«Я очень ценю выбор в играх» — интервью с Александром Семыкиным

На позапрошлых выходных мы снова отправили нашего специального корреспондента Кейла в командировку. На сей раз он посетил славный город Екатеринбург, где поучаствовал в «РРИконе: После». Там ему довелось провести нашу игру «Ночь в тоскливом октябре», познакомиться с новыми людьми и стать свидетелем настоящей «Ночи зомби». Вместе с тем, Кейл взял развёрнутое интервью у Александра «Беспечного бродяги» Семыкина, в котором они поговорили об организации конвентов и фестивалей, о творческих планах, о нынешних и прошлых проектах.

vk.com/rricon | Сергей Алексеев

— У меня есть уникальный шанс последний раз в истории расспросить тебя о РРИконе, который ты организовывал. Ну, и о РРИконе вообще — о нём, кажется, отвратительно мало людей знает, и это крайне неправильно. Бродяга, привет.

— Привет. Пожалуй, сразу стоит сказать, что всё это начинал не я, а Андрей Макаров — ещё в 2012 году. Тогда это были небольшие игротеки при игровых клубах и магазинах, специализирующихся на настольных играх и MTG. Первые мини-РРИконы прошли именно в таком формате. Потом уже была найдена площадка, на которой прошёл первый настоящий «РРИкон: first strike». Там всё было уже серьёзнее: кроме игр появились конкурсы, доклады, обсуждения. Пожалуй, именно с этого и начался РРИкон в его текущем виде.

Ещё два фестиваля Андрей Макаров организовывал практически в одиночку, после чего отошёл от дел, и в конце 2013 года РРИкон взяли на себя мы. Я, Никита Калинин и ещё несколько человек, обойтись без которых было бы непросто. С тех пор, по сути, мало что изменилось: фестиваль проводится каждые четыре месяца на площадке молодёжного центра «Глобус», он остаётся бесплатным для посещения и каждый раз собирает примерно 60–80 гостей. Раньше кроме двух игровых дней были ещё и так называемые «Мастерские посиделки», на которых проводились круглые столы и семинары, но мы от них отказались.

— Раньше — это когда?

— Это буквально до последнего РРИкона. Тут надо пояснить, что изначально РРИкон был единственным мероприятием в городе, посвящённым НРИ. Но со временем их становится всё больше. Так, к примеру, у нас теперь есть Ролекториум, который организует Валерий Шварц. Это специальная дискуссионная площадка для игроков и ведущих настольных ролевых игр.

— Я так понял, что Ролекториум — это часть РРИкона, но перенесённая во времени, потому что некуда её перенести в пространстве.

— Не совсем так. Мы просто решили более активно сотрудничать с Ролекториумом и перенесли свой теоретический блок туда. Однако в целом, это совершенно самостоятельное мероприятие. И оно не единственное. Помимо этого есть «Ночь темна» — игровая ночь, посвящённая играм в жанре ужасов и есть ДэнженКон — однодневная фэнтези-игротека. По формату они меньше РРИкона, но тоже очень крутые и интересные.

В общем, за последние несколько лет движение НРИ в Екатеринбурге выросло — и, хотелось бы надеяться, не в последнюю очередь благодаря нам.

— В первую очередь благодаря вам, я думаю — потому что больше конвентов, больше игроков, рост движения — это же циклическая связь всё.

— По-хорошему, да. Ключевой фактор — люди больше играют, больше узнают о ролевых играх, больше говорят об этом. Фестивали же, прежде всего, снижают порог вхождения в хобби.

— А сколько игр было сейчас, сколько раньше? Ты видел последние два года, как ты оцениваешь динамику?

— На первом РРИконе, который мы организовывали, было 14 игр, дальше — больше и лучше. На последнем было 19 заявок, если мне не изменяет память. Некоторые игры проводились в оба дня, некоторые, вот как ваша «Ночь в тоскливом октябре», не были заявлены предварительно. Больше вместить будет сложно, потому что мы упираемся в размеры помещения.

— Я видел фестиваль, не ролевой, правда, в Минске, лет за пять он прошёл путь от занюханного ДК где-то в подмышке города до едва ли не крупнейшего нашего концертного зала.

— Впечатляет. Но для НРИ-фестиваля такой размах пока недостижим (во всяком случае, у нас в городе). Хотя вопрос о том, что пора менять формат поднимается последние фестиваля два-три. Пока мы справляемся. Посмотрим, что будет дальше.

— Но смотри: у вас в этом году были ребята, которые продавали комиксы, ты говорил, что есть какие-то спонсоры…

— Да, мы сотрудничаем с магазином Got!Comics, с магазином Avalon Collectibles, и, разумеется, со «Студией 101». Но все они предоставляют поддержку в виде призов, не более того. Хотя и чертовски хороших призов.

— А выдавались они в этом году за что?

— Как правило, у нас проводится конкурс отчётов, есть лотерея, на самом фестивале и есть какой-нибудь специальный конкурс по теме фестиваля. К примеру, на «РРИконе: секретные материалы», мы проводили квест «от Ordo Veritatis». По всему помещению были разбросаны загадки, которые складывались в единую цепочку и вели к монстру из Книги Неизбывного Ужаса. По легенде квеста он маскировался под одного из гостей. В этот раз это мы организовали квест с QR-кодами, по которым нужно было восстановить историю о конце света и его спасении.

— Особенно замечательно было, что коды эти крепились к людям: всё было очень иммерсивно, ты считывал код с одного посетителя, на второй день тот же код — с другого. «О, мистер Херт, вы как-то неуловимо изменились».

— Ну, иногда приходится импровизировать. В этот раз был ещё конкурс костюмов. О нём официально не объявляли, но мы очень рады, что нашлось достаточно участников: ребята в зомби-гриме отлично вписались в тему фестиваля.

vk.com/rricon

— Хорошо, вот «Ночь темна» — раз в три месяца, а что ещё было? Темы самих РРИконов?

— Смотри, по порядку: First strike, Фансервис, Уральский макабр, Зимняя сказка, Секретные материалы, Комиксомания, За пределами Земли, Мифы и легенды. И последний, уж извини за каламбур, «РРИкон: после».

— «РРИкон: фансервис»! Я пропустил всё лучшее в жизни, очевидно! Я, вообще-то, хотел спросить, а что ещё будет — но вопрос, очевидно, уже не к тебе.

— Да, вопрос уже не к нам. Это был последний РРИкон, который мы организовываем в прежнем составе. Мы с Никитой отошли от дел. И я, в общем-то, думаю, что это пойдёт фестивалю только на пользу. Не в том смысле, что мы ужасные организаторы, разумеется. Просто на прошлом фестивале у нас в команде появились новые люди — Фет и Оль, которые взяли на себя немалую часть работы. Уже второй фестиваль я вижу, что они отлично с нею справляются.

Поэтому оставлять фестиваль нестрашно — я верю, что он не загнётся и не станет хуже.

— Однако, к тебе, как к опытному оргу вопрос от всех неопытных оргов. Посоветуй им что-нибудь, про организацию. Три вещи.

— Три вещи… Интересный вопрос.

Первое: определиться с площадкой. От неё будет зависеть формат фестиваля: как долго он продлится, сколько людей вы сможете пригласить, насколько дорогим он будет? Скажем, если это будет просто клуб MTG или настольных игр, вы туда впишетесь в лучшем случае часов на 6–8. Если это будет антикафе, фестиваль пройдёт на платной основе и вы ещё должны будете убедить администрацию, что сумеете собрать достаточно посетителей, чтобы они окупили затраты. Если же это будет молодёжный центр или другая бюджетная организация, от вас, с одной стороны, не потребуется особых затрат, но и условия будет диктовать сама организация. Впрочем, здесь уже всё индивидуально.

Второе: грамотный пиар. Очень важно, чтобы в команде был человек, который что-то понимает в том, как рекламировать событие, как распространять о нём информацию. Наш фестиваль сильно вырос как раз с прошлых «Мифов и Легенд», поскольку в команде появился Фет.

— Фет — очаровашка!

— Он хорошо понимает, что, кому и когда рассказывать. И это помогает фестивалю: начиная от количества репостов в группе и заканчивая тем, что на РРИконе каждый раз всё больше новых лиц — тех, кто пришёл к нам впервые и тех, кто вообще только открывает для себя настольные ролевые игры.

Одним словом, недооценивать роль рекламы не стоит. И нацелена она должна быть максимально широкой аудитории, а не просто тем, кто уже и так в теме.

Фестивали нужны, чтобы приобщать новых людей к хобби. Это не тематическая вечеринка для своих.

Ну, и третье: работа с ведущими. Мало созвать игроков на фестиваль, их надо ещё и чем-то занять. Без игр нет фестиваля, а без ведущих нет игр. И тут нужно опять-таки уметь работать с людьми. Если обычная реклама — это вброс в медиа-пространство, то с мастерами уже нужно работать прицельно. Как правило, если в городе есть хоть сколько-нибудь активная НРИ-тусовка, собрать достаточно желающих удаётся без особых проблем. Хотя бы в первый раз. Но вам нужно, чтобы ведущие захотели к вам прийти и на следующий конвент. И ещё раз. А для этого нужно сделать всё возможное, чтобы облегчить им на фестивале жизнь и сделать вождение на нём комфортным. К примеру, если мероприятие проводится на платной основе, ведущие, как минимум, не должны платить. Если всё проводится на голом энтузиазме, придумайте хоть какой-нибудь бонус для мастеров. К примеру, мы своих кормим пиццей — мелочь, а всё-таки приятно.

— То есть мы говорим о том, что игры — первичны. Теория появляется уже после этого. Так что конвенты имеет смысл организовывать как игротеку в первую очередь.

— Именно так. Теоретические мероприятия интересны больше мастерам и тем, кто давно уже в хобби. Иначе говоря, желающих послушать и поговорить гораздо меньше, чем желающих поиграть. Теоретические обсуждения — это чертовски весело и интересно, но они всё равно больше напоминают своего рода междусобойчики.

— А сам ты займёшься чем после РРИкона?

— Пока ещё не знаю. У меня есть немало собственных проектов, которым я хотел бы уделить время. Необязательно организаторских. У меня издан «Янтарный город», и, быть может, я всё же соберусь написать для него дополнение. У меня есть замысел детективной игры про роботов в мрачном постапокалиптическом будущем. Плюс, я делаю переводы для «Студии 101». Мне всё это нравится, и я хотел бы продолжать.

Возможно, мы продолжим работать над какими-то мероприятиями в городе — я уже раздумываю над идеей небольшой детективной игротеки. Но об этом ещё рано говорить.

— Ты вот сейчас сказал, что у вас помимо РРИкона проводятся разные мелкие мероприятия, и я совершенно по-новому воспринял информацию… Как ты его назвать собрался, если собирался?

— Может быть, какой-нибудь «СыщикКон» *смеётся* Это была бы игротека в формате ДэнженКона или «Ночи темна», которые у нас проводятся.

— То есть, ты считаешь, что конвенты дальше следует делить по какому принципу?..

— Нет, конвент — это конвент. У него совсем другой формат. А это небольшое мероприятие, где проводится несколько игр, ограниченных темой, но не временем, с обязательной предварительной записью. Это ещё один шанс поиграть в незнакомой компании, у новых мастеров, и попробовать для себя что-то новое в хобби.

— Из того, что я могу судить — в Москве, безусловно, проводятся ролеконы-мини каждый месяц, но они нетематические. И кажется, возможно, стоило бы.

— Мне кажется, да. Есть такая вещь, как принцип творческого самоограничения. Когда тебе приходится работать в жёстко заданных рамках, ты вынужден использовать ресурсы по максимуму, и это даёт возможность создать что-то более яркое и интересное. Работать в границах определённой темы может быть очень интересно. Это шанс поводить игру, над которой ты в обычных обстоятельствах никогда бы не задумался.

— Окей, это мы говорили непосредственно о конвентах. Но ты говорил, что у тебя есть ещё два проекта. Собственно, «Янтарный город», и что ещё?

— Ох, проекты…

studio101.ru / Reit Aters

— Нет, ты подожди. Сначала я расспрошу про «Янтарный», мы это опубликуем, и у тебя не останется другого выбора, кроме как написать дополнение.

— Эй, так нечестно! «Янтарный» для меня сейчас сложная тема. У меня есть ещё несколько историй о нём, но я не уверен, что уже готов за них браться и оформлять в каком-то более-менее читабельном виде. Кроме того, сейчас есть и другие вещи, которые меня волнуют и над которыми мне хочется работать дальше.

Первая — это небольшая игра под рабочим названием «Эпитафия». Я несколько раз упоминал о ней. Это игра о людях, которые побывали за границей жизни и смерти. Они вернулись обратно, но вместе с ними вернулось что-то с той стороны. Игра о медиумах, их духах-проводниках и о том, как они помогают душам умерших обрести покой.

— Гейсты немножко, нет?

— Если честно, я толком незнаком с этой игрой. Она у меня лежит, ждёт своего часа, но он пока не настал. Насколько я знаю, она больше ориентирована на мистическую составляющую. Я же хочу показать человеческую.

— Ну, Гейсты неизбежно ориентированы на то, на что ориентирован «Мир Тьмы». Гораздо больше стрельбы, такого, хоррора и взрывающихся вертолётов. Меня после этих слов наверняка поймают фанаты Гейстов и освежуют…

— «Эпитафия» всё же про другое. По замыслу, она скорее напоминает подсеттинг «Страха как он есть» и основана на той же механике.

Второй проект, который сейчас будоражит моё воображение — это детективная игра о роботах в мире постапокалиптического будущего. Да, играть предстоит именно за роботов, а человечество в этом мире..

— «Жизни нет, полезных ископаемых нет, населена роботами»?

— Примерно так. Хотя ещё вопрос, что считать жизнью. Всё человечество — это нескольких сотен выживших. Мы же играем за роботов и расследуем преступления роботов.

Меня сейчас очень волнует идея искусственного интеллекта и искусственной жизни — и то, какие темы они помогают раскрыть в игре. Власть, религия, предопределённость — все эти вопросы встают в новом свете. В качестве главного источника вдохновения выступает компьютерная игра Primordia. Так что, если кто-то играл, он поймёт, о чём идёт речь.

Сейчас все эти темы мне очень интересны, и, по сути, на двух последних фестивалях я водил игры, в которых тестировал эти идеи: взлетит — не взлетит. Пока получается чертовски интересно, и я надеюсь, что это всё-таки оформится во что-то более конкретное.

— Если уж мы поговорили про РРИкон, то надо поговорить про последний. Ты на нём тестировал игру, я на нём тестировал игру… Полезный конвент!

— Это верно. В этот раз я игрался с законами робототехники и их обходом. Что-то сработало, что-то нет, но сюжет получился интересным.

— Ну, ты из этого можешь сделать и что-то помимо игры же. Или не было таких планов? Ты-то умеешь делать из слов предложения, не все умеют.

— Может быть, когда-нибудь я и превращу это в осмысленный текст. Но опыт показывает, что мне куда интереснее создавать именно интерактивные истории. В них есть возможность повлиять на то, как и чем она закончится. Я очень ценю это качество в играх и всегда стараюсь вплетать в свои истории выбор. Настоящий, а не его иллюзию, когда персонажи игроков действительно могут изменить мир своими поступками. Думаю, эта игра не станет исключением.