Обзор Blades in the Dark

Вот уже 847 лет Империя продолжает объединение разрозненных после Катастрофы островов под одним девизом: «Всё во славу его величества Бессмертного Императора!». Неугомонные души, выпущенные на волю после крушения врат мертвых во время Катастрофы, преследуют живых на опустошённых гиблых землях, разделяющих города. Интересно? Почитайте наш обзор игры Blades in the Dark от Джона Харпера.

bitd_title_02

Blades in the Dark

John Harper

 

“»I only steal,» said Jean, «because I’ve temporarily fallen in with bad company.»

«LIAR!»

At last the ritual came to Bug; the boy raised his glass a bit shakily and yelled, «I only steal because it’s heaps of fucking fun!»

«BASTARD!”

― Scott Lynch, The Lies of Locke Lamora

 

Хотел бы я знать, кто-нибудь уже догадался устроить тотализатор на кикстартерах — взлетит, или не взлетит? Вот, например, когда Джон Харпер заявил кикстартер на Blades in the Dark, можно было сразу с уверенностью говорить:  деньги соберутся (потому что Джон Харпер) и игра выйдет потрясная (потому что Джон Харпер). Да, по-русски следует говорить «Лезвия в ночи», или «Клинки и плащи», под одним из этих названий игра будет переведена. «Лезвия» мне нравятся больше, кроме того плащей в названии нет, а «плащ и кинжал» — это очень близко к «Плащу и Клинку», но совсем не про то, так что я буду говорить «Лезвия».

Игра собрала 180 тысяч долларов. Не так много, как Нуменера, или Fate Core, но двадцатикратное превышение запрошенной суммы — вот оно. Я не буду растекаться по контексту и предыстории этим разом, Харпер — фигура, сопоставимая, в целом, с Бейкером, или Лаузом. Lady Blackbird, Agon, или вот Дороги Духов: Харпер обычно делает игры небольшие (чтоб не сказать “маленькие”) , временами — наброски, в которые игрокам предстоит влить ещё не один литр креативного пота, но как-то так выходит, что каждую из этих зарисовок видишь и хочешь, хочешь отдать ей лучшие годы и последние деньги. Ну, в общем, все знают Харпера, верно?

В этот раз, как бы то ни было, перед нами уже не зарисовка на 9 страниц, Лезвия — серьезная игра, с кучей вкусных деталек и подробно объясненными правилами. Даже кикстартерная превьюшка (по которой я и пишу обзор) — это 45 страниц. Но, к делу.

Перед нами игра про команду воров, убийц и вообще преступников в фентезийном электропанковом антураже. Представьте  себе Thief (который компьютерная игра) или Dishonored, или Lies of Locke Lamora Скотта Линча. Тиф и Дисоноред — это эстетика игры в первую очередь. Здесь мрачно, человеческая жизнь стоит пару медяков, доброе имя и того меньше, ночь (потому что случился некий катаклизм, теперь солнце светит только по большим праздникам), кровь, скрежет зубовный, всё очень плохо. В мире “Лезвий” раннеиндустриальная эпоха, или вроде того (сложно сказать — электричество есть и на нем построен существование людишек как вида, чтоб не съели), но есть магия, и духи, недоупокенные духи, они повсюду.

Дело происходит в городе Даскволл (Duskwall) и да, это тот самый Даскволл упоминавшийся в Ghost Lines, которые “Дороги Духов”. Напомню: в “Дорогах” вы — команда, обороняющая курсирующие между анклавами поезда от призраков. Анклавы, как раз защищены электрическими полями (тесла-вышки, пляшущие разряды треск и синеватые отсветы  электрической дуги), а вот между ними — ад кромешный. На самом деле, “Дороги Духов” дают отменное представление о том, на что похожи эти места — не говоря ничего конкретного рисует узнаваемую картинку, бери и дополняй по вкусу. Более того, на данный момент Дороги — лучший источник информации по миру — они бесплатны, они переведены, а в стартовом документе все равно не слишком много сеттинговой информации.

fcce3d988364c2e6a7a5e41c0ac708c6_original

Что же в нем, если так? Правила, примеры и общетеоретическая часть, как в Лезвия-то играть. То, другое и третье, если разобраться — восхитительно. Разбираться вот, хотя бы поначалу, было сложновато (пятая страница ссылается на одиннадцатую, а одиннадцатая ссылается на седьмую, так что поначалу по документу приходится прыгать туда-сюда), но во-первых это быстро проходит, во вторых — ну это даже не предрелизная версия, это чуть больше, чем черновик для избранных. Для бэкеров, я имею ввиду — просто мне же нравится считать себя избранным, ага. Короче, сквозь чехарду в изложении первых страниц пришлось пробираться, но дальше стало хорошо и понятно. Правила, на самом деле, очень простые, в них в можно увидеть *W (где его сейчас нет?), можно увидеть немного  Lady Blackbird, можно увидеть отголоски невышедшей Knife and Candle — игры по Fallen London (увидеть сложно, но утверждается, что они там есть). Ну, точнее как: Харпер плотно приложил руку к ”Apocalypse World”, ещё плотнее — к “Лондону” а “Леди” вообще написал и продолжает разрабатывать, так что  следы, разумеется, будут.

В принципе, тут почти есть “ходы”, во всяком случае внутриигровые действия формализованы, просто им, на мой вкус, придан чуть более человечный вид, в сравнении с “Постапокалипсисом”-то. Игра используют горсть д6, но считается только один, наибольший, результат. Кости бросаются дважды, один раз, чтоб выяснить, удалась ли затея и сколько посуды расколотили в процессе, второй (если нужно, бывает, что риск есть, а противодействия нет) — чтоб определить, насколько это приблизило вас к цели (ну или насколько плохо все пошло, если цель была «спастись от неминуемой кровавой и страшной гибели»). Два броска, на попадание и на дамаг, если позволите  чуть вульгарно. Нет строго регламентированных действий, которыми только и можно решить задачу. Ты пытаешься его убить — отлично, это параметр «Убийство» и кидать тебе предстоит убийство, но могло бы быть и иначе. Используемый параметр определяется повествованием, а повествование-то, оно в руках игроков! Не новый подход, но прямо и четко озвученный. Прямое и четкое озвучивание — вообще огромное достоинство Лезвий, я к нему вернусь ещё. Сперва ещё пару моментов.

Во-первых, как же, собственно, считать близость к успеху, или неминуемой, кровавой и страшной гибели. Харпер (привет *W) использует часы, причем использует их повсюду. Часы — в смысле круглый, сегментированный счетчик. Одни часы связаны с действиями партии опосредованно (как скоро цель запаникует и уедет из города в Саратов), другие — прямо (счетчик стойкости того честного стражника, которого героиня пытается забить ногами), одни счетчики по истечении запускают другие, на сложных часах сегментов больше, на простых меньше,  словом вся игра наполнена тиканьем и звоном колоколов.  Снова-таки: как только начинаешь мыслить о происходящем в категориях «одно событие происходит, происходит, происходит… и запускает второе»  — всё становится легко и понятно, а начать-то ничего не стоит: любая игра (любая история вообще) — это цепь взаимосвязанных событий, одно из которых следует из другого.

Второй блок правил — это регулирование работы в команде. Ну, чаще всего ведь партии сами собой делятся на умных, сильных и красивых, одни забивают, другие патроны подают. Это — привычная схема, она работает, но ведь здесь — спаянная (по крайней мере — в процессе спаивания, простите, спайки) команда, они не равны между собой, но  роли в команде разнятся… В общем, вечная проблема —  как обеспечить всем игрокам равное вовлечение в процесс, при том, что возможности у персонажей-то разные все. Харпер делает своего рода мини-игру для командной работы. Для каждого препятствия (проскользнуть мимо дозоров, взломать сейф, преодолеть защитное заклятье) нужно выбрать, кто идет “на острие” — это в смысле кто делает основную работу, ведет группу мимо дозорных, бренчит отмычками, делает Дэвида Блейна и так далее. Остальная команда работает “на подхвате”, прикрывают лида, получают айлюли от заклинаний, или изображают подтанцовку перед охраной. Фокус в том, что у лидера и у команды прикрытия разные ходы, например получать по голове за проваленный бросок может лидер, за всех, а может — кто-то потолще из команды прикрытия (“Мне нужно просто дождаться, пока придет Жеан” — цитата из Линча по памяти). На следующее препятствие “на острие” встанет другой человек, а в итоге у игроков есть маленькая тактическая мини-игра и здоровое ощущение “Мы же команда”.

Говорить о самой механике я на этом прекращаю, а то всю её перескажу (она небольшая и простенькая, реально), давайте поговорим о, собственно, выходящей истории. Вся партия, повторю — группа жителей Даскволла, зарабатывающих на жизнь кражами. К релизу будут и другие «профили» (“Культ” выложен, хотя подробностей по нему нет, сказать по правде, я очень надеялся на какой-нибудь ещё профиль в первых обновлениях — но не срослось, а дальше тянуть с обзором нельзя же).  Команда, таким образом — жулики (scoundrels) . Ну, такие, универсальные ребята, которые могут и по карманам и в форточку залезть и зарезать кого, ежели надо. Играть, иными словами, будет весело. В книге описана стартовая локация (район, под названием «Вороново подножье») и стартовая ситуация (война двух банд) и в таких вот жизнерадостных условиях вам и предстоит идти к успеху. Планировать, осуществлять и круто подниматься. Про осуществлять я вначале сказал, про планировать в двух словах — Харпер эффектно борется со светлыми советами, очень похоже на то, как Бейкер формализует всё то, что игроки и так делают за столом. У команды есть несколько типов «операций» — ну, афера, ограбление, убийство, низведение, курощание — и у каждой операции свой неизвестный параметр, который следует вызнать. Хотите шантажировать того парня? Вам нужно узнать, что окажет на него давление, а как подкинуть письмо вам уже мастер расскажет. И мастеру проще, и игрокам.

Ну и путь к успеху после самого «дела» — другая, вполне четко выписанная, обоснованная и отраженная в механике часть игры. Вы будете зарабатывать денежки, пропивать их, тратить на пафосные шмотки и хорошее оружие, алхимию и огнестрел (в мире он есть), а самые предусмотрительные будут копить — в надежде когда-нибудь завязать, вставить потерянные в драках зубы и зажить спокойно. Может — открыть бордель и сделаться уважаемым человеком… если дожить удастся. Безусловно, размер кубышки — не единственное, чем можно мерятся. У вашей банды будет имя и репутация, будут друзья и враги, глядя по тому, кому и сколько вы насолили, сколько вас и сколько у вас патронов — будет изменяться отношение окружающих банд и просто значимых персон. На этот счет Харпер тоже дает (пока не много, но будет больше) очень внятные указания: от кого и что можно ждать, кого будут считать первым парнем на районе, как реальные пацаны друг с дружкой себя ведут и такое всё. Да, разумеется, девочек это всё тоже касается (проклятый русский язык), кстати примеры в книге —  все почти про девочек и безумно вкусные, читаешь и радуешься.

Собственно да, главное достоинство «Лезвий» (помимо классной механики, шикарного сеттинга, многообещающей завязки и да это же Джон, Матерь Божья, Харпер, какие могли быть сомнения!?) — это то, как книга написана. Я имею ввиду как раз примеры и указания ведущим. Примеры делают самое, наверное, главное (уж для это конкретно книжки — так точно): они выстраивают правила в голове в одну линию, проводят читателя вдоль и показывают, как классно будет получаться. Я имею ввиду, что та путаница, которая возникла у меня в голове поначалу после первого же примера обрела ясность и остроту, как у хирургической стали. Смотрю вот сейчас на книжку и не могу понять: где я там запутался? Все предельно ясно, один элемент игры — одна страница описания, у каждой даже заголовок свой, большими буквами…

Но это примеры. Отдельная радость — инструкции «как в это играть». Конечно, тут много приветов «Постапокалипсису», но, как я выше написал, где их нет нынче, а Харпер — без пяти минут соавтор, ему можно. Притом, всё написано понятно, приближено к этой конкретной игре и, ну, свежо и, самое главное, интересно. Я бы сказал — лучше, чем у Бейкера, но тут уж на вкус и цвет. Хотите, расскажу самое шикарное указание мастеру, какое я видал за последнее время? Не пытайтесь непременно нанести героям урон, пишет Джон. Ну, то-есть когда наносится — наносите, но вы не пытаетесь сделать их жизнь невыносимой — вы пытаетесь делать её опасной и увлекательной. Описывайте, не наносите. Происходящее должно быть смертельно опасно, но будет ли оно именно что смертельно — игра покажет. Это примерно как базовое правило описания действия доя игрока — говорить «Я рублю орка мечом по шее», а не «я отрубил орку голову», отрубил, или нет — дайсы покажут. Вот то же самое проговорено, наконец, вслух для ведущего. Тут, вообще, много чего хорошего ведущему разрешается — брать тейкбеки, например. Сказать «слушайте, ребята, я стормозил в прошлый раз, я сказал, что у того непися нет одного глаза — так вот, есть у него один глаз». Ну, все ведь так делают иногда, все берут назад заявки, бывает — но теперь мастеру тоже разрешили не чувствовать себя после этого профнепригодным.  А, ещё классный совет: «Когда кидать? Ну, прямая и явная угроза, не очевидный исход, или просто кто-то схватил горсть кубов и такой, дайте я кину, ну дайте я кину». Люблю Харпера, честный парень. Мистеру Коди бы понравился.

 

“I don’t need to be reminded that we’re up to our heads in dark water. I just want you boys to remember that we’re the gods-damned sharks.”

― Scott Lynch, The Lies of Locke Lamora