Ретроспектива в ролевых играх: гостевая статья от Александра Семыкина

Дорогие друзья! Сегодня у нас гостевая статья от Александра «Беспечного бродяги» Семыкина, того кто написал Янтарный Город и вообще лучший в стране мастер вождения детективов.
В этот раз, впрочем, о пишет не о детективах, а о флешбэках и ретроспективах. Потрясающе зрелищный прием при верном исполнении!

Ретроспектива в ролевых играх

Флэшбек, «обратный кадр» или ретроспективный эпизод — временное прерывание основной сюжетной линии с целью демонстрации событий прошлого героев. Этот художественный приём часто используется в книгах, фильмах и комиксах. Он помогает раскрыть характеры героев, объясняет их мотивацию или служит созданию интриги в сюжете.

Ровно для тех же целей флэшбеки можно использовать и в ролевых играх. О том, какие они бывают, чего можно добиться с их помощью и почему они требуют осторожности, мы сегодня и поговорим.

Виды флэшбеков

Для начала разберёмся с тем, какие бывают ретроспективные эпизоды. Я выделил две непересекающиеся классификации. Первая — деление по источнику инициативы:

  • Внутренний — инициируется игроком. Он описывает некий эпизод из прошлого героя, который так или иначе относится к текущей ситуации.
  • Внешний — за создание фактов и сцен из предыстории персонажа отвечает ведущий.
  • Смешанный — гибрид двух предыдущих. Инициатором создания ретроспективного эпизода выступает ведущий, но за его наполнение отвечает игрок. Так, к примеру, работает трюк «Горной ведьмы», о котором мы поговорим чуть позже. Ситуация, в которой инициатором становится игрок, а наполняет его ведущий, тоже возможна, но встречается реже.

Вторая классификация касается степени вовлечённости участников в создание и наполнение эпизода. Здесь дихотомия более жёсткая:

  • Пассивный флэшбек — игрок или ведущий рассказывает о том, что случилось с персонажем в прошлом. Чаще всего интерлюдии и воспоминания героев относятся именно к этой категории флэшбеков.
  • Активный флэшбек — дело не ограничивается одним лишь описанием. Участники разыгрывают полноценную игровую сцену. С ролями, правилами и (возможно) неопределённым исходом.

Пока всё это звучит абстрактно и не слишком понятно, но дальше я всё объясню на примерах. Сейчас просто хочу определиться с терминологией, чтобы мне было проще жонглировать словесами вроде «активный флэшбек, инициированный ведущим».

Использование ретроспективных эпизодов

Наконец, после затянувшегося вступления переходим к главному — для чего можно использовать ретроспективу в ролевых играх и как это можно сделать. Начну с самых очевидных способов и постепенно перейду к более сложным и специфическим.

Представление новых мест и героев

Такой метод используется в играх чаще всего. Вместо того чтобы просто описать новую локацию или персонажа, ведущий может разыграть полноценную сцену, связанную с ними.

Герои сидят в таверне и ведущий описывает, как внутрь заходит полуорк с повязкой через глаз и медной серьгой в рваном ухе. Если этот персонаж не просто проходной статист, здесь напрашивается короткий ретроспективный эпизод. Ведущий может сказать одному из игроков что-то вроде:

«Ты сразу узнаёшь этого зеленокожего мерзавца. Когда-то вы вместе пытались выкрасть сокровища из руин пивоварни богоподобного Райи. Всё закончилось тем, что остроухий подонок скинул тебя в чан, а сам сбежал со всеми богатствами. Впрочем, судя по его глазу, они не пошли ему на пользу».

Разумеется, для полноценного эпизода описание могло бы быть поподробнее, но пассивный флэшбек обычно выглядит примерно так.

Если персонаж действительно важен для истории, ведущий может решить, что простого описания недостаточно, и лучше всего здесь подойдёт активный ретроспективный эпизод.

«Когда ты видишь полуорка, тебя охватывают воспоминания об одном из самых мерзких испытаний в твоей жизни. Мысленно ты переносишься на несколько лет назад. Под твоими ногами каменная лестница, покрытая мхом, а в воздухе витает запах сырости и пивных дрожжей. Твой спутник идёт впереди тебя, держа в руках факел, источающий чадный дым. Ты рад, что отправил зеленокожего вперёд — с него вполне сталось бы всадить тебе нож в спину».

После этого начинается полноценная сцена, в которой игроки будут отыгрывать своих героев. Их поступки и решения окажут непосредственное влияние на дальнейшее взаимодействие с местами и персонажами, которые были введены в игру посредством флэшбека. Однако помните, что это отнимает драгоценное время игры, и потому использовать активные флэшбеки без крайней необходимости не стоит.

Использование ретроспективных эпизодов для представления мест и локаций вписывает их в историю и создаёт эмоциональную связь с ними. Особенно это уместно в тех случаях, когда вы вводите в игру нового персонажа игрока и хотите сразу создать связь между ними и остальными членами группы.

Подача сюжетной информации

Этот приём часто используется в детективных играх. Вместо указания на некий факт, известный персонажу, ведущий описывает эпизод, благодаря которому герой стал обладателем связанного с ним знания.

Герои во время экспедиции пробираются в затопленную пещеру и видят странные письмена, покрывающие стены. Один из игроков спрашивает о том, знакомы ли ему эти петроглифы. Ведущий может попросить его пройти проверку антропологии и в случае успеха сообщить, что эти символы относятся к одному из культов Месопотамии, практикующему жестокие жертвоприношения. Однако если эта информация действительно важна для игры, ведущий может сказать:

«Тебе уже доводилось видеть подобные глифы — в археологической экспедиции 1934 года. ваша группа обнаружила очень похожую пещеру и массовое захоронение под ней. В тот раз вы вынесли оттуда огромное количество человеческих останков, вид которых говорил о том, что эти люди умерли ужасной насильственной смертью».

Если же вокруг этих нечестивых символов построен весь сценарий, ведущий может ввести активный ретроспективный эпизод из той самой экспедиции 1934 года. С отыгрышем ролей, спуском в древние пещеры и сценой безумия одного из археологов, который посредством глифов обрёл запретные для человечества знания.

Раскрытие персонажей

Существует популярное клише ролевых игр, согласно которому главные герои — это волки-одиночки без роду и племени. Сплошь сироты и суровые нелюдимые профессионалы. Но даже если игроки и описывают друзей и родственников героев, часто те остаются лишь строчками на листах персонажей. Флэшбеки могут помочь сделать их полноценными участниками истории и с их помощью лучше раскрыть главных героев.

Разумеется, такие сцены можно вводить в игру «в реальном времени» и без всяких флэшбеков, однако для этого не всегда есть возможность. Порой отношения с персонажами ведущего развиваются «за кадром» основных приключений и никак с ними не пересекаются сюжетно. Однако ведущий и игроки могут создать связь тематическую посредством интерлюдий.

Персонажи игроков — агенты Ordo Veritatis, которых по долгу службы мотает по всем уголкам планеты. Во время текущей миссии агенты расследуют жестокое ритуальное убийство, случившееся в ночь Йоля. Всё идёт к тому, что Рождество они проведут в охоте за сектантами. Поэтому ведущий вводит в игру флэшбек, в котором один из агентов описывает последний рождественский вечер со своей семьёй. Эта сцена напоминает игрокам, почему так важна работа агентов, она создаёт контраст между изощрёнными ритуалами эзотеррористов и повседневной жизнью жителей Манчестера. Но главное — она раскрывает отношения персонажа с его семьёй. Знают ли они, чем герой занимается на самом деле? Насколько он откровенен с ними? Как они относятся к его внезапным отъездам?

Хитрый план

Игроки могут использовать ретроспективные эпизоды для создания преимуществ в текущей ситуации. Они могут описать заготовленный план отхода или рассказать о договорённости с персонажем ведущего, который может помочь им здесь и сейчас.

Агенты Ordo Veritatis захватили в плен одного из эзотеррористов и пытаются получить от него информацию о грядущем жертвоприношении. Допрос проходит в специально арендованном для этого складе на отшибе города. Во время допроса герои обнаруживают, что тело сектанта одержимо сущностью из Внешней тьмы, которая вскоре вырывается на свободу и разносит склад по кирпичикам.

Выжить в прямом столкновении с чудовищем непросто, однако один из игроков заявляет: «Я мог предполагать подобное развитие событий и по пути сюда запросил поддержку у куратора миссии». Игрок проходит проверку предусмотрительности с высокой сложностью и добивается успеха. Поэтому когда монстр разносит склад, то обнаруживает, что тот уже окружён отрядом спецназа, который поливает чудовище пулемётным огнём.

Такие флэшбеки чаще всего инициируют игроки. Злоупотребить ими очень легко, поэтому ведущему стоит позаботиться о ресурсе или механике, которая позволит регулировать использование ретроспективы.

Создание экспозиции

Ведущий может использовать ретроспективные эпизоды, чтобы раскрыть игрокам информацию о мире, в котором происходит действие игры. Участники разыгрывают короткие фрагменты из прошлого героев. Каждый из них описывает некий аспект игрового мира, но все вместе они формируют общую картину сеттинга.

Персонажи игроков — роботы, которые обрели самосознание. Игра начинается с того, что они приходят в себя на складе для неисправных машин. Ситуация нестандартная, и ведущий разыгрывает с каждым игроком короткую сценку, которая раскрывает, как именно персонаж угодил на этот склад.

Один из героев — боевой робот, который не подчинился приказу во время выполнения военной операции; другой — беглец, преследуемый неолуддитами; третий — списанная экспериментальная модель, проявляющая слишком много свободы воли.

Эти эпизоды заставляют игроков действовать и вместе с тем знакомят их с миром. В неявной форме они узнают, что осознающие себя роботы находятся вне закона, что в этом мире идёт война, что существуют группы неолуддитов и т.д.

Такое использование ретроспективных эпизодов особенно полезно для игр на конвентах и фестивалях. Как правило, там у вас нет возможности предоставить игрокам всю информацию заранее, а начинать встречу с долгого и пространного описания мира — не лучшая практика. Использование флэшбеков позволит сразу вовлечь игроков в историю и поможет им познакомиться с сеттингом в непосредственном взаимодействии с ним.

Манипуляция решениями игроков

Прямо скажем, это не самый честный приём, однако флэшбеки можно использовать и таким образом. Ведущий описывает случай из прошлого героя, напоминающий текущую ситуацию, в которой оказался персонаж. Исход ситуации в прошлом может подтолкнуть игрока к определённым решениям в настоящем.

Герои игры попали в засаду, и находятся под обстрелом. Противник явно превосходит их огневой мощью, и самым разумным решением в такой ситуации стало бы отступление. Это понимает ведущий, это, скорее всего, понимают персонажи игроков, но сами игроки крайне редко приходят к мысли о бегстве. Поэтому ведущий выбирает персонажа с самым богатым боевым опытом и говорит что-то вроде:

«Вся эта ситуация напоминает тебе операцию в Южной Америке в 1997 году. Вы тогда выслеживали группировку Длань змея, но вас кто-то сдал и вы угодили в засаду. Всё было точно так же. Ты до сих пор проклинаешь себя за то, что не дал приказ к отступлению — возможно, тогда выжил бы не только ты и ещё пара человек».

Способы введения в игру

Технически, вы можете вводить ретроспективные эпизоды в произвольные моменты игры, однако есть несколько инструментов, которые облегчат эту задачу.

Памятные места и предметы

Самый очевидный вариант — создать набор объектов-триггеров для воспоминаний и обращаться к ним по мере необходимости. Как правило, в этом случае ведущий и игрок совместными усилиями придумывают места и предметы, связанные с прошлым персонажа. В дальнейшем участники игры могут использовать эти триггеры, чтобы инициировать флэшбеки.

Трюк «Горной ведьмы»

Деликатный способ использования флэшбеков смешанного типа. Во время игры ведущий объявляет, что некий объект напоминает персонажу о чём-то важном и значимом. Задача игрока — описать это воспоминание.

Персонажи игроков поднимаются по заснеженному склону холма. Ведущий описывает, что они проходят мимо маленького неухоженного кладбища. Каменные надгробия покрыты инеем, а надписи на них едва можно различить. Обращаясь к одному из игроков, ведущий говорит: «Когда вы почти миновали кладбище, надпись на одном из надгробий привлекает твоё внимание. Почему?» Разумеется, игрок сведёт это к ничего незначащей фразе, но точно так же он может включиться в игру, и сказать, что имя на надгробии — это имя его старого учителя, о судьбе которого он уже давно не справлялся и корил себя за это.

Этот приём помогает расшевелить игроков и вовлечь их в создание общего повествования.

Поддержка механикой

Самый интересный и удобный вариант — когда создание ретроспективных эпизодов поддерживается механикой. С одной стороны, это вручает в руки игроков новые возможности, а с другой — не позволяет превратить повествование в бездумную кашу из флэшбеков. Вот несколько примеров таких механик:

  • Интерлюдии из «Дневника авантюриста» позволяют получать фишки (полезный игромеханический ресурс) за описание драматических событий из прошлого героя.
  • Предусмотрительность из системы СЫЩИК. В базовом варианте эта способность помогает сэкономить время на подготовке к миссиям. Вместо того чтобы подробно описывать каждую мелочь из снаряжения героя, игрок может в нужный момент пройти проверку и получить нужный предмет. В некоторых играх используется расширенный вариант механики — способность позволяет создавать короткие ретроспективные эпизоды с описанием плана отхода или любого другого события, которое обеспечит преимущество в текущей ситуации.
  • Флэшбеки из Blades in the Dark. Герои этой игры — уличные бандиты, преступники и маргиналы, а сама игра рассказывает об их тёмных делишках. Blades in the Dark — редкий пример игры, в которой полноценные активные флэшбеки — естественная часть игры. Механика не делает различий между тем, предпринимают ли персонажи действия прямо сейчас или в прошлом. В любом случае им придётся расплачиваться за это стрессом — ресурсом, от которого зависит успех миссии героев. В этой игре флэшбеки позволяют не тратить время на утомительную подготовку к тому, что может случится во время миссии, а действовать исходя из того, что происходит на самом деле.

Проблемы

Все описанные выше способы использования ретроспективных эпизодов — это лишь возможности, которые есть у ведущего, а вовсе не гарантировано хорошие практики вождения. Как и всякий художественный приём, ретроспектива хороша, только если она уместна, а бездумное её использование создаст ведущему немало проблем.

Дефицит времени

Флэшбеки — особенно активные — отнимают драгоценное игровое времени. Это может напрочь убить динамику и темп повествования. Обращайтесь к флэшбекам, только когда в том возникает драматическая необходимость. Например, вы хотите ввести дополнительный пласт истории, который придаст сюжету глубины, или стремитесь создать связь между героями и текущими событиями.

При этом не стремитесь к тому, чтобы флэшбеки в точности повторяли стиль обычных игровых сцен. Пусть эпизоды будут короткими и яркими. Используйте монтаж и перебивку, чтобы сэкономить время.

Уместность

Если ведущий вводит длинные ретроспективные эпизоды прямо посреди игровой сцены, участникам будет сложно переключиться с одного действия на другое. Планируйте флэшбеки заранее. Если они занимают много времени, вводите их в игру между отдельными сценами или даже в самом начале игровой встречи.

Распределение внимания

Как правило, флэшбеки — это что-то личное. Во время ретроспективного эпизода в центре внимания находится только один-два персонажа. Остальные игроки могут заскучать. В случае активных флэшбеков с этой проблемой относительно легко бороться: назначьте игрокам, чьи герои не задействованы в эпизоде, роли второстепенных персонажей. Это не только вовлечёт их в создание сцены, но и наделит персонажей голосом, отличным от вашего.

Предопределённость

Сама природа ретроспективных эпизодов такова, что игроки имеют дело с событиями, которые уже произошли, а значит их исходы хотя бы отчасти уже известны. В случае активных флэшбеков это может привести к тому, что игроки станут действовать глупо и безрассудно — ведь они знают, что так или иначе герои выживут в результате сцены. Другая схожая проблема — когда игроки пытаются перекроить ход событий и устроить своего рода «временной парадокс».

Единственный способ предотвратить подобное развитие событий — дать игрокам понять, что флэшбеки — это не путешествия во времени. Они не могут изменить то, что уже случилось во время игры. Ретроспективные эпизоды вводятся в игру с определённой целью, и вряд ли эта цель заключается в убийстве персонажей.

Вторжение в личное пространство

Во время ретроспективных эпизодов ведущему приходится описывать события из прошлого героев. Хорошо, если эти события уже были упомянуты в предыстории персонажа, совсем другое дело, если ведущий создаёт их с нуля. Многие игроки трепетно относятся к своим персонажам и могут остро реагировать на попытки вторжения в их предысторию. Ни в коем случае не навязывайте игроку своё решение. В конце концов, это его персонаж. Прежде чем использовать ретроспективу, обсудите с игроками такую возможность и убедитесь в том, что они доверяют вам и не против такого способа раскрытия героев.

 

  • Rain Skylark

    Статья отличная, но я бы все таки придрался к паре моментов 🙂

    1. ** «Драгоценное время» ** (возражение)

    __»… помните, что это отнимает драгоценное время игры, и потому использовать активные флэшбеки без крайней необходимости не стоит.»__

    А как будто активный отыгрываемый флэшбек сам по себе не игра?

    Время-то он отнимает у тех, кому приходится ждать мастера и игрока во флэшбеке — что даёт нам **совсем другую** рекомендацию — __»если вы водите партию и остальная партия вынуждена ждать, пока будет отыгран активный флэшбек — сделайте же его, черт возьми, покороче!»__

    Хотя конечно если вы водите одного человека и его нужно протащить по сюжету быстрее-быстрее, в темпе вальса, то твоя рекомендация применима, хотя **такие** игры мне кажутся очень-очень странными.

    2. **Манипуляция** (комментарий)

    __»Манипуляция решениями игроков — прямо скажем, это не самый честный приём»__

    Лично мне этот механизм кажется довольно честным — он позволяет избежать т.н. «мастерского произвола», которым приходится бандитов делать искусственно более слабыми или менее меткими — чтобы спасти партию от смерти.

    3. **Горная ведьма** (вопрос)

    Почему этот приём называется именно так? Почему не «вовлечение через напоминание» (на англ. переводите сами 😉 )

    4. **Проблемы** (тут кучей, возражения и комментарии)

    4.1 **Драгоценное время** (придирка)

    Опять это упоминание про «драгоценное» время. См. выше, хотя здесь и нормально объяснено — почему не нужно использовать постоянно и когда все таки стоит.

    4.2 **Дайте им отыграть** (возражение)

    __»Назначьте игрокам, чьи герои не задействованы в эпизоде, роли второстепенных персонажей. «__ — лично мне это тоже кажется плохой идеей, а объяснение тому ты сам пишешь выше — __»участникам будет сложно переключиться с одного действия на другое»__ 🙂
    Кроме того, другие игроки могут благодаря участию в личном флешбеке получить какую-то информацию, которую активный участник возможно хотел бы скрыть. Или, что важнее, хотел бы сам решить, делиться ли ему с партией этой информацией и если делиться — то как.

    Проблема «телепатии игроков» не считается многими мастерами проблемой вообще. Хотя эта тема раскрыта плохо даже в принципе. Проблема телепатии игроков, проблема разделения информации в партии, проблема неигровой информации и игровой (**важно:** не путать с «доверием внутри партии»)

    4.3 **предопределенность** (собственный опыт)

    Проблема временного парадокса решается более узкими рамками возможных действий персонажа. И, на самом деле, если во время остального процесса игрок говорит «Я делаю» или «Мой персонаж делает», то во флешбеках я бы предложил описывать как «Я думаю, что мой персонаж сделал бы», то есть объявляется **предположительность** действий, а не фиксация (детерминированность), как во время остальной игры.

    4.4 **вторжение в личное** (комментарий)

    Я бы предложил на стадии т.н. «соцдоговора» договориться, возможны ли флешбеки и как они проходят. Кроме того, нормально использовать флэшбэк, чтобы рассказать какую-то **нераскрытую** или **недосказанную** сцену (типа того самого орка, происхождения татуировки, знания об оккультных символах итп). Переигрывание же уже какой-то чётко описанной сцены — это хоть и бэк, хоть и флэш, но не флэшбек в рамках определений статьи.

    Спасибо за статью.

    В заключение, «кулстори, бро»:

    Когда-то давно я водил историю, целиком построенную на флэшбеках. И на флешбэках из флэшбэках. Да, и еще разок, на третий уровень вложенности. Все было хорошо, пока мы не запутались. Пришлось рисовать карту путешествий по флэшбекам, но, честно говоря, и она не слишком помогла в нашем путешествии в глубины кроличьей норы.