5 мыслей по вождению хоррора

Несколько техник, которые могут пригодиться при вождении “ужасных” игр.

halloween night

Автор: Svolod

Я регулярно пробую поводить что-нибудь новое. Беру новую систему, сеттинг, жанр. Иногда получается удачно, иногда – не слишком. Но в любом случае, из каждого такого «эксперимента» я выношу что-то полезное и интересное.

В общем, в качестве «пробы пера» попробую поделиться компиляцией мыслей, порожденных несколькими попытками водить хоррор. Без претензии на оригинальность или тем паче гениальность – просто расскажу о тех подходах и техниках, которые мне показались наиболее простыми и в то же время самыми продуктивными.

Мысль №1: Согласовать жанр с игроками

Хоррор – жанр специфический, далеко не всем нравится, да и сделать его не просто – может, и браться не стоит? Поэтому, перед тем, как начинать заполнять чарники, обсудите грядущую игру со своей группой, иначе все может закончится реакцией «WTF!?» игроков и фрустрацией ведущего. Вообще говоря, это полезно сделать в любой игре, но тут особенно важно. В качестве инструмента для согласования могу предложить свой «Замысел», но любой другой вариант, хотя бы простая беседа, тоже подойдет.

Как мне кажется тут, помимо, собственно, готовности вообще в это играть, особо важно обсудить такие вещи, как общую степень безысходности происходящего и дефолтную реакцию персонажей на ужас. Ну, то есть, если персонажи не в силах ничего изменить и должны, подобрав юбки, бежать прочь от источника ужаса, теряя по пути пункты Рассудка и Самообладания, как это принято в классических лавкрафтианских играх, об этом лучше договориться заранее. Игра в таком жанре может быть классной, но к ней надо быть готовым. Не повторяйте мои ошибки 🙂

Мысль №2: Не пытаться всех напугать

На свете, вообще говоря, существует много всяких пособий по вождению ужасов (вот хотя бы это), и я, готовясь к играм, их штудировал и много что оттуда почерпнул. Однако есть один момент, который я нигде не встретил, а он мне кажется довольно важным.

Я думаю, что, водя хоррор, главное не в том, чтобы пытаться перепугать игроков. Вовсе наоборот. Наша задача – создать за столом узнаваемую атмосферу хоррора. Участники игры вовсе не обязательно должны бояться отойти во время игры в туалет, условно говоря. Они скорее должны довольно потирать лапки, думая «ух, наконец-то мы действительно играем в ужасы», при этом находясь в зоне комфорта.

Это куда проще и приятнее, чем натужно пытаться всех перепугать – человеку подсознательно хочется выйти из неприятного состояния испуга, так что все попытки нагнетать зловещесть могут легко и просто закончиться дружным троллиным смехом – не со зла, а из-за защитной реакции психики.

Мысль №3: Детальные описания

В нагнетании любой атмосферы, а особенно – зловещей, успех во многом определяется степенью выразительности. А основной канал у нас для этого дела – словесный. Не бойтесь, я не буду углубляться в разглагольствование про управление скоростью повествования и тембром голоса – на эту тему есть немало мануалов, да и вообще, артистические способности у каждого свои.

Вместо этого я посоветую давать как можно больше описаний, причем не только и не сколько описаний именно разных «кошмарностей». Описывайте все. Окружающую обстановку, выражения лиц людей, марки проезжающих автомобилей. В паузах вставляйте фразы в духе «в ночи протяжно завыла сирена» или «где-то за стеной залаяла собака», даже если они не имеют никакого отношения к сюжету. И – не торопитесь.

Подобная детальная картина мира, во-первых, создаст повышенный эффект присутствия и так нужную нам атмосферу. А во-вторых, этот такой обыденный и такой реальный мир потом будет разрушаться кошмарными событиями, а этот эффект, как говорят, и является основой многих творений в жанре ужасов.

Мысль №4: Больше неизвестного.

Это классика, о которой и так говорят все, так что я не буду долго разливаться соловьем.

Никогда не объявляйте «это зомби». Хуже этого может быть только «это зомби, защита 12, 26 хитов». Помните, как это делают в киношных ужастиках? Показывают на секунду неясную тень, за стеной что-то хлюпает и рычит, соратник исчезает и от него остается только пара капель крови и зуб мудрости. Также нужно действовать и нам.

Никогда не говорите прямо, что происходит. Описывайте обрывочные ощущения персонажей, делайте тайну везде, где можете, молчите до последнего об механистических параметрах. И никогда, никогда не называйте монстров. Пока персонажи не поняли, что перед ними, они боятся куда больше.

Все, умолкаю.

Мысль №5: Не забывайте о звуке.

На меня правильно подобранная музыка оказывает воистину магическое воздействие. Атмосфера игры создается еще до ее начала. Другое дело, что все люди разные, и далеко не для всех фоновая мелодия может быть столь важной, так что экспериментируйте. Но это как раз тот случай, где минимумом усилий можно получить немалый профит.

Если не лениво, можно еще попробовать поэкспериментировать с разными звуковыми эффектами. Кстати, могу посоветовать потрясающе приложение с говорящим названием Cthulhu Sound для Андроида. В нем есть и музыка, и куча звуков (выстрелы, дождь, рев монстров, музыка 30-х и т.д.) для создания атмосферы – очень рекомендую. Существует как триальная, так и полная версия.

+++

Ну что ж, вот и все, пожалуй, чем хотел поделиться. Зажмуриваюсь и жду комментариев 🙂

И это, если читатели не закидают тухлыми помидорками, то я продолжу эту тему – в голове крутится идея аналогичной статьи по сэндбоксу. Ну а если не, то не.

5 комментариев

  1. Dao

    Понравилось, тухлые помидоры оставим до подходящего случая. Не знаю кто как, а я буду ждать материала по сэндбоксу! Алсо, отдельное большое спасибо за Cthulhy Sounds.

  2. Alpha Kid

    Заметил, что если играть “без листа персонажа”, то становится страшнее. Но не все игроки согласны на такое. Тут они должны доверять мастеру.

    • Alexey Svolod

      Кстати, интересная идея. Надо попробовать 🙂

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *