Обзор Project: Dark Net и отчёт с игры

Небольшой обзор и отчёт игры Project Dark: Net, написанный по результатам игры с её автором, Уиллом Хиндмарком, на конвенте Metatopia 2014.

photo-main

Project Dark: Net. Мы некоторое время назад говорили об игре Project: Dark, но немного. Сама игра – про средневековое фэнтези с упором на стелс как в стиле, так и в механике. Net – её “современная”, или, скорее, “киберпанковая” ветка – примерно как Сэм Фишер по отношению к Гаррету. Прежде чем переходить к отчёту, я расскажу немного про саму игру.

 

Cеттинг

Мир изменился. Я чувствую это в воде, не желающей течь из крана, в лифтах, застрявших между этажами, в подгоревшей рисовой каше и запахе топлива из дизелей, смешанном с запахом застарелого человеческого пота… но больше всего я ощущаю это в огнях. Человечество любит зажигать огни, огни, отгоняющие хаос, незнание, тьму, всегда окружающую искру человеческого сознания. С каждым веком огней было всё больше, они были всё ярче. С высоты человечество смахивало на пауков, соткавших паутину света.

Никто не мог подумать, что однажды свет кончится. Кончатся казавшиеся бесконечными запасы топлива, придут в негодность турбины титанических электростанций. Мы транжирили огонь, созданный не природой, но нашим собственным разумом, и были уверены, что вот-вот его запас, и так практически бесконечный в нашем сознании, станет неисчерпаем совсем. Ещё десяток лет… Ещё немного.

Но этого не случилось. Возможно, не хватило исчерпавшихся ресурсов. Возможно – всему виной была война. Возможно, умница, придумавшая чистую, даровую энергию, попросту опоздала, – или ценила превыше всего своих корпоративных господ.

Мир погрузился во тьму. Не так, как мы ожидали, – не было ни ядерной вспышки, стирающей человечество с лица земли, ни гигантского метеорита, ни ошибки учёных, запустивших бозон не в том направлении. Апокалипсис не наступил в один конкретный день. Просто один за другим огни начали гаснуть.

Мы всё ещё поддерживаем свет, солнцем, ветро- и велогенераторами. Поддерживаем разрушающееся общество.
Они – они делают вид, что ничего не изменилось. Что человечество как оно есть – не находится на грани коллапса. У них есть свет, технологии нового века, – немногое, что удалось произвести, – у них всё ещё есть их зеркальные небоскрёбы, черные вертолёты, камеры, осколки всемирной сети, корпорации и главные ассамблеи. И, конечно же, Гении, ставшие практически разумными интерфейсные программы развалившейся на части сети. Предугадывать твои желания – пожалуйста, подсказывать идеи – разумеется, что сложного, когда сама память твоя разложена по полочкам мыследворца-Гения?

Это про сеттинг. По сути, помесь киберпанка с предапокалипсисом, которого по сути и нет. Игроки – типичные Deniable assets, как в любом киберпанке, при желании – с революционным уклоном в “украдём у богачей свет!” (так и представляю себе подпольное движение “Прометей”). Можно иметь импланты, можно быть хакером, можно стрелять-убивать… можно специализироваться на человеческом разуме. Да-да, указанные выше “Гении” – это одна из очень важных частей игры, спертая, по ощущению, прямиком из Inception. Предполагается, что большинство реально важных ценностей сейчас – информация, причём не та, что на носителях, а та, что в человеческой памяти, выгруженной в эти самые Гении. Именно эти воспоминания чаще всего и нужно будет спереть (если кто-то играл в не очень широко известную французскую киберпанк-игру Remember Me, – да, это оно). По словам Уилла Хиндмарка, это было добавлено, чтобы не делать простую перелицовку той же самой игры на киберпанковый лад – понятное и логичное желание, хотя меня бы и такой подход вполне устроил.

 

Механика

Надо вставить слово и о механике. Если вкратце, то чарник состоит из навыков, которые не кидаются, но могут быть использованы наподобие пулов расследования СЫЩИКа, – и карт. Карты четырёх мастей привязаны к четырём типам действий – болтологии, ловкости, брутальности и хитрости, – и нужно сначала закупить базовых карт в колоду, чтобы их значения использовать в тестах, а потом (при желании) докупить к ним старших карт, которые в дополнение к номиналу имеют ещё и разные хитрые спецспособности.

Закупив таким образом карты на очки персонажа, игрок замешивает их в свою личную колоду вместе с базовым набором (2-5 плюс туз для каждой масти и два джокера), после чего в начале игры берёт оттуда количество карт, равное значению Укрытия в той локации, в которой он начинает игру (от 2 до 6). Чем темнее – тем больше скрытность, тем больше карт в руке у игрока. Чем светлее становится – тем больше карт он должен вернуть обратно наверх колоды.

Если нужно проделать какое-то рискованное действие, то у игрока есть два пути. Первый – воспользоваться своими навыками, если они подходят. Скажем, достаточно умелый Механик может использовать свой навык, чтобы вскрыть замок безо всякого теста. У этого есть только два минуса:

1) Сколько у тебя уровней навыка – столько раз ты можешь использовать этот скилл таким образом

2) Если мы играем кампанию, а не ваншот, то каждое подобное использование скилла может дать Инспектору (антагонисту) информацию о твоём персонаже – например, что так замок вскрыть мог только тот, кто очень хорошо разбирается в механике…

Если же навыков нет, а сделать рискованное действие хочется, то придётся играть

карты c руки. Две масти  – “козыри” в этом действии: одну, сообразно её стилю, выберет мастер, вторую может предложить игрок. Этих карт можно выложить столько, сколько хочется. Если нужной масти нет – можно выложить и некозырную, но тогда она будет последней в этом действии. Сумма номиналов карт и составляет результат теста, против выбранной мастером втайне сложности, от 2 до 12.

Количество сыгранных карт тоже играет роль – оно влияет на заметность действия. Если в тест играется больше карт, чем показатель внимательности окружающих, – они заметят действия персонажа и поднимут тревогу, даже если тест успешен. Также, после того, как карты сыграны в тест, можно также добавить в него карты-дополнения (edge). Они дополняют результат теста, успешный или неуспешный, и могут быть любой масти.

Важно также знать, что сыгранный либо сброшенный игроком Джокер всегда отправляется к Инспектору – он может его использовать либо чтобы использовать одну из сброшенных карт как улику после игры, либо чтобы активировать аналог “жёсткого хода” из AW – неприятное и неожиданное событие, мешающее игрокам.

 

Персонажи

Игроков у нас было четыре, как раз на четырёх прегенов, которыми нас снабдил Уилл. У них были стилизованные имена, намекавшие на архетипы, но я их, к сожалению не запомнил, так что придётся использовать стереотипных Face, Killer, Burglar и… Mind-breaker, пожалуй, – его играл я, и отвечает этот парень за работу с теми самыми Гениями. Сразу скажу, что внутрь Гения мы забраться не успели, и потому воспользоваться своими талантами (а их было достаточно) мне не удалось. Посидев некоторое время над листами персонажей, мы дораскидали свободные очки и по очереди описали своих персонажей:

  • Фейс была беглой дочерью богатых родителей, адреналиновая наркоманка, сжегшая пентхаус своих родителей (без них, к счастью) больше из природной вредности, чем из желания замести следы.

  • Киллер имел тёмное военное прошлое, склонность к анархии и девиз “пусть весь мир горит”

  • Ловкач мне, увы, ничем особым не запомнился (в основном, предполагаю, потому что я пишу этот отчёт приблизительно через месяц после игры)

  • Мозголом был в прошлом достаточно крупным специалистом в своей области, но благодаря интригам конкурентов и собственной самоуверенности был отвергнут и вынужден искать заработка за гранью закона. Работает исключительно ради денег.

 

Your mission – if you choose to accept it…

Целью миссии был крупный (и, разумеется, богатый) деятель в сфере искусства и моды, который какое-то время назад был отлучён от семейных средств, а совсем недавно – нанят в качестве консультанта по связям с общественностью в одну крупную софтверную, кажется, корпорацию Н. Да, что характерно, искусство, мода, софт и корпорации всё ещё шевелятся, несмотря на происходящую деградацию общества – и даже продолжают делать вид, что всё в порядке.

Так или иначе, заказанный нам гражданин буквально пару дней назад получил на руки бумажную(!) копию ценных данных из секретных архивов корпорации Н, – видимо, с целью ознакомления и вхождения в курс дела. Нашим нанимателям была очень нужна эта информация, и за это нам обещали неплохие деньги. Сама бумажка была особо не нужна, – только информация, но нанимателям в целом была не очень важна незаметность операции, а также судьба модного пацана. Это скорее было важно нам – в первую очередь потому, что, по замыслу Уилла, все мы так или иначе были с ним связаны. Фейс была его дочкой, с Мозголомом они вместе учились в Академии (какое же будущее без элитной Академии?!), остальные двое вроде бы тоже каким-то образом его знали.

 Миссия в итоге звучала так: проникнуть в пентхаус, получить доступ к мнемо-сейфу (сейфу, закрытому на одно из воспоминаний владельца), в котором хранятся данные, получить данные и смыться. Учитывая пуленепробиваемые стекла пентхауса и охрану на этаже под ним, спустя некоторое время было решено пролезать не ловкостью и не силой, а хитростью: половина команды делает вид, что мы Внезапная Проверка Охраны(тм), забалтывает охранников и пропускает внутрь вторую половину.

План сработал… где-то на полторы минуты. В первую очередь потому, что ни у кого из нас не было достаточных хакерских навыков, чтобы перехватить неминуемый звонок охранников “а вы нам проверку в лице таких-то и таких-то посылали?”

Во вторую, возможно, потому что Уиллу Хиндмарку хотелось потестить боёвку. Которая не замедлила начаться буквально сразу после того, как группа 1, заболтав охрану, зашла в дверь. И если первых двух-трёх наши герои ещё успели вырубить относительно тихо и незаметно, то остальные уже начали беспокоиться и весь (частично мой) план на тему незаметности полетел псу под хвост. Но тут себя с гениальной стороны проявила Фейс, она же дочка ограбляемого: воплем “Они заставили меня, они хотят убить его, немедленно вывозите папу вертолётом!” она умудрилась задурить голову охране, сделать вид, что она жертва, и убрать клиента с территории. На этом у нас уже кончалось время, и Уилл посчитал, что, пока до места доберется подкрепление корпорации, мы триста раз успеем вскрыть сейф любыми желаемыми способами.

В целом именно увиденная механика игры мне очень понравилась. Я, к сожалению, не могу привести походовое и по-картовое описание ситуации, но и стелс-уровень, и работа с укрытиями и освещением, и быстрая, летальная, азартная боёвка – всё это было очень хорошо. Я не могу дождаться официального выхода игры и теста всех остальных её частей и надеюсь, что у меня будет ещё шанс сыграть в неё, возможно даже – лично с Уиллом.

 

Обзор-отчёт по игре Project Dark: Net был подготовлен Guns_n_Droids. Оставайтесь с нами!

2 комментариев

  1. Egor Bezruchenko

    А кто-нибудь в курсе, когда можно будет купить это всё? Я пошарил по кикстартеру, сайту автора – ни слова не нашёл

    • Guns_n_Droids .

      Купить можно будет когда автор сначала допишет, а потом релизнет книжку
      в прошлый раз подобная штука у него заняла где-то год.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *