«Я думаю, в течение пяти-семи лет, ИНРИНРЯ изменится до неузнаваемости» — интервью с Сергеем Теном

О себе

— Итак, начнём, пожалуй, с самого начала: расскажи о себе. Как давно ты занимаешься настольными ролевыми играми? Какие у тебя предпочтения в жанрах, стилях и системах?

Я в деле с 2008 года — это уже 7 лет, даже немного больше. Когда задумываешься, то понимаешь, что это немало. Треть моей жизни тесно связана с НРИ.

Насчёт моих предпочтений — я в играх, прежде всего, люблю хорошую драму, качественный отыгрыш, чтобы брал за душу, интересный сюжет — это общие вещи, которые есть в любой хорошей игре. Из жанров мне больше всего нравится политика и интриги, экшн, детективы и хорроры, однако я абсолютно лояльно отношусь к любым жанрам: хоть комедия, хоть мелодрама — главное, чтобы было интересно.

То же касается и стиля игры. «Fun first», как говорится.

Касательно систем: раньше я увлекался тяжеловесными системами, вроде D&D (начал с 3.5е, потом пересел на 4е, теперь вот есть D&D 5e), GURPS, игры на движке d20. Сейчас мне просто лень ими пользоваться, так как лично мой стиль вождения лучше поддерживают более лёгкие системы. Мой нынешний фаворит — Fate Core, которая полюбилась мне настолько, что я даже вызвался помогать одной небезызвестной Осьминожке с публикацией русского перевода это прекрасной системы.

— Расскажи, что тебя вдохновляет? Не только на проведение игр, но и на любую творческую деятельность.

Самовыражение. Меня вдохновляет именно возможность сделать что-то интересное и, при том, полезное, чтобы другие люди это оценили.

— Назови три настольные ролевые игры, на которые стоит обратить внимание каждому ведущему?

  1. Fate Core — никогда не устану её хвалить. Систему делали люди, у которых чувствуется огромный опыт игр за плечами. Даже если вы не будете водить игры по этой системе, рулбук и те принципы, которые в систему заложены должен знать каждый ГМ. Очень хорошая система и великолепная книга.
  2. Unknown Armies — живой пример того, как нужно писать и продумывать сеттинги. А ещё я просто люблю городскую мистику с лёгким налетом шизофрении.
  3. D&D 5e — просто замечательный инструмент, чтобы работать с новичками. Всё в комплекте: достаточно простые правила, обилие готовых приключений и персонажей, наличие упрощённой версии и, самое главное, узнаваемый бренд. Вот и всё что нужно для победы.

— Расскажи, чем ещё ты занимаешься помимо НРИ?

По профессии я проектный менеджер, а по призванию гейм-дизайнер и организатор. Когда я не вожу и не участвую в создании настольных ролевых игр (что происходит практически постоянно), то вечно влезаю в какие-нибудь авантюры. То клуб НРИ организую, то волонтерский колл-центр, то помогу с Kyiv Comic Con или какими-нибудь другими событиями — скучать не приходится. Ещё я достаточно активно участвую в общественной жизни и потихоньку влезаю в real-life политику.

О клубе Playhard

— Playhard — один из первых клубов, который был посвящён настольным ролевым играм на коммерческой основе. И мы знаем, что ты буквально стоял у его истоков. Расскажи, как идея пришла в голову и с чего всё началось?

В один прекрасный момент осенью 2013 года я узнал о том, что у антикафе есть такая штука, как партнерская программа. Если ты организовываешь для антикафе какое-нибудь мероприятие и на него реально приходят люди и оставляют в антикафе свои деньги, то ты, как организатор, получаешь процент от дохода. Посмотрев на всякие курсы йоги и публичные чтения, я решил попытать счастья и дал объявление о том, что проведу настольную ролевую игру. На игру пришёл аж один человек, впоследствии присоединились ещё два зрителя. Я получил свои первые честно заработанные деньги (смешная сумма в 50 грн) и ощутил, что в этом что-то есть. Не в плане ОГРОМНЫХ ДЕНЬЖИЩ, нет. В плане того, что люди вообще готовы платить за игры, за приятно и весело проведённое время (duh…) Я начал водить всё больше и больше игр в антикафе сначала один, затем ко мне присоединился мой хороший друг Борис, а затем ещё мастера и игроки и всё заверте… В общем, в один прекрасный момент в антикафе мне стало тесно и я решил отделиться, организовав свой игровой клуб с миниатюрками и дайсами.

— Ну и, собственно, чем всё закончилось?

В один не очень прекрасный, но отрезвляющий момент, я понял, что клуб отбирает слишком много сил и приносит слишком мало прибыли, как в финансовом плане, так и в плане личностного роста. Для меня он тогда был чем-то вроде чемодана без ручки — выкинуть жалко, тащить дальше тяжело. Взвесив все «за» и «против» я пошёл на достаточно тяжелый шаг и передал клуб и все обязательства, касающиеся его, в руки желающих людей из мастерского коллектива, благо, таковые имелись.

Сейчас, осмыслив все ошибки, которые я допустил при создании «PlayHard» (а я, мягко говоря испытал на своём лбу огромную кучу организаторских граблей) я, вместе с двумя своими друзьями, один из которых это тот самый Борис, организовал второй клуб. На этот раз некоммерческий и не публичный, с ориентацией на качество игр, а не на прибыль или количество игр.

— Как ты думаешь, «клубные» игры лучше «кухонных»? И в чём?

Я не думаю, что между ними действительно есть разница, если имеется в виду конкретная локация проведения. Разница в игровой компании. Одно дело играть с рандомными людьми из клуба, а другое дело с компанией, с которой уже не один пуд соли съел.

Устоявшаяся компания сильно повышает качество игр, в среднем.

Лично я считаю, что играть лучше всего с одной более-менее устоявшейся компанией, время от времени выходя «в свет», себя показать, да новых людей присмотреть для того, чтобы пригласить к себе..

— Дай три совета нашим читателям о коммерческих НРИ. Мы знаем, что ты писал соответствующую статью, но дополнительный опыт лишним не будет.

  1. Упрощайте, если хотите, чтобы вас поняли. НРИ — сложное хобби с высоким порогом входа.
  2. Следите за качеством, и люди к вам потянутся.
  3. Самосовершенствуйтесь и развивайтесь.

О конвентах и ИНРИНРЯ

— Ты занимался НРИ-секцией фестиваля Kyiv Comic Con и каким-то чудом призвал туда Марка Рейн-Хагена. Расскажи вообще о том, как прошла подготовка к фестивалю, что планировал сделать, что удалось сделать?

Как и в любой другой организации крупных событий, подготовка к Kyiv Comic Con далась очень большими усилиями. На последние три недели перед конвентом мне пришлось забыть о сне в принципе. Однако получилось очень и очень неплохо. По приблизительным подсчётам за оба дня фестиваля настольную секцию посетило около 3000 людей. Kyiv Comic Con, ко всему прочему, стал самым большим мероприятием по настольным играм за всю историю Украины, так-то.

Честно, каких-то особенных планов на мероприятие, кроме как «пригласить вообще всех, кто хоть каким-то боком причастен к настолкам в Украине» у меня и моей команды не было. Визит Марка стал приятной неожиданностью, так как мы буквально до последнего месяца не знали приедет он или нет, но благодаря стараниям невероятного Дмитрия Смирнова, который полностью организовал приезд, нам всем удалось пообщаться с таким замечательным человеком, как Марк Рейн-Хаген, живой легендой в мире НРИ. Лично для меня эта встреча была, без малого, судьбоносной, так как я удостоверился в том, что мои принципы и взгляды касательно НРИ и, в частности, гейм-дизайна НРИ, совпадают, в большинстве своём, со взглядами настолько опытного гейм-дизайнера, как Марк. Я узнал очень много нового и по поводу разработки и касательно проведения игр, но самое главное — Марк рассказал о том, что нужно делать для того, чтобы популяризовать хобби. Встреча с таким человеком действительно меняет сознание.

— Будешь и дальше организовывать какие-то НРИ-мероприятия? Есть уже идеи? Уже знаешь, кого пригласишь в следующем году?

Естественно! Если удастся, хочу пригласить кого-нибудь из западных гейм-дизайнеров НРИ высшего эшелона. Крис Перкинс, Робин Лоуз, Шон Панч, Джон Вик, Леонард Бальсерра, Фред Хикс — я могу продолжать список очень долго и будет очень круто, если кто-нибудь из них приедет.

Уж я-то постараюсь сделать всё, что в моих силах.

Насчет мероприятий — у меня уже давно зреет мысль организовать в Киеве большой отдельный конвент по НРИ и настольным играм и кажется, я наконец-то созрел. Ориентировочно это будет летом 2016 года. Stay tuned, как я люблю говорить.

— Какими тебе кажутся перспективы развития НРИ на постсоветском пространстве? Есть ли вообще прогресс или разговоры про индустрию ерунда?

Прогресс однозначно есть. 2015 год стал переломным в этом плане. Появилось много новых проектов, старые очень хорошо набрали обороты и аудиторию. Ну вы знаете, «Поводильник», DIR, RNR очень неплохо поднялись, PnPRPG.ru каждый квартал какие-то конкурсы проводит, про НРИ стали писать нетематические интернет-издания, появились статьи на Tesera, вот это вот всё. Мы на пороге новой эры. В течение пяти-семи лет, я думаю, пресловутая ИНРИНРЯ изменится до неузнаваемости.

z5NnjGBfenE

О Doing it Right

— Потихоньку переходим к теме твоего блога. Расскажи, что послужило первым «пинком»? С чего всё началось?

Я захотел написать статью о материальном обеспечении игр. У меня был заброшенный паблик (старая группа «PlayHard») и желание. Я подумал: «Чёрт возьми, а почему нет?» — и написал статью. Людям сильно понравилось, сотни репостов, лайки, все дела. И тут я понял, что мне, на самом деле, есть очень много чего рассказать на тему НРИ. Последние два года, с момента организации клуба и до лета 2015 года я водил в среднем 4-6 разных игр в неделю для разных партий, иногда даже больше. Более того, у меня за спиной уже был пятилетний опыт проведения игр. О, мне действительно было чем поделиться (и есть до сих пор). Ну вот я и решил писать статьи.

— К слову, почему такой эксцентричный стиль? Не кажется ли тебе, что многие читают тебя только из-за картинок и юмора?

Писать публицистику и образовательные материалы нужно интересно и весело, иначе всю эту сложную метафизику настольных ролевых игр, всё это магическое мумбо-юмбо среднестатистический новичок просто не поймёт. Публицист, вроде меня, должен уметь не просто донести мысль, но и сделать это интересно. К тому же, мы в интернете. Здесь если ты не интересен, о тебе моментально забывают.

Несомненно, DIR — это более масштабный проект, нежели просто хранилище интересных статей со смешными картиночками.

Я хочу, чтобы со временем на базе моего ресурса образовалось сообщество ГМов и игроков, которые имеют приблизительно одинаковое видение хороших, качественных игр. Чтобы эти игроки и ГМы прививали своим новичкам это видение. Миссия DIR — дать новичкам более высокий старт, комплексный курс обучения, помочь им найти свой путь в НРИ, чтобы они не блуждали в потемках в поисках информации и не учились кое-как, если придется, а делали это целенаправленно.

— Я видел (и даже участвовал) в одном из новых видео-форматов — «круглом столе». Оправдал ли он твои ожидания? На каком ещё формате ты хочешь сосредоточиться?

Целиком и полностью. В принципе, я думаю сконцентрироваться на этом формате в дальнейшем. Дело в том, что я имею возможность собирать за круглым столом не только свой опыт, но ещё и опыт других не менее успешных ГМов и, что бесценно, мгновенно собирать обратную связь от аудитории, отвечать на те вопросы, которые её реально интересуют. Да и к тому же, я рассказываю гораздо быстрее, чем пишу статьи. С моим текущим ритмом жизни мне намного проще два часа поговорить на камеру, чем писать статью две недели, а практическая польза от видео и статьи, в плане контента, почти одинакова. Ну ладно, видео не такие весёлые, хотя я стараюсь шутить, как могу.

Это не значит, что я перестану писать статьи в целом, нет. Скорее они перейдут в немного другой формат — формат тезисных презентаций, сопровождающих обучающие видео.

— Мы знаем, что твой блог целиком состоит из советов ведущим и игрокам, но всё же, специально для наших читателей, дай три совета, которые помогут сделать игры чуточку лучше.

  1. Не зацикливайся на чем-то одном и развивайся
  2. Не бойся выгонять плохих людей из своей игровой компании
  3. В любом игровом конфликте старайся найти компромисс

— Какие планы на будущее? Какие темы планируешь осветить, какие рубрики попробовать?

Спалю небольшой инсайд — сейчас я провожу в Киеве комплексный экспериментальный курс обучения гейм-мастерингу и записываю каждое занятие на видео. Это значит, что в скором времени можно ожидать целой серии видео, которые будут постепенно и полностью, шаг за шагом, освещать каждый аспект гейм-мастеринга, который я знаю. Эдакий magnum opus.

— Да, коль уж мы затронули тему планов, то расскажи о них. В каких проектах ты сейчас задействован? Чего и когда ждать?

Прежде всего я занимаюсь продюсированием игры Domus et Animae (у вас недавно было интервью с Шани, ведущим разработчиком этого прекрасного произведения). Планирую заняться тем же относительно переиздания «Красной Земли» под Fate Core, а также помочь по мере сил студии «Индиго» с публикацией Fate Core на русском. Да, я правда тащусь по Fate Core. По срокам пока палить ничего не буду, но 2016-й обещает быть интересным в плане новых публикаций.

А ещё я потихоньку планирую вышеупомянутый летний конвент. Да, у меня нет жизни.

— Что ты имеешь ввиду под продюсированием? Направлять разработку, пинать авторов и тому подобное? Какие функции?

Прежде всего, это маркетинг и стратегия выхода на рынок. Я уже давно занимаюсь популяризацией НРИ, как явления. Теперь хочу заняться продвижением настольных ролевых систем и сеттингов как для русскоязычной аудитории, так и для англоязычной.

Ну и по ходу дела я помогаю с непосредственной разработкой игры как гейм-дизайнер.

Вопросы читателей

— Итак, настало время за всё ответить! Первый вопрос от одного из наших редакторов (легко догадаешься от кого): почему у тебя негативное отношение к играм семейства Powered by the Apocalypse?

Чистая вкусовщина, на самом деле. Три раза пробовал AW, с разными людьми и три раза получалась всё та же словеска с кубиками, чего я ужасно не люблю. Видимо просто не моё. А ругаюсь, потому что я старый брюзга и вообще хейтер 😀

— А вот почти что философский вопрос от второго редактора: одна из любимых твоих фраз «некоторые хотят, чтобы было больше хороших игроков, а я хочу, чтобы было меньше плохих». Как этого добиться, по-твоему, хоть чего-то одного?

Хех, в оригинале там было «Добрые ролевики хотят, чтобы было больше хороших игроков, а злые — чтобы было меньше плохих». Быстро меня в «злые» записали, впрочем, а я и не против :D. Что смешно, сейчас я активно занимаюсь пунктом «больше хороших», проводя курса для мастеров, да и вообще, весь DIR, он про это. Это длинный процесс, но когда-нибудь он вернётся сторицей. «Плохие» же игроки, я надеюсь, поиграют с хорошими и изменятся в лучшую сторону. Ну или просто будут сидеть дальше по своим сырым подвалам и меньше мозолить всем глаза.

— Расскажи, чем закончилось участие в лоршпейпере (Loreshapers 2015 Game Design Contest — это конкурс разработок настольных игр, прошедший в январе этого года — прим. ред.), что в итоге получилось?

Принять участие в самом контесте нам не удалось, так как задуманный мною и моим другом Романом Ильенковым проект быстро вырос из маленькой игры в большой инструмент. Мы просто не уложились в 72 часа. Сейчас у нас есть прототип инструмента «Пролог», который является системонезависимой мини-игрой, предназначенной для генерации персонажей игроков (характер, приблизительные способности, особенности и все такое), предварительно связанной партии, завязки для игры и отыгрыша первого приключения — и всё это одновременно, в одном флаконе. Когда-нибудь мы его закончим. Я надеюсь.

— Звучит как самая настоящая «палочка-выручалочка». Мне кажется, что вам обязательно стоит допилить такую штуку. Не планируете позвать в команду кого-нибудь ещё? Дать объявление там, все дела.

Я тоже думаю, что ее обязательно стоит допилить, просто нет времени и сил. Вдобавок ко всем остальным проектам, сейчас мы с Романом Ильенковым готовим бета-версию нашей собственной системы «RGB» (настольная ролевая игра с акцентом на командные взаимодействия и тактическую боевку). Так что «Пролог» пока отложен.

Пользуясь случаем, если кто-то из читателей этого интервью обладает гейм-дизайнерскими навыками в области НРИ и имеет что-то, что может это подтвердить (неважно, пускай это будет даже самопальная система на десятке листов А4 или тетрадка с хоумрулами, главное, чтобы это было интересно) — пишите мне в личку ВК. Если вам интересно заниматься разработкой игр вместе со мной и моими коллегами — наши двери открыты.

— Расскажи про самые запомнившиеся кампании в своём игровом опыте: о чём они были, как проходили и чем, собственно, запомнились?

  1. Здесь я могу назвать однозначно свою первую успешно проведенную длинную кампанию — это была игра по миру Fallout, по системе Fallout PnP (бррр…). В ней всё было прекрасно (кроме системы) — игроки, сюжет, отыгрыш, сцены, драматичные и комедийные моменты и, конечно же, эпическая концовка. И NPC! Боги, искусственный интеллект-женщина, встроенная в локомотив и флиртующая с партийным ученым! Think how cool is that.
  2. Из игр, в которых я был игроком, очень ярко запомнилась игра по стандартному ядерному пост-апокалипсису (не Fallout), в которой у меня был вообще не выдающийся персонаж, который, однако совершал выдающиеся, героические поступки, рискуя своей жизнью ради других людей.
  3. Также сильно запомнилась одна игра по «Песни Льда и Пламени». У меня был персонаж, Однорукий Лорд из рода Арренов, сосланный на Стену из-за козней Петира Бейлиша. Персонаж — пример твёрдости характера, умелого стратегического управления и благородства. Никогда не забуду, как руководил обороной Черного Замка. Нас осаждала орда гулей под командованием десятка Белых Ходоков против двух сотен раненых и голодных солдат, и мы выстояли, победили вопреки всему! С тех самых пор я полюбил GURPS Mass Combat.
  4. Не могу не вспомнить игру, в которой играю уже полтора года, и которой ещё не видно конца-края. «Мёртвые Боги» или, как я их ласково называю «Если бы в НРИ были Dark Souls». Невероятно сложная и драматичная игра с множеством неоднозначных выборов и очень крутыми игроками. И ГМы. У нас невероятно крутые ГМы.

Это лишь малая толика из всех запоминающихся игр, в которых я играл или которые водил. Если бы я начал рассказывать о всех, то это ужасно большое интервью было бы ещё раз в пять длиннее.

— Расскажи о слабых сторонах своего вождения. На твой взгляд, чему самому не помешало бы поучиться?

У меня плохо с подготовкой к играм. Это прямое следствие моего гиперактивного образа жизни — на подготовку мне часто просто не хватает времени. Сейчас я это активно исправляю с помощью книги Engine Publishing «Всегда во всеоружии» (Never Unprepared). Здесь есть и позитивная сторона — я научился очень хорошо импровизировать и придумывать интересные сюжеты на ходу.

— Какой был самый яркий момент иммерсии (вживания в персонажа) и обстоятельства которые помогли прочувствовать?

Пожалуй, самым ярким моментом была ситуация, когда я решил поставить на кон жизнь своего персонажа, для того, чтобы спасти девушку-NPC, в которую мой персонаж был влюблён. Мой персонаж (или я, я не различал тогда себя и его) ценой здоровья и огромных усилий вытащил её из горящего дома в момент перед самым его обрушением и чуть не погиб сам.

— Расскажи о специфике корпоративных НРИ? В чём их особенности и приведи примеры.

От корпоративных НРИ заказчик ждет прежде всего конкретной пользы для своего персонала, который садится играть в игру. Поэтому нужно быть очень красноречивым и очень наблюдательным, чтобы подмечать позитивные изменения, тщательно визировать результаты и преподносить их заказчику. Если вы не умеете работать с заказчиками, то в такой тонкой сфере вам ловить нечего.

Также нужно понимать, что это наемный труд и вам необходимо делать то, что от вас просят, занимаясь творчеством по мере возможности. Деловое мышление и все дела.

Ну и нужно быть ответственным. Безответственных исполнителей никто не любит.

— Спасибо за «ужасно большое интервью», было очень интересно пообщаться с тобой за тему НРИ. Успехов во всех твоих проектах!

— Вам спасибо.

Фотографии и иллюстрации из личного архива Сергея