Игра, которая ничего не значит

Невероятные миры, легендарные чудовища, бесчисленные сокровища и поразительные интриги — всё это не имеет значения, пока игроки не начнут с ними взаимодействовать.

Когда я вспоминаю игры, которые сильнее всего разочаровали меня как игрока, у них есть одна общая черта: в них у меня не было значимых действий, таких, которые действительно на что-то повлияли бы. Или у истории, в которой я участвовал, был заранее запланированный финал, который я никак не мог изменить.

Многие из этих игр были “рельсовыми”, но не все. Некоторые из них были “песочницами”, в которых игроки могли творить что угодно, но и в них, что бы мы ни делали, это не влияло по-настоящему ни на мир вокруг,  ни на историю, в которой мы участвовали.

Подобное чувство возникало у меня во многих НРИ, где я играл. Я не мог сформулировать, в чём проблема, пока недавно не сыграл в компьютерную игру под названием Xenoblade Chronicles X. Она – отличный пример игры, в которой всё вроде бы и круто, но всё впустую.

В ней красивые пейзажи, множество интересных открытий, достойная механика, крутые возможности персонажей, интересный сюжет, который разворачивается в зависимости от того, что делает мой персонаж, и в том порядке, в каком я пожелаю. Казалось бы, всё это – составные части прекрасной игры, которая могла бы по-настоящему мне понравиться. Вот только я в ней не влиял на то, на что должен бы был влиять. Несмотря на все её просторы и все возможности, я чувствовал себя так, будто еду в ней пассажиром, хоть номинально и был за рулём, и решал, что я делаю.

Это заставило меня задуматься о настольных играх, от которых возникало похожее чувство. Вроде бы всё в них было как надо, но почему-то они не ощущались так, будто они что-то значили для моих персонажей и для меня.

Сейчас я играю в олдскульную “бродилку по подземельям”, основанную на “Затерянных шахтах Фанделвера”, и хотя ДМ строго придерживается базовых правил, а сама игра практически “из коробки”, в ней есть особый оттенок – он даёт вам ощутить, что вы что-то значите. Играть в неё весело, она доставляет нам удовольствие, она настолько удачно “нажимает на кнопки”, что она могла бы быть Call of Duty #897, если б была компьютерной – и она нам нравится, и она имеет значение.

Что значит “иметь значение”?

Мне сложно сформулировать, что такое – “игра имеет значение”. Это очень тонкий нюанс, который важен для настольных РПГ и для индустрии развлечений. И он прежде всего касается аудитории: можно сравнить его с вопросом, как снять фильм, который “зацепит” зрителей, подарит им не только захватывающее зрелище, а ещё и яркие переживания.

У настольных РПГ в этом смысле есть преимущество: наша аудитория – здесь, рядом, игроки участвуют в создании игры наравне с мастером и всегда могут сказать, что им нравится или нет.

Разработчики компьютерной игры не стали бы включать в неё то, до чего их аудитории нет никакого дела, если бы они заранее знали, что эти элементы будут неинтересны игрокам. Ведь они создают игру для других людей, а не только для самих себя.

Ведущий в НРИ может наблюдать за игроками прямо в процессе и сразу видеть, что им понравилось, что заинтересовало. А значит, может изменить что-то “на лету”, чтобы сделать игру увлекательнее.

Итак, игра должна каким-то образом затрагивать участников-игроков. Если в той истории, которая возникает по ходу игры, есть элементы, никак не связанные с игроками или попросту им неинтересные – такие элементы будут безразличны. Невероятные миры, легендарные чудовища, бесчисленные сокровища и поразительные интриги – всё это не имеет значения, пока игроки не начнут с ними взаимодействовать и ощутимо на них влиять. Разумеется, я не говорю, что ведущий не должен придумывать потрясающий сеттинг или затейливый сюжет, но надо понимать, что вы, возможно, делаете всю эту работу только для себя, а игроки никогда её не увидят и никак о ней не узнают. Конечно, здорово, когда у вас есть справочник, из которого вы можете выуживать крутые фишки для игры, будь то официально опубликованный сеттинг или ваш собственный блокнот с заметками вроде “семь офигенных разновидностей эльфов”. Но пока все эти детали не имеют отношения к игрокам – они не имеют значения.

Другими словами…  

Детали вашего мира (и сюжет) приобретают смысл, только когда с ними сталкиваются игроки

Если вы знакомы с концепцией постоянного существования объекта, то знаете, что в раннем детстве мы вырабатываем представление о том, что объекты продолжают своё существование за пределами нашего восприятия.

Когда мы размышляем о НРИ, нам приходится в какой-то степени отказаться от этой идеи. Воображаемые объекты, которые мы создаём, существуют только тогда, когда они как-то “соприкасаются” с игроками. Их персонажи окружены сравнительно небольшим “пузырьком”, который охватывает всё, что для них существует в игровом мире. Если что-то попадает внутрь пузырька, оно должно быть как-то связано с теми, кто генерирует эту сферу игровой реальности – с игроками.

Помните все эти нереалистичные ситуации в фильмах или книгах, где злодейка внезапно оказывается сестрой главной героини, несмотря на то, что героиня ввязалась в конфликт по совершенно иным причинам? Это отчасти улучшило историю, потому что связало злодейку и протагонистку тем, что они значат одна для другой. Такая связь важна, и важно, чтобы элементы игры что-то значили для игроков, даже если реалистичность при этом страдает.

Как придать им значение

Значение – это что-то малозаметное, личное – поэтому чтобы придать значение какому-то элементу или аспекту игры, вам нужно присмотреться к игрокам, их целям и к аспектам их персонажей. Вот несколько достаточно универсальных путей, чтобы ваша игра имела значение.

  • Если игроки обращают своё внимание на элемент игры, – для них этот элемент имеет значение, и с этим нужно работать
    Даже самый малый и незначимый элемент получает личное значение для игрока, который им интересуется. Скажем, короткий диалог с продавцом оружия может не иметь никакого значения для вашей истории, но если игрок цепляется за него или чувствует, что этот НПЦ знает больше, чем говорит, – задумайтесь, не стоит ли сделать этого НПЦ более значимым для игры, чем вы планировали прежде.
  • Если что-то пробуждает интерес и воодушевление в игроках – это значимо, но необязательно [сразу] нырять в детали или устраивать шоу
    Вся эта работа по созданию замечательных детальных описаний города и разнообразных персонажей – она срабатывает, но только в нужный момент. Удивительный город на обрыве рядом с гигантским водопадом становится источником восхищения, когда игроки видят его и воображают, что за люди в нём живут и как они будут с ними взаимодействовать. Но если они так и не попадают в город или не видят его вблизи – он не имеет значения. Круто, что он существует, но само по себе это не придаёт ему какое-то значение в игре. Более того, ему и не нужно быть чрезмерно детализованным: иногда для игры даже лучше, если игроки могут придать ему своё собственное значение. Иметь под рукой готового НПЦ из этого города, чтобы задействовать его в детективной истории, в которую ввяжутся игроки – замечательно. А насильно вставлять в игру разговор с этим НПЦ просто потому, что вам жалко проделанной заранее работы – значит терять его значимость для игры.
  • Какой бы путь ни избрали игроки, он должен иметь значение
    Не важно, избрали игроки один из запланированных мастером путей или придумали свой собственный, у них должна быть какая-то отдача. Случайное столкновение, нападение ночью на лагерь партии – это хорошо, но оно должно иметь какие-то интересные последствия: отобранный у врага магический меч, который светится в присутствии сил зла, или подсказка к загадке, которую игроки расследуют, или деталь, которую персонаж-механик может использовать, чтобы починить свой мотоцикл. Чем больше взаимодействия происходит между игроками и элементом игры, тем более значимой для них должна стать отдача.
  • Создавая игровой элемент, оставляйте пространство для фантазии игроков
    Хороший способ не потерять значение всех этих элементов – оставлять для него место во время подготовки. Если вы выписываете важные элементы игры на карточки, оставьте место для того, почему они важны для игры. Некоторые вы, возможно, сможете определить сходу – этот магический меч связан с квестом персонажей, например, – или можно оставить там пустое место и определить значение элемента в процессе игры. Когда этот элемент попадёт в “сферу интереса” персонажей, вы можете выбрать, почему он значим, опираясь на то, что происходит в этот момент в игре. Круто, что партии достался волшебный лук +1, но что если, заглянув в свои заметки, вы увидите прочерк на месте “значения для персонажей”, и решите, что на нём нанесены гравировки герба? Похоже, лук принадлежал предку вон того НПЦ, с которым Инди взаимодействовала всю прошлую сцену. Теперь этот лук, помимо того, что он крутой, магический и +1, ещё и имеет значение для персональной истории Инди и отношений с этим НПЦ.

Не каждый элемент игры должно быть непременно значимым для игроков. Не стоит нагружать их чем-то вроде “прикосновения Мидаса”: если всё, на что они обратят внимание, немедленно окажется суперважным в мировом масштабе, это быстро утомит и для игроков, и для мастера.

И всё же, игра станет лучше, если игроки в ней смогут взаимодейстовать с чем-то важным, с тем, что существенно для них, а не идти сквозь игровой мир, как бесплотные духи-наблюдатели. Задумайтесь о том, какие элементы вашей игры вы считаете значимыми и как они связаны с игроками. Возможно, вам стоит уделить больше внимания связям между теми и другими. Скорее всего, вы обнаружите, где вам стоит ослабить нажим, а где – приложить больше усилий.

Когда вы были игроком, что давало вам ощущение значимости, а что пролетало мимо, не затрагивая вас? Когда вы готовитесь вести игру, как вы добиваетесь, чтобы элементы игры приобрели значение для ваших игроков? Что для вас, как игрока, придаёт особое значение игровым сущностям?

This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by John Arcadian at  When Your Game Doesn’t Mean Anything, and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2016 by its original author. All rights reserved.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *