Интерсубъективность в НРИ, статья от Степана Родимого

Автор рассказывает о своем опыты разных систем и дает практические советы.

Когда игрок или ведущий приходят на игру в НРИ главная их цель – хорошо провести время. Способов может быть великое множество: вкусные снеки, хороший раздаточный материал, добрая компания друзей, но ведь все это как будто «дополнительное». Мол, хорошую игру можно провести и без снеков, и без красивых раздаток. Это те вещи, которые могут добавить хорошей игре нужную атмосферу. Вот оно! Атмосфера!

Атмосфера – вот что мы ищем, когда приходим на игру. Однако понятие это настолько приятное для нас, насколько и всеобъемлющее, сюда можно отнести и грамотно подобранную музыку, и опыт ведущего, опыт игроков, и уровень подготовки к игре.

Мне, как ведущему, кажется просто необходимым, чтобы игроки вжились в своих персонажей.  Чтобы вместо Димы передо мной сидел сыщик времен императорской России, со своими травмами, со своими мечтами и стремлениями. Ох, что я только не испробовал! Давал игрокам готовых, продуманных персонажей, оставалось только сесть и играть. Затем предлагал им за несколько недель до игры придумать своих персонажей самим. Успех в обоих случаях был раз через раз.

Также и Диме, смотря на меня, хотелось, чтобы перед ним сидел не его друг Стёпа, а рассказчик, сказитель, затейник, который бы обращался в безымянного торговца, извозчика, а иногда и в царя или императора. Здесь, как и в первом случае – все зависело от каких-то эфемерных факторов, которые удачно складывались по абсолютно случайным и непонятным алгоритмам. 

И вот игра подходит к концу и вроде бы все довольны, но как будто бы чего-то все-таки не хватило. Что-то я упускал, и в любых моментах, когда своих знаний и сил уже не хватает, остается обращаться к бесконечному ларцу знаний – Интернету!

Однако и там ответа я не нашел.

Месяца шли вперед, игры продолжались, и каждый раз это была русская рулетка: никто до последнего не понимал, будет ли у игры та самая атмосфера — или будет просто словесная переброска фантазий и вымыслов. Как водится в таких случаях ответ пришел сам собой вместе с заковыристым словом – интерсубъективность. К этому слову мы еще вернемся, а пока посмотрим, что еще принесли мои поиски. Мне встретились две системы, которые, как мне показалось, полностью завязаны на атмосфере. В этих системах НРИ атмосфера служит буквально игральным полотном, без которого и игры то не выйдет.

Первой такой системой стал Зов Ктулху. Тогда мне удалось сыграть около 5 игр в темном мире Говарда Лавкрафта  и все они были удачными, но атмосфера, вайбовость, если хотите, продолжала осыпаться сквозь пальцы. Хотя казалось бы, темный мир, переполненный чудовищами и кошмарами, которые прячутся в каждой тени не оставили бы и шанса, чтобы не утонуть с головой в этом устрашающем, но удивительном мире.

Тем более, сами правила к этому располагали. При ознакомлении с ними я питал особую надежду на такую характеристику персонажа как «Рассудок». Рассудок Зова Ктулху работает подобно здоровью, что не удивительно, в конце концов, рассудок есть разновидность этого самого здоровья, только психического. Когда игрок сталкивается с какими-то ужасающими явлениями, он непременно должен проверить свой рассудок на прочность. Если проверка не пройдена, то персонаж получит эмоциональное потрясение, если ситуация хуже некуда, то персонаж игрока временно сходит с ума. По сути, управление персонажем делегируется мастеру и тот в свое удовольствие изображает панику, истерику и иные неприятные психические последствия эмоционального потрясения.

Чем ближе показатель рассудка к заветному нулю, тем более пагубные последствия должен испытать игрок. Так его персонаж приобретает фобии или периодически сталкивается с галлюцинациями. Стоит признать, что правила действительно поступательно описывают и дают рекомендации о том, как же именно изобразить психическое помешательство.

Однако невозможно не заметить, как правила сквозь строки говорят: «делай хорошо и будет хорошо». Адресатом этого посыла выступает в первую очередь мастер, а после уже и игрок. Но думаю, каждый ведущий согласиться, что в процессе игры очень легко упустить момент, когда игрок должен был получить фобию, потрясение, галлюцинацию. А порой и игрок, не желая ухудшать положение своего персонажа, предпочитает умолчать о непрокинутой проверке.

И в конце концов, неужели Рассудок, призванный обеспечивать атмосферную игру только и делает, что нагоняет ужаса. Отчего же наурному сыщику не возрадоваться стаканчику холодного бренди после тяжелого дня, или же не увидеть в парке семейную пару, которая бы напоминал персонажу о прекрасных светлых днях, когда его жена была еще жива, например. Так почему же, такие яркие образы мне приходят только сейчас, сидя и печатая эту статью, а не во время игры в качестве игрока или мастера? Где же заветный ключ к атмосферной игре?

Потяну интригу, а пока расскажу о другой системе, которая почти открыла мне глаза на сущность НРИ. Свод правил носит гордое название «Темная пожива». Несмотря на то, что прямо на обложке этих чудесных правил написано «настольно ролевая игра», не верьте! Обложка лжет! Перед вами буквально пошаговая инструкция как вогнать игроков в состояние клинической депрессии, или, как минимум, в состояние легкого шока.

Правила Поживы буквально обязывают мастера постоянно спрашивать игроков об их настоящих ощущениях, об их надеждах на будущее и о том, что они пережили в прошлом. Казалось бы, Зов Ктулху обязывал плюс-минус к этому же, но есть нюанс. Во-первых, игра дает вам необходимый инструментарий: метки и мгновения. Это короткие зарисовки, которые отражают либо ощущения персонажей в настоящий момент, им неподконтрольные (метки), либо же отражают странное и пугающее поведение природы вокруг (мгновения). Во-вторых вся игра делится на акты. Да, это полная, возведенная в абсолют рельсовое приключение. Но разве это плохо? Вы только послушайте! Каждый акт постепенно, мягко и ненавязчиво втягивает персонажей, а вместе с ними и игроков в темный, пугающий мир темного леса. Каждый акт доходчиво объясняет мастеру, что должны почувствовать игроки, а также накидывает вопросы и ситуации, которые могли бы помочь в выполнении этой задачи.

Игра идет дальше и не боится ломать четвертую стену. Так, игрок в тяжелые минуты, когда хочет получить дополнительный для броска кубик может заключить сомнительную сделку, но не с мифическим духом леса, не с богами мира, а непосредственно с мастером. Казалось бы такой инструмент должен рушить атмосферу, но само название и сущность сделки обязывает переживать игрока, а значит начинает переживать и персонаж. Более того, в ходе сделки игрок получает кубик, а вот персонаж может получить ущерб, страх, может заблудиться или ненароком привлечь внимание дикого зверя. Назначает сделку мастер, соглашается или отказывается только игрок. Важным моментом здесь выступает то, что ответственность за непредвиденные последствия несет игрок со своим персонажем, прямо как в реальной жизни! Это и несет львиную долю атмосферы.

В каждой бочке меда всегда есть ложка дегтя. Так и здесь, я вновь столкнулся с проблемой, что правила делают особенно сильный акцент на мрачности происходящего. Сложно за это судить правила, ведь название «Темная пожива» никак не обязывает к радуге и цветущим полям.

И вот мы приблизились к разгадке атмосферы любой НРИ. Не без помощи Зова Ктулху и Темной поживы. Ключ к разгадке лежит через раскрытие понятие интерсубъективности. В своих небезызвестных работах  Юваль Ной Харари описывал это применительно к истории человечества, но его рассуждения нам сослужат отличную службу. Интерсубъективность – это третье измерение, стоящее где-то между объективностью и субъективностью. Например, деньги, а точнее их стоимость. Смотря объективно перед нами лишь лист окрашенной бумаги. Смотря субъективно перед нами возможность купить вкусные снеки и отлично провести вечер под кино, например. А вот смотря на эту же купюру интерсубъективно, мы понимаем, что перед нами универсальная мера стоимости всего сущего и эфемерного. Причем купюра приобретает свою цену только тогда, когда все население страны или мира верит, что именно это бумажка является купюрой. Надеюсь, мысль ясна.

Подобно ситуация и обстоит с НРИ. Перед нами, за столом строится целый мир, со своими сложностями, интригами и радостями. И задав вопрос кому-нибудь из игроков «реально ли это?», ему тяжело будет сказать «нет», но также тяжело будет ответить, что все это реально. Прямо во время игры мы создаем собственную интерсубъектвную реальность, в которую все охотно верят. Но также как и с деньгами, необходимо заставить всех участвующих поверить в реальность происходящего.

Что характеризует наш мир как реальный? События? Эмоции? Чувства? Собственные взгляды на события? Объективные законы природы? Все это сразу! Все это стоит создать ведущему и игроку за игровым столом вместе.

Выделяя советы, нельзя отделаться от мысли, что многие мастера и игроки уже проделывали подобное, но ведь куда приятнее жить, когда знаешь, что делаешь все правильно, верно?

Советы для создания интерсубъективной реальности НРИ:

  1. Во время подготовки (которая обязательна) оживите мир, который вы пишете. Постоянно задавайте себе вопросы «Почему?» «Как это работает?». Задавайте эти вопросы миру в целом, неписям, ключевым героям вашей истории – в общем всем и всему. А так как именно вы творец своего мира или персонажа, то тут же отвечайте, как бы ответил ваш мир или герой.
  2. Во время игры задавайте неожиданные вопросы в самых неожиданных местах. Спросите, когда персонаж игрока впервые убил? Спросите, какой кошмар постоянно снится герою. Не забывайте и о светлых эмоциях, спросите какое радостное событие героя связано с этим местом. Такими вопросами вы подразумеваете, что то или иное событие уже случилось и что оно сильно повлияло на персонажа. Будьте уверены, в 99% случаях игроки отвечают быстро и связано. Мастер выступает будто наставником, дающим ответы на все вопросы в витиеватых мантрах, а ученику остается только их расшифровать.
  3. Делегируйте описание некоторых внесюжетных сцен игрокам. Мир, созданный мастером может жить только тогда, когда в него верят все игроки. Значит, игроки тоже живут в этом мире и имеют право на действия в нем. Натолкните игроков описать их чувства, эмоции или целую сцену, которая не будет нести никакой смысловой нагрузки, но раскроет либо мир, либо героев, подобно тарантиновским диалогам.
  4. Последнее по списку, но не последнее по значению – поверьте, что ваш мир существует, ведь это действительно так. Созданная вами история, созданный вами персонаж такой же реальный как и деньги, государство, закон, правила отпуска медицинских услуг и многое другое. Интерсубъективные реальности окружают нас везде. Но если в жизни некоторые бюрократические скитания, подвешенное состояние экономики/политики/культуры или чего-либо еще вызывает у нас дискомфорт, то вот интерсубъективный мир DnD, Зова Ктулху, OtherWorlds и других систем призваны приносить нам удовольствие.

Пускай список получился не таким объемным, и как было сказано, многое, что вы здесь прочитали, возможно, вы уже применяли к своим играм или персонажам. Тем не менее, мне представляется особенно важным сплести для тебя, уважаемый читатель, воедино все теоритические и практические ответы, чтобы наконец дать ответ, как же создать атмосферную игру.

Атмосферную игру нельзя создать! А вот атмосферное приключение не менее атмосферных героев где-то на островах выдуманного моря, под флагами государства, которого нет – вот это реально. Реально до тех самых пор, пока всей своей игровой компанией вы верите в происходящее.

 *****

Автор текста — Степан Родимый, ведущий группы «Несносный Вий».

Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией, выбором лексики и подбором аргументов автора, но уважает его свободу.