Передвижной штаб

Перевод статьи A Mobile Base of Operations Джона Фредерикса, которая расскажет вам о возможности использовать некую мобильную базу для ваших игроков, будь то космический корабль, караван или пароход.

cut_away_the_flying_broom_ship_by_shunding-d6mcjqr

CUT away the flying broom ship by Lin Shunding published under CC-BY-NC-ND 3.0

Оригинальная статья A Mobile Base of Operations, September 16, 2014 John Fredericks

Мои игроки (я вожу фентези) недавно получили в своё распоряжение воздушный корабль. Это дало мне повод задуматься, какие преимущества и какие заботы приносит с собой такой мобильный штаб. Ниже я буду приводить примеры, основанные на фентези-сеттингах, но те же принципы могут быть применимы к любой такой мобильной  базе, будь это космический корабль, парусник или котобус.

Преимущества

Скорость путешествий — если ваша группа предпочитает начинать игру сразу в гуще событий, мобильный штаб благополучно снимает вопрос перемещений как таковой. Преимущество это делается ещё более значимым, если вы можете собираться лишь время от времени. При таком графике тратить драгоценное игровое время на отыгрыш перемещений, подготовку к путешествию и бродячих монстров совсем не хочется.

Разнообразие окружения — любое судно, находящееся в распоряжении партии, здорово разнообразит набор мест, которые вы можете предложить игрокам. Вроде как в “Стар Треке” — делаете одно приключение в джунглях, а на следующей неделе партия уже в Арктике. В настоящем-то средневековье любые путешествия были делом редким и трудоёмким.

Приключения в воздухе — летучий корабль (или что-нибудь сходное) позволяет героям отбиваться от воздушных пиратов, посещать летающие замки, даёт шанс столкнуться с кораблем-призраком или сразиться с летающим кракеном. А если вы захотите перенсти вашу партию в другой мир или смежный план — введите парящие в воздухе межпланарные врата или шторм, который выкинет корабль в другую реальность.

Сложности

Впрочем, к мобильному штабу прилагаются свои проблемы. Давайте взглянем на несколько из них и определим, можно ли их как-нибудь минимизировать.

Нехватка знакомых неписей —  когда вся кампания привязана к небольшому городку или крепости (например где-нибудь в пограничных землях) у героев есть возможность перезнакомиться с массой различных местных жителей, благодаря которым они смогут получать информацию, припасы, заделы для будущих приключений, пополнять припасы, лечиться, да и просто дружить. Если ваша база не привязана к одной точке на карте, предоставить игрокам все эти преимущества может оказаться сложнее. Нелегко пустить где-то корни, если путешествуешь по всему миру.

Чтоб партия не осталась без знакомых лиц, можно просто взять их с собой на борт. Если корабль достаточно велик, они могут стать членами команды, а могут и просто путешествовать вместе с героями. Если же вы не хотите пускать на борт посторонних, организуйте кораблю постоянный порт приписки, куда время от времени нужно заходить, чтоб заправиться и пополнить запасы. В таком порту и его окрестностях персонажи игроков как раз и могут знать всех местных жителей. Кроме того, если ваша хроника устроена так, что герои получают указания от короля или чародея, пусть выходят с ним на связь каждую сессию — например, через хрустальный шар или волшебное зеркало.  Пусть им всё время звонит одна и та же персона, а связь происходит без задержек, чтоб герои могли разговаривать свободно.

Недостаток знакомых декораций — Некоторым нравится само чувство, что они на знакомой территории. Таким людям доставляет удовольствие изучать карту, исследовать все интересные местечки и каждую заброшенную башенку. Передвижной штаб может мешать им досконально разведать конкретную область и прослыть там своими, местными героями.

Наряду с портом приписки, можно дать  игрокам некую подотчётную территорию, которую надлежит патрулировать. Нет нужды каждый раз летать по всей планете. Скажем, если “наземная” кампания может быть ограничена пределами одной провинции, то получив корабль, герои могут раздвинуть границы кампании до половины страны.

Заплаточность — Когда все приключения происходят в одном и том же регионе, смену времён года и течение времени продемонстрировать легко. Это помогает придать кампании ощущение реальности. Однако же, если вы будете прыгать из джунглей в пустыню, а затем сразу за полярный круг, ощущение связности времени пропадёт. Эта проблема важна настолько, насколько важно для вашей группы переживание непрерывного потока событий.

Вы (помимо порта и неписей) можете использовать саму структуру приключений так, чтоб придать событиям больше связности. Если герои только что слетали на Плутон, отправьте их домой, пусть порешают местные проблемы. После особенно экзотичного сеттинга переключитесь на что-нибудь традиционное, например, в стиле Толкина,  верните их в привычное фентези-окружение. Не забывайте о смене времён года, и пусть неписи почаще рассказывают персонажам игроков, что приключилось за их отсутствие.

Заключение

Использовали вы что-нибудь сродни передвижному штабу в какой-нибудь долгоиграющей кампании? Что классного из этого вышло, где вы столкнулись с трудностями? Поделитесь своими историями!

This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by John Fredericks at A Mobile Base of Operations, and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2014 by its original author. All rights reserved.