Demigods. Первый взгляд от Алисы Раченко

Необходимость отыскать хорошую игру, где можно будет взять на себя роль какого-нибудь мифологического персонажа или божества, зародилась у меня задолго до знакомства с НРИ. Во времена, когда я участвовала в «словесках» на форумах. Там такие игры считались отдельным жанром и были безумно популярны. «Боговники» были повсюду и люди активно придумывали свои версии Аида, Локи, Луга, а иногда даже и Ньярлатхотепа.

Сейчас, конечно, все знают о «Городе Тумана» и я сама считаю, что это отличная игра, но как это бывает, когда реально горишь темой — поиски могут остановиться только вместе с жизнью ищущего. Хочется собрать свою собственную коллекцию игр по этой теме. И сегодня мы взглянем на Demigods, PbtA хак о полубогах и потенциальное пополнение в моей, пока что, небольшой коллекции. 

О чём это?

Этот вопрос сложнее, чем может показаться, ведь за годы существования «поджанра» люди успели придумать сотни, если не тысячи разных подходов к этой идее. В некоторых вариантах боги и мифологические существа забывают о своей сущности и оказываются помещены в смертное тело. Так что игра посвящена тому, чтобы вспомнить или окончательно забыть о делах прошлого. В других вариантах они всё прекрасно помнят, но были свергнуты с небес на землю некой ужасной катастрофой или заговорщиком. Как вы можете представить, каждый вариант идёт в комплекте со своим набором тем и вопросов. 

Так какой вариант выбрали разработчики Demigods?

Тот, что очень похож на задумку книг о Перси Джексоне, я бы сказала. Главные герои тут вовсе не боги, а полубоги. И для того, чтобы стать полубогом совсем не обязательно им родиться. Некоторые получают благословение уже во взрослом возрасте. Это вполне естественно, учитывая, что в мире игры полубоги — это посланники реальных богов, которые не способны надолго оказываться в мире смертных (реальность начинает ломаться вокруг них). И будучи посланниками, полубоги частенько помогают исполнить чью-нибудь волю. Но этому, как вы догадываетесь, вполне можно сопротивляться и даже перейти от покровительства одного бога к покровительству другого. Могу представить, что многие полубоги очень рады этой возможности, ведь их судьбы плотно связаны с отеческим пантеоном. Рано или поздно, они отринут смертную оболочку и присоединятся к своей божественной семье. 

Что же касается других изменений в мире? Языческие храмы тут существуют наравне с авраамическими. Проезжая по центру города в мире Demigods, вы можете увидеть синагогу, а можете библиотеку прислужников Тота. Это одинаково вероятные события в мире, где все боги одинаково реальны и созданы за счет воображения и веры смертных людей. Но при этом существует пелена, скрывающая магическую реальность от глаз смертных. Вместо демона с рогами в соседней машине обычный человек увидит просто очень грозного парня.  

Однако, при всём этом боги не могут просто взять и рассказать о себе. Игра проводит четкое разделение между верой и восприятием фактов. Вера очень полезна для богов, но если вдруг люди просто УЗНАЮТ о том, что боги существуют на самом деле это разрушит весь параллельный мир, где боги существуют. Как это работает? Как будет выглядеть это самое разрушение? Игра умалчивает. Так или иначе, всё это — основная причина для существования полубогов. Нужно же как-то продвигать свои интересы, не показываясь напрямую. 

И это ещё не всё. Персонажи игроков — не обычные полубоги. Они — первая в истории человечества группа полубогов, способная работать вместе, не разрушая реальность.

Из интересного: получив максимальное количество урона герои не умирают, но попадают в царство мёртвых, откуда их можно спасти или вернуть с помощью ритуала.

Случился этот полу-божественный союз не просто так. Он сложился благодаря «веретену», особенному месту, любовь к которому объединяет героев. Это может быть и старенький книжный магазин, и заброшенная баскетбольная площадка, и кто знает что ещё. По задумке игры в какой-то момент это место оказалось в опасности и сразу несколько полубогов бросились на защиту. Это событие исказило правила реальности и соткало неразрушимую связь между героями. 

Система правил

99% игр на движке PbtA используют следующую систему бросков. 2d6 +/- значение соответствующей характеристики персонажа. То, какая характеристика чему соответствует, определяется заранее заданным набором ходов. Сначала игрок делает заявку, а потом они вместе с ведущим смотрят в список ходов и решают, что тут подходит лучше. В ходах заранее прописаны потенциальные результаты броска и необходимая характеристика. 

Кратко говоря, ходы — это разные категории заявок игроков. Если ваш персонаж выстрелить из лука во врага, он не ищет комплексные правила по влиянию ветра на полёт стрелы, а находит в списке ход, который относится ко всем боевым действиям и бросает кубики так, как там написано. 

Ходы, буклеты и принципы

Всего в игре 9 буклетов:

Маг — знаток заклинаний, стремящийся к тайным знаниям. 

Ремесленник — златорукий творец, способный создать, сварить или слепить нечто легендарное.

Небожитель —  исследователь и охотник в поисках правды, чья судьба плотно связана с небом.

Элементаль —  воплощение природного элемента. Часто свой элемент для него становится более родным и понятным, чем люди. 

Воин — талантливый тактик и стратег, знающий, когда в дело стоит пустить кулаки.

Вечнозеленый — любимчик матери природы. По его щелчку пальца мир готов расцвести.

Муза —  идейный вдохновитель, покровитель искусств и лучший в мире продюсер. 

Жнец —  аватар смерти и проводник для душ мертвецов. 

Трикстер —  хитрец с таинственными мотивами и методами.

На мой взгляд описать буклеты персонажей в случае Demigods гораздо важнее, чем описать базовые ходы, характеристики или советы разработчиков по ведению кампании. Потому, что, к счастью или к сожалению, ходы и характеристики здесь взяты прямиком из стартового набора разработчика PbtA. Один ход для того, чтобы действовать под давлением, один, чтобы дать кому-нибудь по морде, один, чтобы исследовать ситуацию, один, чтобы сотворить какую-нибудь магию и ещё один, чтобы кем-то манипулировать. То же самое касается и советов по проведению кампании. Авторы, естественно, очень просят не оскорблять религии и культуры и советуют проводить тщательное исследование темы перед тем, как брать чуждую вам мифологию на игру. Раздел об этом и о комфорте за столом занимает солидное количество страниц в основной книге правил. 

И даже принципы ведущего здесь почти не отличаются от того, что можно найти в большинстве PbtA игр (будьте фанатом персонажей игроков, задавайте интересные вопросы и так далее).  Выделить можно только один.

  • Показывайте, что происходит за кадром.

Этот принцип призван создать у игроков ощущение существования в большом, магическом мире. Разработчики советуют показывать, что происходит на другом конце света, пока герои влипают в очередное приключение. Это может, как стать завязкой для другого приключения, так и просто стать любопытной декорацией. 

А в остальном там все те же старые песни о главном: «Подчеркивайте, что персонажи игроков особенные», «Задавайте интересные вопросы, а скучные не задавайте», «Подвергайте сомнению их мотивы и цели».  

Плюсы и минусы

  • Возможность сменить божественного покровителя
    Встречается нечасто в таких сеттингах и дарит возможность подробнее исследовать «смену парадигмы» у персонажей. 
  • Любопытная идея с «веретеном», знаковым для персонажей местом.
    Создает теплое настроение в игре и поднимает тему «обретенной семьи».  
  • Простые до уныния ходы.
  • Принципы ведущего и принципы ведения игры, которые можно не читать, если ты до этого хоть раз в жизни читал PbtA или любой хак на неё. 
  • Новые механики, которые по сути своей ничего нового не привносят и едва ли заслуживают упоминания.
    Например, в игре есть правила, позволяющие впасть в милость или немилость судьбы. По сути это означает лишь, что на ситуацию влияют какие-то мистические силы извне, а на практике все ещё проще. Если ведущий говорит, что вы впали в немилость судьбы — бросайте три кубика и выбирайте худшие результаты. А, если речь идёт о милости, то лучшие. Надеюсь это пояснение прольет свет на качество нововведений в этой игре. 

Вывод. Прости, Перси, мы всё прое…

Лучшее, что есть в этой игре — это описание мира и идеи «веретена». В остальном же игра скатывается в неутешительную вторичность. Всё от принципов ведения игры до конкретных ходов в буклетах выглядит так, словно это просто увидели где-то в другой игре (а скорее всего в десятке других игр) и добавили сюда, не внося изменений. Остается только надеяться, что это исключение из правила и другие игры на эту тему гораздо лучше написаны.