Шесть подходов к смерти персонажа в НРИ

Автор статьи: Oren Ashkenazi

Оригинал статьи: //mythcreants.com/blog/six-ways-roleplaying-games-approach-death/

Пересказ: Konstructor

В двух словах: автор перечисляет основные игромеханические подходы к последствиям смерти персонажей игроков – создание нового персонажа с нуля, взятие под контроль другого персонажа, воскрешение за ресурсы, воскрешение в результате квеста, сделка со смертью и, наконец, отсутствие смерти персонажа как таковой. Для всех подходов приведены преимущества и недостатки, а также примеры игр, где они используются.

Автор обозревает подходы к смерти персонажа игрока, их плюсы и минусы, которые предлагают различные ролевые системы, абстрагируясь от хоумрулов и решений ГМа. Помимо собственно смерти, нижесказанное относится и к другим вариантам потери персонажа, например потери рассудка из игр про Ктулху.

 

Печальная участь

Персонаж просто погибает и на этом для него все закончено, игрок создает нового. Долгое время этот вариант был дефолтным и остается наиболее распространенным. Примеры – большинство игр до начала 90-х, World of Darkness, Mouse Guard.

+ Этот вариант легко принимается игроками, потому что близок к реальному миру, и учит их бояться смерти персонажа.
+ Борьба со смертью выглядит более убедительной, так как игроки знают, что избегание смерти было настоящим. Это особенно важно для хорроров.

– Игроки, очевидно, расстраиваются, когда персонаж, в которого вложено много времени и сил, исчезает без права на апелляцию. Если это происходит регулярно, то игроки все меньше вкладываются в игру или даже уходят из нее.
– Теряются сюжетные нити, привязанные к погибшему персонажу. Может случиться так, что вся партия была заменена, и новые персонажи уже и не знают, зачем они вообще сюда ввязались.
– Новый персонаж отстает по развитию от выживших, по сути игрока наказали из-за то, что рандомогенератор сыграл против него. Чтобы этого не случалось, ГМ нередко подтасовывает кубики, – если правило приходится часто игнорировать, то это плохое правило.

 

Доступное воскрешение

Смерть легко обратима, так как погибшего персонажа несложно воскресить или загрузить из резервной копии за доступную плату. Примеры – DnD 3, DnD 5, Eclipse Phase, Paranoia.

+ ГМ может идти вразнос с врагами и ловушками, ведь теперь случайный крит от третьего гоблина в пятом ряду не сотрет в порошок персонажа, создаваемого несколько часов.
+ Игроки чувствуют свою власть над жизнью и смертью и активнее участвуют в сюжете, ведь именно им нужно собрать ресурсы на воскрешение павшего.
+ В хорошо прописанном сеттинге это может стать хорошим сюжетным приемом, так в Eclipse Phase простота копирования приводит к необычным проблемам.

– Легкое воскрешение может легко создать когнитивный диссонанс – почему почти все НИП ведут себя так, будто у них одна жизнь, почему нужно печалиться из-за чьей-то смерти, если визит в храм с достаточной суммой золота все это исправляет?
– Игроки перестанут воспринимать опасность всерьез, если в худшем случае они потеряют некоторую сумму денег, и начнут чистить минные поля тушками своих персонажей.

[прим. ред. жаль, что автор не рассматривает случай, когда воскрешение доступно только персонажам игроков, это снимает часть противоречий]

 

Сюжетная броня

Персонажи игроков вообще не погибают, ибо нафиг надо. Смерть, конечно, имеет место быть в сеттинге, но персонажи игроков все время спасаются от нее. Обычно это встречается в играх с большим акцентом на сюжете или героике. Пример – Anima Prime.

+ Как и в случае доступного воскрешения, ГМ может не беспокоиться о случайной смерти протагониста, при этом не создавая проблем с сеттингом, так как бессмертие персонажей обусловлено сюжетными правилами, как в кино и видеоиграх.
+ Обычно такие игры все же оставляют возможность драматичной смерти персонажа, что позволит сделать сюжет лучше.
+ Этот метод можно при необходимости применить и к НИП, ведь если протагонисты не погибают от случайной пули в голову, то и антагонисту так иногда можно.

– Некоторые игроки могут воспринять такую идею как разрешение творить всякое безумие, будучи уверенными что сюжетная броня непробиваема.
– Такой подход уничтожает атмосферу хорроров. Проблемы могут возникнуть и в экшн-играх, так как физической опасности уже недостаточно, чтобы заставить игроков переживать.

 

Смена персонажа

Этот подход похож на окончательную смерть, но решает часть его проблем. Игроку не нужно создавать нового персонажа с нуля, вместо этого он берет под управление кого-то из его друзей, родственников или других заинтересованных НИП, и получает такой же уровень развития, как остальная партия. Пример – Torchbearer.

+ При этом подходе смерть все еще важное событие со всеми вытекающими, но игроку не придется начинать игру заново со слабым персонажем, а связи старого персонажа с новым позволяют легко вписать его в сюжет. Вообще, этот подход проще всего вписать в систему типа «печальная участь».

– Этот подход объединяет часть минусов «печальной участи» и «доступного воскрешения». Игрок все равно расстроится, если в погибшего персонажа было вложено много сил, а частая замена персонажа все равно размывает сюжет. При этом игроки могут начать воспринимать персонажей как одноразовые предметы, ибо почему бы не кинуть персонажа в безрассудную атаку, если в случае его смерти ты бесплатно получишь другого с тем же уровнем силы?

Поход за жизнью

Игроки используют метод Орфея, то есть отправляются в путешествие, чтобы воскресить погибшего товарища. Это может быть поход в загробный мир, поиск редкого артефакта или благосклонности могущественного существа. Пример – Torchbearer (опять).

+ Это создает новый эпичный квест, в который интересно играть. Вместо того, чтобы грустить о потерянном персонаже, игрок с интересом следит за миссией по его спасению, и даже может принять участие, временно играя за другого персонажа.
+ Этот метод является популярным сюжетным тропом, поэтому у ГМа вагон и тележечка источников для вдохновения и заимствования.
+ Этот метод позволяет воскрешать персонажей игроков, но не распространять его на большинство жителей сеттинга, ведь мало у кого найдется достаточно возможностей для такого путешествия.
– Поход за жизнью хорошо работает в первый-второй раз, после чего становится рутиной, к тому же может случиться спираль, когда в таком походе погибнет еще один персонаж. Этот вариант хорош только в сочетании с другими, ибо его нельзя часто повторять.

 

Сделка со Смертью

Смерть приходит за персонажем, но у партии есть возможность обмануть судьбу, например, разгадать загадку Жнеца, обыграть его в шахматы или оказать услугу. Персонаж выживает – пока что. Пример – Dungeon World.

+ Торг со Смертью не отнимает много времени, но хорошо действует на сюжет, ведь игрок чувствует себя крутым и особенным, раз сама Смерть обратила на него внимание, а оказание ей услуги может стать интересным квестом.
+ Этот вариант обеспечивает воскрешение персонажей игроков проще и быстрее, чем «поход за жизнью», но не ломает остальной сеттинг.
+ При помощи торга смерть можно не отменить, но отсрочить, дав персонажу возможность закончить свои дела вместо внезапного исчезновения из сюжета.

– Как и в случае с «походом за жизнью» этот метод ломается при частом применении, ибо Жнец будет выглядеть своим жалким подобием, если будет постоянно проигрывать персонажу его жизнь.
– Если персонаж проигрывает торг, то он все равно умирает, и вопрос возвращается в начальную позицию.

 

Под конец, разумеется, нужно упомянуть, что многие игры используют несколько из вышеперечисленных методов в различных комбинациях. Главное, проверить их заранее, чтобы знать, чего ожидать.

 

[прим. ред. – очевидно, автор не мог рассмотреть все придуманные способы, поэтому какие-то более редкие варианты естественно существуют. В таких случаях я вспоминаю HeXXen 1730, где партия погибает только вся сразу, поэтому отдельный персонаж почти неубиваем, но возможность поражения, например, в бою все еще висит над партией. Скорее всего есть и другие необычные варианты. Вот чего автор не затронул, так это системы, где персонаж может как бы погибнуть несколько раз, каждый раз получая условный шрам, накопление которых ведет к его окончательной потере. Возможно, такую смерть он просто не считает смертью]