас уже есть… Всё. Можно играть.

Сама игра, увы, не столь невероятно классная — хотя, как и заявлено, быстрая, понятная и строго по делу. Двое Кандидатов поочерёдно создают ситуации, где могут блеснуть и впечатлить, а также помочь Возлюбленной в достижении её Мечты. Для двух игроков игра будет состоять из шести ходов (по три для каждого), для трёх — из девяти, каждый ход начинается с того, что ведущий игрок описывает ситуацию. Скажем, Венс, один из Кандидатов, тот что английский шпион, уединяется с Мариан в капитанской каюте, чтобы рассказать ей об известных ему планах врага. Всё идёт хорошо, но в этот момент второй игрок (второй Кандидат) произносит «И всё бы ничего, но… В каюту влетает Огромная Призрачная Акула!» Это Препятствие (Hurdle), его положено брать из аспектов персонажей или просто подходящее к ситуации. Примеры в книге есть, множить не буду. В любом случае, игроки собирают кости (обычные шестигранники) и кидаются ими о стол. Опять же, для двух или трёх игроков есть небольшие различия, но в любом случае сторона с наибольшим выпавшим кубом выигрывает. Это, в определённом смысле, ключевой недостаток игры: ты можешь быть чертовски изобретателен, красноречив, мил, обаятелен и вообще Том Круз, но один неудачный бросок — и упс, ничего не вышло. Выигравшая сторона отмечает точечку (точечки, если игроков трое) на шкале достижения цели, проигравшая сторона не отмечает ничего и горько плачет. С какой-то точки зрения это очень жизненно, безусловно, никто же не говорил, что жизнь всегда справедлива?  «Всё бы ничего, но…»

Вообще, это ещё не конец: после первого броска стороны получают возможность обсудить условия произошедшего и, по итогам, добавить себе на лист новых аспектов (Жалкий Трус, если после второго броска Венс всё равно проиграет и сбежит, или Преодолел страх, если нет). Если игроков за столом трое — каждый Кандидат делает по ходу, затем ход делает Возлюбленная, описывая некую опасность, угрожающую каждому из Кандидатов по отдельности, затем, на следующем своем ходу, — обоим одновременно, затем — всем троим, в остальном суть та же самая. Выигравшая сторона описывает исход, проигравшая получает новый негативный аспект, Возлюбленная приближается к своей мечте. В итоге, после шести или девяти ходов всё заканчивается, стороны считают точечки в шкале близости к мечте, все кидают кости, победитель описывает исход.

fantasy_landandsea_art

Итак, что же получилось?

«Луна» — не гениальная игра, которая захватит вас на год подряд. Она ограничена по теме (соперничество двух сторон за ништяки, если уж непременный вопрос любви чуть обточить напильником), она ограничена по формату (игра для двух или трёх, не больше) человек, на один вечер, она всё же далеко не безупречна механически (я описал, в чем проблема). В довершение, для озабоченных этим делом, она не равнозначна для каждой из сторон — Возлюбленная (Возлюбленный, как угодно) всё же куда меньше актор, чем оба Кандидата — она не меняется в процессе игры, даже если игроков трое, она всё равно в основном объект схватки, а не самостоятельная фигура (а уж если игроков двое — так и вообще непись, притом совместный). А, ну и кроме того, мне глубоко непонятно, почему из двух кандидатов нельзя выбрать обоих сразу, но этот момент опустим — технически провернуть это всё же возможно, ну и, в конце концов, в любой игре есть ограничения.

Тем не менее, «Луна» мне нравится. Она прекрасно подходит для ваншотов и передышки от основной кампании,  для тех случаев, когда вы можете собраться лишь вдвоём-втроём или когда никто не хочет быть ведущим, она чудесно подходит для конвентов, она, в конце концов, про любовь — много ли вы знаете игр про любовь? Она недурно оформлена, к ней иллюстрации делала Джен Мэнли Ли (Jenn Manley Lee), которая рисовала Dicebox (дайсбокс — это недурно нарисованный вебкомикс, кому интересно). Кто жаждет посмотреть на лаконичные и самодостаточные системы описания сеттинга (включающие в себя персонажей, сюжет и сам сеттинг, собственно) — милости прошу, именно в этом качестве она диво как любопытна. Я бы потратил вечерок и не пожалел бы.

“The course of true love never did run smooth”

A Midsummer Night’s Dream