Monte Cook’s Numenera
Reading computer manuals without the hardware is as
frustrating as reading sex manuals without the software.
Arthur C. Clark
Итак, сегодня я расскажу вам историю о дивном, далеком, непознанном мире. О людях, а нем живущих, чудесах, которыми он усыпан, опасностях и наградах; об игре, которая зрела в своем яйце почти четверть века, разбила скорлупу и взлетела. И, немного, о том, как Кейл читал эту игру и писал на неё обзор.
Тут дело в том, что вообще-то, Нуменера, изначально — не моего поля ягода. Ну, просто я редко захожу на те поля, где такое растёт — так что за книгу и обзор я садился с некоторым беспокойством. С беспокойством, за время чтения, случилось много разных вещей, а Нуменера, при всех прочих — офигенна. Начинаем.
Значит, Монти Кук. Монти — знаменательный конвенционный альтернативщик. Суперзнаменательный. Работал в Wizards of the Coast, писал им модули ещё в начале 90х, сделал “трёшку” (этот человек делал третье издание ДнД, мама дорогая!), да что там трешку — он Planescape делал! Делал ещё несколько игр на д20 (д20 Зов Ктулху, в частности), сделал несколько книг для Мира Тьмы (с альтернативными взглядами на мир), вернулся в WotC, снова ушел из WotC, писал комиксы, книги, получил, суммарно, три десятка (sic!) разных тематических наград (Энни — почти половина), в общем, дядька могучий до самой крайней стадии. Ну, это первое, что я уяснил о Нуменере — регалии её создателя: контекст делает погоду и всё такое. Так вот, половину регалий я сейчас опускаю, потому что про этого человека, вообще так, жизнеописание писать можно. В трех томах.
Почему конвенционный — понятно, фигура Кука маячит за современным традиционным (в смысле — не инди и новой волной) ролеплеем прямо за спинами Гигакса и, не знаю, Гринвуда. Почему альтернативщик? У него, с такой-то биографией на сегодняшний день сложилось свое мнение о том, как нужно писать ролевые игры (ну, он может себе позволить, кто б спорил) и работает он основываясь на своем мнении, не чьем-то. Альтернативное прочтение nWoD тому примером, Белые Волки прямо просили у него другого взгляда.
В общем, теперь этого гиганта ролевого движения можно считать инди-дизайнером в том числе. Он организовал кикстартер для собственного фэнтези-хартбрейкера полтора года назад, набрал 500 с лишним тысяч долларов (при запросе в двадцать) и сделал Нуменеру.
Вот с таким багажом я и открыл книгу. Один из самых именитых, на сегодняшний день, фэнтези-игроделов соорудил собственную фэнтези, со всеми причитающимися игрищами и увеселениями, именно такую, как он давно мечтал. Интригующе? Как по мне — вовсю.
С чего начинается Нуменера? С декларации. Ну, нередкое дело же — вот и Кук для начала рассказывает, что именно он хотел сделать, о чем думал и зачем весь огород огорожен-то. Если почитать декларацию, выясняешь: Нуменера, стоит на двух идеях: сделать саенс-фентези (science-fantasy, что бы это ни значило) и сделать игру, в которой игроки сами регулируют, сколько усилий приложить к задаче. Кук вдохновлялся словами Артура Кларка (все помнят, кто такой, я надеюсь?) о том, что “любая достаточно продвинутая технология неотличима извне от магии”, так что если взять продвинутую технологию и описать вокруг неё фентезийный сеттинг — получится именно то, что нужно. Есть некоторая неопределенность с тем, как именно обращаться с технологией, этот момент меня интересовал очень настойчиво.
Что ещё говорит в начале книги Монти — что игра должна строится вокруг исследований. Исследований в смысле exploration — раскопки древних артефактов, исследования неведомых мест, открытия, сокровища потерянных цивилизаций и авантюры. То, чем, в сущности занимались приключенцы в ДнД ещё до того, как ДнД стало модным — но на качественно новом уровне.
С этого места Кук меня купил — не возвращением к корням данженкраулинга, но самой идеей. Огромный, удивительный, разнообразный мир, который просто сам автор велел исследовать и покорять! Я запрыгал и захлопал в ладоши. Кстати, если позволите, минутка ностальгии. Когда-то давно, ещё на мегадрайвах (sega mega drive, ага) ваш покорный я играл в phantasy star. Была такая ужасно олдскульная jrpg, уровня первых финалок, дожила до 4 части, потом из неё в начале века делали первую sf-mmorpg, теперь пытаются сделать ещё раз. Так вот, та древняя четвертая часть франшизы поразила мою трепетную детскую натуру копьем в мозг в свое время, даже не скажу сейчас, чем. Может я ещё умел радоваться просто вкусняшкам тогда? В любом случае, там тоже были саенс-фентези, миллионы лет истории и разная такая суперэпическая вкуснота. “АААА! Старька!” завопил я, когда до меня дошло, что же попало мне в лапки. Прослезился, станцевал, задраил люки и нырнул в дивный новый мир.
Нуменера
Дивному новому миру миллиард лет. Вот прямо так миллиард — за это время там успело развиться, достигнуть фантастических высот и сгинуть восемь цивилизаций. Восемь раз обезьяна брала в руки палку, делала из неё супернанонейроэкзозвездолет — и исчезала без следа. Ну, не без следа — следы всевозможных нано- и экзо- непоняток оставались, но сама цивилизация исчезала. Может, гибла. Может, сваливала из этой страны к альфа-бадальфе без права переписки. Никто не знает — чертов миллиард лет прошел же! Ну, пусть даже сто миллионов со времен последней из цивилизаций. Вы вот вспомните, чем занимались сто миллионов лет назад?
В итоге получается, что наши восемь исчезнувших цивилизаций миллиард лет творили с планетой что хотели — терраформировали, изменяли биосферу, запускали спутники, вгрызались в глубины, даже Меркурий разок хряпнули. От всего этого остались артефакты — самые разные, самые удивительные, огромные и крохотные, там и сям. И сейчас эти места населяет девятая цивилизация, примерно уровня 10-11 веков нашей эры. Если у меня ещё не вышло нарисовать картину полного и всеобъемлющего awesome — я постараюсь предметнее. Нуменерой здесь называют всё то, неотличимое от магии, что на самом деле — продвинутая технология. И поскольку нуменеры на планете пруд пруди, очень многие умеют худо-бедно что-то из неё использовать и все отучились удивляться странным предметам. Никто уже не знает, как это работает, но методом тыка местные жители даже Золотой Трон(тм) умеют включать.
Собственно, внутри игры нуменеру принято делить на:
-
Артефакты (artifacts) — всё, что угодно, оставшееся от прошлого, что можно запустить больше одного раза с постоянным эффектом. Летающие доски, наноклинки, силовые щиты, мозговые слизни, дарующие телепатические способности — всё что угодно.
-
Секретики (cyphers, перевод вольный) — сингулярные гранаты (не спрашивайте), голопроекторы, контактные телепортаторы — секретики срабатывают один, максимум несколько раз, затем превращаются в…
-
Диковинки (oddities) — это удивительные и непонятные штуковины, невозможные и удивительные, которые невозможно воспроизвести, но которые ничего полезного не делают. Диск, односторонне прозрачный и тоньше волоса, красный плащ неведомого кроя и фактуры, здоровенный кусок пластика случайным образом меняющий цвет… В общем, всяких таких вкусностей по миру Нуменеры разбросаны неисчислимые тыщи, практически начни в произвольном месте копать землю — найдешь или лайтсабер, или кусок звездных врат.
Вообще, самое главное, кажется, в сеттинге Нуменеры — его всеядность. Мир целенаправленно сделан таким, чтоб в нем можно было встретить всё что угодно от T9 и выше. Ну, что угодно футуристическое, скажем так. Всё, что выглядит, ну, научно-фантастичненько. Миллиард лет следов техногенных цивилизаций же.
Механика
Собственно, что за люди-то? Точнее, кем и как предлагается играть, поскольку “из коробки” мир все же изрядно персонажецентричен (я поясню). Напомню, Кук хотел сделать сравнительно легкую механику и главное — передать персонажам рычаги контроля за усилием.
Про персонажа известны его Статсы (stats, а вы думали?), Тип (type) Описатель (Descriptor) и Фокус (Focus — в смысле суть — а не волшебный трюк).
Статов тут три: могучесть/шустрость/мозговитость, за что каждый отвечает — надеюсь понятно. К каждому стату прилагаются pool и edge — за счет них можно прилагать те самые усилия, которые Монти хотел отдать под контроль игрокам.
Дескриптор, Тип и Фокус в месте формируют описание персонажа в одно предложение, по схеме. Я [вставь прилагательное][вставь существительное], который [вставь глагол]. Вот, прилагательное — это и будет Описатель, существительное — Тип, глагол — Фокус. Никакой самодеятельности, все три ячейки заполняются из списков.
Прилагательное, описатель (из списка) — твоя наиболее заметная черта. Обаятельный, умный, шустрый — всего 12 вариантов. Нет, персонажу здесь не придется разрываться между “так я умная, или красивая?”, хотя придется поразрываться игроку при генережке.
Существительное — это Тип. Типов три, фактически это классы (Маг/Вор/Воин, разумеется), но никаких жестких привязок тут нету. Тип нужен в первую очередь игроку, чтоб понять и сказать другим, что он хочет и будет делать.
Ну и Фокус — это то, что персонаж делает круче всего. Не пугайтесь, для этого тоже предусмотрен списочек. В игре вообще очень много списков и таблиц, значительная их часть — олдскульно рандомная, определяется броском кости, но и помимо этого таблиц масса. К каждому дескриптору свои бонусы, каждый тип прокачивается по своей схеме, где на каждом этапе — свои плюшки… Это, как я сказал, не совсем моя чашка чая — но, положа руку на сердце, я смотрю на все эти списки и уже представляю себе окрутение и прокачку персонажа прямо-таки во плоти. Двенадцать дескрипторов, три типа, тридцать фокусов — простор для вариаций огромный.
Но, я обещал пример того, как весь этот ероплан летает. Для начала… игра работает на д20! Где-то недалеко спорили, недавно, что мол игра без двадцатигранника не может считаться ролевой — так я понимаю спорящих. Д20 — классная кость, ни с чем не спутаешь. Но, механика. Мастер назначает сложность (от 1 до 10). Сложность снижается, если у тебя есть подходящий навык (прилагаются к Фокусам), если кто-то или что-то может помочь (друг, специфический бонус от какого-нибудь Секрета) и если ты прикладываешь Усилие. Усилие — это трата Пула нужного Стата. Не надо разгоняться, нельзя приложить Усилие больше, чем твой уровень (а их всего 6), разве что Эдж в нужном стате позволяет до определенного предела не платить за приложенные усилия из пула . Ну как, посчитали? Если не брать запредельные сложности (а 10 — это действие априори невозможное для простого человека), но все не так страшно. Средняя сложность — 5, со всеми вычетами выходит, например, 3. Теперь — умножаем это число на 3. Это число и нужно перебросить двадцатигранником.
Вообще-то, я сейчас описал ВСЮ механику игры. Других бросков просто нет, мастер почти не бросает, сложность противодействующих бросков определяется по уровню противника. Есть ещё несколько мелочей, но суть — вот она. Не могу сказать наверняка, но думаю, что Монти удалось довольно комфортно совместить в игре и вариативность прокачки и легкость механики. Выглядит немножко компово — но право слово, всея четвертая редакция, это world of warcraft же. Движок Нуменеры не универсален, он расточен под бодрый и веселый данженкраул и кажется, справляется с этой задачей хорошо. И д20, д20 — это тру. Немаловажно ещё, что механика годно отражает суть игры — другого от эмминосного ветерана ролестроя и ждать бы не следовало. Механика про фэнтезийные драки — так и игра про это.
О чем — и о чем не.
Дело в том, что science-fantasy Кука я не могу назвать иначе как футуристическое фэнтези. Это не плохо, нет — но это именно фэнтези. Здесь на сравнительно небольшом участке суши сгрудились девять королевств, начальный полигон для игры, с разными политическими устройствами, разной культурой и границами просто под линейку. Почему они такие, почему отличия не исчезают, как на жизнь людей влияет то, что под каждым кладбищем можно найти чертов храм джедаев с полуфункциональными дроидами? Да, ок, люди умеют в тачскрины и даже называют их тачскринами, а не шайтан-платочком, это мило — но что происходило в этом обществе последние три века, отчего оно стало именно таким, каким стало? Кое-где легализованы гей-браки (о! да! несовершеннолетние, не читайте эту книгу, она же пропагандирует!) — но зачем кому-то вообще до этого было дело, почему в средневековом королевстве именно это — вопрос, потребовавший официального вердикта, почему этот вердикт — пусть женятся? Ничто в проработке мира не идет дальше первого шага: нам нужна организация, которая специализируется в изучении нуменеры (ну, она же непременно должна быть, потому что это же круто) — ок, пожалуйста, вот она, полстраницы описания и достаточно. Нет-нет, я не говорю, что это непременно плохо — но надо признать, слово “научная” фэнтези меня слегка смутило. Настроило ждать хотя бы доли научности.
Собственно, то же самое можно сказать о исследованиях, которые заявлены как основная цель игры. Нет, я прекрасно понимаю Кука, который оставил всё на откуп игрокам — это удовольствие само по себе, строить замки из разложенных по сеттингу вкусностей, но я надеялся где-нибудь в мастерской части найти рассуждения о том, как найденные артефакты могут влиять на общество, людей, которым этот миллиард лет истории выносят из подземных мегакомплексов забытого назначения — ничего такого и близко нет. Когда я говорил, что мир персонажецентричен, я имел ввиду, что если мастер не сделает иначе сам, то наталкивать его на мысль сделать мир живым и самостоятельным книга не будет. Ну а что — сами должны уметь, ага…
Нуменера- офигительный каталог технологичных штуковин для включения в псевдосредневековый сеттинг. Ну, то-есть вот если вы всегда хотели вставить бластер в форготтен риалмс, но боялись, что он что-нибудь поломает — больше не бойтесь. В Нуменере это делать можно и нужно — просто засыпайте, а дальше — на ваше усмотрение.
Безусловно, это вопрос вкуса. Я лишь подчеркну ещё раз: это футуристическое фэнтези, мир, в который игроки вольны вложить любую диковинку футуристичного вида и получать от этого удовольствие. Простора для такого удовольствия — море, это точно.
Не хочу сказать, что это мешает играть, нет. Монти разбирает, в главах для ведущего, под какими углами можно смотреть на Нуменеру. Это и постапокалипсис, руины древнего непознаваемого (Кто-нибудь читал Vampire hunter D? Почитайте), это и забытый ужас (непознаваемое же, да и с неохватной древностью тоже всё ок), это и игра в строительство новой продвинутой цивилизации, и обычное фентези “меча и магии” — что угодно и все сразу. Сказанное в предыдущих абзацах ведь с легкостью можно превратить из бага в фичу: Кук не описывает ничего из того, как работает мир, потому что он непознаваем извне. В него следует погрузиться и начать играть — а дальше уж общие представления мастера и игроков о том, как живут люди (все ведь представляют, как живут люди в нашем мире) куда-нибудь да приведут. Очень много внимания уделено тому, как сохранить атмосферу дивной и непознанной магии… технологии, которая выглядит как магия, разумеется. Не говори, что перед игроками киборг, скажи, что это женщина из керамики и стекла, разорванная чьими-то когтями и покрытая некрупными светящимися грибами (потому что грибы кормятся смазкой, вытекающей из киборга). Для того, чтоб играть в интриги и социалку Девяти королевств — играй так же, как в любую другую социалку в псевдо-средневековом антураже. Монти стремится не изобретать велосипед — вместо этого он успешно уделяет много внимания деталям этого велосипеда, звукам, с которыми он едет, материалу сиденья и рамы — а дальше уж задачей игроков становится “сделать Нуменеру живым миром”. Как и везде, в сущности.
Отдельно скажу пару слов о самой книге. Книга — потрясающая. Нет, правда: она очень легко написана, она невероятно круто оформлена и удивительно понятно структурирована. Кук разместил на полях, на каждой странице, термины, упоминающиеся здесь и номера страниц, где эти термины введены или разобраны. Сказать насколько это облегчает навигацию по книге — ничего не сказать. Почти везде есть рисунки, рисунки большие, красочные и очень атмосферные. Сам текст изложен очень ровно, читается влет и укладывается в голову без усилий. таблицы оформлены очень легковесно, совершенно не портят внешнего вида страниц и вообще проглатываются вместе с простым текстом, не требуя отвлекаться. Напоследок, не удержусь, покажу чарлист.
Вы как хотите, а по моему, он потрясающе атмосферен.
Наверное, бумажная книга вообще неописуемо прекрасна — но даже в пдф это одна из самых потрясающих работ верстальщиков и художников из виданных мной в последние годы.
Обзор подготовлен Андреем Воскресенским (Keyl Sunders)
Редактирование: Guns_n_Droids