Интервью с Eternal Order о Нейтронной ночи (2019)


Как известно, даже у драконов случаются неожиданности – например, мы ничего  не знали и не думали о новом проекте от Гаррета и Eternal Order. Нейтронная Ночь выходит в 2019 году. Что это, о чём?  Нам – очень интересно. Но автор нам всё расскажет. Смотрите!

P.S. И обратите внимание: эту запись уже после публикации на Патреоне Гаррет слегка дополнил.

Dark: Привет Гаррет! Расскажи, пожалуйста, немного о новом проекте от Eternal Order.

Mr. Garret: “Нейтронная ночь” является логическим продолжением концепции, представленной в Achtung Cthulhu! Eastern Front. То есть, это игра про альтернативную Вторую мировую, в рамках которой человечество столкнулось не только с нацистами, но и с другими вызовами естественного и искусственного характера. Если в A!C эти вызовы изменили планету, то в “Нейтронной ночи” изменениям подверглась не только планета, но и само человечество.

В свое время Achtung Cthulhu! Eastern Front попала под множество издательских ограничений. Мы вырезали целые главы книги просто потому, что они не подходили Хаосиуму. Сейчас мы делаем игру, которая воплощает в себе большую часть того, что нам нравится, и в этот раз над нами не висит Дамоклов меч редакторских правок и ограничений.

Базисом “Нейтронной ночи” является оккультный миф Третьего рейха. В новой игре мы касаемся тем, связанных с НЛО и будущим человеческой расы. В игре будет довольно занятная космология, основанная на концепции Гербингера, которая подразумевает отсутствие космического пространства, но при этом не отрицает факта существования Солнечной системы. Сейчас этот концепт выглядит несколько наивно, но только представьте себе, что было бы с космическими программами СССР и США, если бы ученые узнали, что звезд нет, а космос представляет собой иллюзию.

Действие книги происходит на излете 60-ых годов, так что мы можем продемонстрировать читателю целый набор невероятных машин, самолетов и ракет, работающих на ядерных двигателях и вриловых установках.

Обитающие на Луне нацисты используют два типа нетрадиционных двигателей. Врил-двигатели используют энергию вращающихся электромагнитных полей для формирования узконаправленного антигравитационного поля. Этот тип двигательной установки применяется в последних типах Hanebu-дисков, и в прорывном проекте Andromeda Gerat. Помимо вриловых установок нацисты применяют ксерумные двигатели, которые работают на энергии выделяемой во время полураспада элемента Ксерум-525.


В отличие от предыдущих наших проектов, где игроки брали на себя роль обычных людей, персонажи “Нейтронной ночи” являются сверхлюдьми в стиле Фридриха Ницше так что, с известной долей условности, наше произведение можно отнести и к супергероическому жанру.

Стоит отметить, что “Нейтронная ночь” не является игрой ужасов, но у нас есть мистическая часть, основанная на германском эзотерическом нарративе. Кроме того, у нас есть небольшая хоррор составляющая, связанная с погибшими цивилизациями давно ушедших эпох (в стиле Кларка Эштона Смита, Джозефа Фаррела и Ричарда Хогленда).

Dark: Расскажи, кем могут быть персонажи игроков? Какие классы, профессии или их аналоги будут доступны?

Mr. Garret:  Все герои игры – сверхчеловеки. Они – первое поколение суперлюдей и они пытаются найти свое место в этом мире, опираясь на новую религию (непонятную простым людям) и уникальные способности.

Многие сверхлюди продолжают участвовать в человеческих войнах, но некоторые из них обрели понимание того, что драка между Землей и Рейхом  – не их проблема. Такие герои пытаются найти контакт с лунными братьями и сестрами и сформировать Новый мировой порядок, полностью разрушив устаревшую политическую систему национальных государств.

У нас будет около 6-7 разных классов, обладающих асимметричными возможностями. Игроки, предпочитающие грубую силу, смогут стать суперсолдатами или орбитальными десантниками. Однако, типовым классом нашей игры является Ведьма / Валькирия – некий аналог “мага” (или супергероя), ведущий за собой танковые дивизии. Ведьмы черпают силы из космической стихии (ядерной или ледяной) и обладают различными наборами свойств.

Отмечу, что ядерная ведьма отличается от ледяной не только “спеллами” (в целях упрощения будем использовать этот термин), но и тем, как она ведет себя в бою и взаимодействует с окружающим миром (плюс к этому у нее будет другая религиозная доктрина). Еще одним интересным классом является палеоархеолог – этот герой способен использовать древние артефакты, подчиняя их фундаментальной стихии. Учитывая что большая часть артефактов способна убить своих владельцев на счет раз, подобный герой незаменим при изучении древних руин и склепов.

В целом мы проектируем игру так, чтобы в ней не было бесполезных классов и все классы сильно отличались друг от друга.

Dark: Звучит очень необычно и амбициозно! А какая у игры будет механика? На чем она будет фокусироваться?

Mr. Garret: С помощью новой механики мы хотим показать героев, обладающих невероятной, разрушительной мощью. Отряд персонажей может легко сорвать наступление вражеской механизированной дивизии и даже глазом не моргнуть. Мы хотим, чтобы игроки почувствовали эту мощь и осознали, насколько их персонажи превосходят обычных людей. С другой стороны, расслабляться героям не стоит. Сверхлюди воюют и на стороне противника, да и лунные монстры не дадут вам заскучать.

Механика игры отражает противоборство льда и огня на любом этапе конфликта. Противостояние этих двух стихий будет непрерывным. Герои встретятся с ним, как на поле боя, так и в социальном окружении глубокого тыла, где открытых противников нет, но интриги и подковерная борьба продолжаются с удвоенной силой.

Dark: А как именно проявляется эта борьба? Можешь привести примеры механик игры и соответствующих ситуаций?

Mr. Garret: Атомные и ледяные ведьмы эффективны в различной окружающей среде. Например, вакуум и Антарктические пустоши благоприятствуют ледяным ведьмам, тогда как более теплое окружение и источники радиации серьезно усиливают ядерных “волшебниц”. Ледяные персонажи могут воевать на Луне без скафандров, зато ядерные ведьмы могут “работать” в эпицентре атомного взрыва.

Там, где один класс ведьм усиливается, другой ослабевает, получая дополнительные способности. Некоторые артефакты больше подходят ледяным ведьмам, тогда как другие эффективно “запускаются” только в руках ядерных. Наконец, против разных классов “оккультистов” по разному действует ручное оружие и системы массового поражения.

Мы не забыли и о социальной составляющей. Оба вида оккультистов имеют разный взгляд на одну и ту же базовую гностическую религиозную доктрину. Их отношения друг с другом отдаленно напоминают отношения между католиками и катарами перед Альбигойским крестовым походом (то есть боевых действий еще нет, но обе фракции ходят по грани вооруженного столкновения). Теоретически, переход между фракциями возможен для всякой ведьмы, но в реальности внутри культа есть религиозные движения, стремящиеся к внутренней чистоте религиозной системы (после неудачливой смены доктрины героя могут попытаться убить).

Естественно, ход этой напряженной борьбы людям практически неизвестен. С их точки зрения все сверхчеловеки выступают единым фронтом.

Dark: Хорошо. А что ты можешь рассказать про футуристический и оккультный арсенал оружия, броню, разнообразную экипировку и транспорт?

Mr. Garret: На ранних этапах игры, персонажи, скорее всего, будут использовать привычные StG44 и АК-47, но позже в их распоряжении появится лазерное и энергетическое оружие различных типов. Выбор оружия в “Нейтронной ночи” зависит от среды, где разворачивается боевое столкновение. В космосе героям придется использовать малозарядные и ненадежные лазеры, тогда как на земле лучше воевать по старинке – при помощи рельсотронов и двуствольных советских автоматов, пришедших на смену Калашникову.

Есть у нас и артефактное оружие, оставшееся от древней цивилизации, миллионы лет назад владевшей Марсом. Впрочем, эффективно использовать его смогут герои-палеоархеологи, ибо среди боевых артефактов встречаются штуковины, способные расщепить бестолкового стрелка на атомы или переломоть его, вывернув тушку сразу в несколько измерений.

Что касается экипировки, то в книге содержится несколько видов наземной и космической брони, различные скафандры и электронные системы, позволяющие сражаться внутри суб-городов, в Антарктике и даже в безвоздушном пространстве. Есть у нас и бронескафандры, но их технологически продвинутые версии (полноценные экзокостюмы) появятся в следующих книгах (если Нейтронная ночь будет иметь успех).

Большая часть нашей техники работает на ядерной энергии, поскольку замерзание планеты привело к полной катастрофе в области нефтедобычи. Танки, тяжелые грузовики, ракетные системы используют ядерные силовые установки.  На ядерной технологии летают баллистические ракеты и корабли многоразового использования, способные достичь Луны.

В целом, наш космический транспорт довольно реалистичен. У нас нет Звездных разрушителей и безумных X-Wing-ов. Космическая техника остается хрупкой, ненадежной и смертельно опасной (все как в жизни, только без Рогозинского батута), а многие межпланетные экспедиции завершаются катастрофой…

Dark: В игре будут какие-нибудь системы, связанные с созданием и улучшением оружия, экипировки, транспорта или может даже базы?

Mr. Garret: Используемые в игре технологии слишком сложны для создания одиночками. Планы по Лунной высадке и завоеванию космического пространства по плечу государствам, но никак не группе боевых оккультистов. Поскольку ведьмы и суперсолдаты состоят на службе ООН или Рейха, оружие, боеприпасы и прототипы им выдает Министерство / Рейхскомиссариат обороны за успехи в текущей боевой работе (это напоминает механику requisition point-ов в Panzer General). То есть, явного крафта у нас нет, как и стратегического блока (во всяком случае, пока).


Dark: Надеюсь, будет позже.) Мы еще не затронули сам “движок” игры. Расскажи, пожалуйста, подробнее про него? Какой бросок используется? Как влияют параметры персонажей? Какие есть модификаторы?

Lionel Mandrake: На данный момент механики игры находятся на этапе активной разработки, поэтому ответы на технические вопросы носят предварительный характер. К моменту релиза некоторые элементы игры наверняка изменятся, а другие будут и вовсе удалены.

В качестве движка мы используем систему True20 от Green Ronin. Этот “форк” d20 прост, как Дневник Авантюриста, но при этом обладает большей гибкостью и не вызывает отторжения у любителей D&D. Основным броском системы является d20 (все как всегда). Сеттинг имеет 7 встроенных классов, а также развитую систему умений.

Возможен выход книги на основе системы SW, но пока мы провели лишь предварительные переговоры со Студией 101. В любом случае, версия под SW будет конверсией, а не оригинальной игрой.

Dark: И как проходят бои? И вообще насколько они важны для игры? Какие будут возможности для тактики и командной работы?

Lionel Mandrake: Бои будут важной частью игры, так как вселенная сеттинга пребывает в состоянии горячей войны. Обе стороны конфликта делают вылазки на территорию противника  и сражаются друг с другом в космическом пространстве. На поверхности земли легко наткнуться на поселения мародеров и прочей злобной общественности. Сражения будут в большей степени сфокусированы на использовании магии и на умениях, связанных с изменением окружающей обстановки. Впрочем, любители одноклеточного шотгана также не останутся без дела.

Сейчас мы активно обсуждаем и пробуем идеи, которые сделают тактическую часть игры более разнообразной и интересной. Балансировка механик – довольно сложная задача, так как любая новая идея, добавляющая тактической глубины, имеет свойство усложнять механику, что создает проблемы с удобством игрового процесса и степенью вовлечения игрока в боевую сцену.

В игру будут включены правила по использованию оружия массового уничтожения, ибо отряды героев могут оказаться в эпицентре ядерного взрыва или в области действия БОВ. Мы не исключаем и детализацию космических боев в формате герои против героев.

Мы решили, что у нас не будет системы торговли, потому что она будет заменена системой реквизиции военного оборудования.

Dark: Здорово! И когда ждать итоговый продукт? Какой ориентировочный объем и что с иллюстрациями? В каком формате и как планируете распространять?

Mr. Garret: Если мы успешно пройдем через весенний крауд на Crowdrepublic, то книга должна увидеть свет зимой 2020 года. Согласно предварительной оценке, размер книги будет составлять 150 страниц.

Сначала мы хотели выпускать книгу только в твердой обложке и без PDF версии. Однако, после сбора отзывов мы пришли к выводу, что такое решение создаст трудности для партий, в которых книгу покупает только мастер. По этой причине каждая печатная книга будет комплектоваться бесплатным PDF для игроков, который будет лишен мастерской части.

Помимо стандартной версии мы выпустим Avantgarde edition с альтернативной обложкой и другими косметическими вкусняшками. Avantgarde edition появится только на стартере. После-краудовый делюкс, если им люди заинтересуются, будет немного другим.

Что касается художественной части, то внутренние изображения сеттинга рисует тот же человек, который нарисовал нам очень крутую обложку. Таким образом у книги будет единый стиль, которого не было у “Песка”.

Dark: Спасибо за разговор! Будем следить за новостями проекта.

Mr. Garret: Спасибо, дракончику! Надеюсь, что “Ночь” понравится ему и нашим читателям. А еще мы хотели сказать о том, что у нас есть vk группа, где мы будем размещать актуальную информацию о проекте и информацию по лору сеттинга.

//vk.com/neutronnight

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *