Интервью с Ролекона №1: Играем в Уральское

Дорогие друзья, вот они – интервью, которые Darkstar взял на ролеконе. Начинаем мыс Книги Пепла и других проектов от Laguna Loire. На очереди – Нудмер!

Dark Star: Привет, Лагуна! Привет, Сергей!

Лагуна и Сергей: Привет!Dark Star: Расскажи немного про “Книгу Пепла”.

Сергей: Совсем недавно на сайте Indigo Games вышло к ней приключение ”Достать вакцину”. Оно представляет из себя большую и запутанную историю про эпидемию в готическом городе, в центре которого стоит большой собор. Приключение займет где-то 8 часов или 2 игровые встречи.

Dark Star: Где-то здесь должна была чувствоваться “Мор.Утопия”?

Сергей: Нет, каких-то специальных отсылок тут не было. В городе есть несколько действующих сил, которые борются друг с другом. Есть интересные плот-твисты, которые разворачивают историю в другую сторону, есть прописанные персонажи.

Dark Star: А какие-то новые механики?
Сергей: Нет, никаких новых механик – потребуется только “Книга Пепла”. А в остальном все необходимое в этом приключении есть.

Dark Star: Хорошо. А что еще?

Сергей: Помимо этого мы в нашей ВК-группе Silver Hoof Games опубликовали небольшое дополнение-кроссовер для “Книги Пепла” – “Тьма из иного мира”. Это набор из 16 персонажей ведущего – чудовищ и монстров из книг Лавкрафта, и они по механике совместимы с “Книгой Пепла”. Тут прямо готовые чарлисты – нужно только распечатать и разрезать. Очень удобно, на А4 размещается 4 персонажа.

Лагуна: Их бесплатно можно скачать у нас в группе.
Сергей: Сейчас в работе лежит еще одно приключение, оно будет поменьше, на одну встречу. Чем-то напоминающее “Маяк” (это приключение, которое есть в самой “Книге Пепла”), не в плане сюжета, а в плане того, как я подхожу к его разработке. Рабочее название – “Без памяти”. Оно про героев, которые попадают в затерянную в глуши деревушку. И, разумеется, там не всё так просто и не всё чисто.

Лагуна: Без спойлеров!

Сергей: Без спойлеров, хорошо.

Dark Star: Как сама Книга Пепла вообще продаётся?

Лагуна: Тираж из 100 штук распродан на… чуть больше половины.  

Dark Star: Это основной тираж, который был после прошлого Ролекона?Сергей: Да, и планов его допечатывать нет. А цифровая версия хорошо продавалась и продаётся до сих пор.

Dark Star: И ты считаешь, что “Книга Пепла” как проект – это очень хорошо?

Сергей: Да.

Dark Star: Мы тоже так считаем, больше бы таких проектов. А есть какие-то планы?

Сергей: Надеюсь, “Без памяти” мы в этом году закончим, в лучшем случае оно уже в этом году появится, и пока на следующий год планов нет.

Dark Star: А что вы планируете издать после “Книги Пепла”?

Лагуна: Это будет в третьей части нашего интервью.

Dark Star: Хорошо. Тогда мы переходим к Лагуне. Расскажи, что было у тебя в этом году.

Лагуна: За этот год успело произойти много всего. На весеннем Мастеркэмпе, вместе с Артуром Сарваровым и Святославом, мы собрались все вместе и так получилось, что мы сделали новую игру.

Dark Star: “Пока мы здесь”?

Лагуна: Да, которая сейчас называется “Пока мы здесь”. Это мелодраматический роад-муви в духе фильма “Достучаться до небес”, для двух игроков и одного ведущего. Мы её привезли сейчас на Ролекон в печатной версии и успешно продаём. Игра получилась очень хорошей, иллюстрации к ней сделала Керри, широко известный в узких кругах иллюстратор, они получились замечательные. Книгу сверстал Сергей Ровенков, который рядом со мной сидит, из-за этого она стала просто божественной.

Dark Star: В квадрате!

Лагуна: Да, всё так. Я, в общем, невероятно доволен, потому что сама игра получилась очень хорошей, создаёт очень хороший опыт, интересный, и мы её классно оформили, и даже успели всё сделать в срок. Я невероятно доволен тем как это всё происходит. Сама игра – честно скажу, у меня на играх некоторые игроки просто рыдали.

Dark Star: Это очень сложная тема всё-таки…

Лагуна: Да, тема сложная, мы прямо в самом начале пишем, что здесь затрагивается тема смертельных заболеваний, пожалуйста, с этим поосторожней. У нас очень много гайдлайнов по поводу того, когда стоит игроков шокировать этой темой, когда не стоит, когда их нужно заранее предупредить для того, чтобы не вышло никаких казусов, потому что тема действительно очень серьёзная. Мы постарались к ней очень аккуратно подойти, потому что во многом за счёт вот этой сложной темы получается создать уникальный опыт. Сейчас на Ролеконе у нас два из трёх авторов, и, если повезёт, то завтра будет прогон.

Dark Star: То есть, вы заявили игру и проведёте плейтест?

Лагуна: Проведём – ну как плейтест, не совсем плейтест, это будет полноценная игра, потому что вся игра идёт от двух до четырёх часов.

Сергей: У нас довольно интересные появляются отзывы. От таких людей, кто… не хотел бы в такое играть, не думал об этом. Они покупают – иногда, может быть, просто покупают, потому что книжка клёвая, иногда, кстати, покупают, – у меня несколько раз купили, – из-за темы. Потому что тема смертельных заболеваний, и эти два человека в ней – это игра про то, как ты исполняешь свои желания,  закрываешь ошибки прошлого, до того, как у тебя закончится время. Такая идея очень многих трогает. Они играют, дают нам отзывы, и это такие душераздирающие отзывы, даже без игры.

Dark Star: А какие были ситуации на играх? Были какие-то тяжёлые моменты или, наоборот, воодушевляющие?

Лагуна: Были очень тяжёлые – там просто есть специальные карточки тяжёлых моментов, например, “прощание с матерью” или “Поставить точку в давно забытых отношениях”. И у меня на игре я чуть не зарыдал, когда слышал, как игроки всё это описывали. Человек вернулся в жизнь своего, получается, любовника через десять лет, а тот изменился за эти десять лет. Он ушёл из его жизни из-за того, что у него было смертельное заболевание, а партнёр решил, что это было из-за того, что он недостаточно совершенен. И эти десять лет он над собой работал, и вот, когда наша эта совместная история так повернулась, это всё прямо там, на игре родилось, не было никакой заготовки сценария – я был реально близок к тому, чтобы заплакать, потому что это была реально тяжёлая ситуация.

В игру нашу играют совершенно по-разному,  в некоторых случаях получается прямо как в “Достучаться до небес”, с перестрелками, со всем остальным, и есть драматические, конечно, трагичные моменты, но прямо много экшена, а другие игры происходят совершенно без экшена, очень много драмы, много боли. И недавно прошла неожиданная для нас игр: один человек умудрился провести эту игру без ведущего. То есть, он совмещал роли ведущего и игрока, и игра сработала. Мы посмотрим на этот формат и, возможно, как-то представим его широкой публике.

Dark Star: Это было бы неплохо, увеличило бы аудиторию, потому что всегда сложно для небольшой компании найти ведущего.

Лагуна: ”Пока мы здесь” по-разному пытались “ломать”, и пока что до конца она, по-моему, нигде не сломалась, то есть, просто было интересно…

Dark Star: Например, чем пытались ломать?

Лагуна: Например, была партия, которая, – у нас вообще было много партий новичков, где человек никогда до этого не играл в ролевые игры или играл пару раз, не водил никогда, попытался её провести для своих друзей, которые вообще ничего не знают про это дело, и у них получалось. Или, например, были другие, матёрые игроки, которые никогда не работали с передачей нарративных прав. У них эта игра сработала, но это было, конечно, странно местами. Кто-то играл прямо вообще в сюрреализм, фантастику и всякое такое, но игра всё равно сработала.

Dark Star: То есть, ты доволен тем, что получилось?

Лагуна: Да, потому что везде, во всех этих играх, несмотря на жанровые расхождения, центральная идея и тема очень хорошо поднимаются за счёт механик и структуры игры.

Dark Star: А что будет дальше? Вот с “Пока мы здесь” – какое-то дальнейшее развитие?

Лагуна: Пока ничего не могу сказать.

Dark Star: Спойлеры! Хорошо, а что у вас было кроме “Пока мы здесь” за последний год, с прошлого Ролекона?

Лагуна: У нас было много всего. У нас было “Играем в уральское” – это такая наша инициатива, у нас три человека, Сергей Ровенков, я (Даниил Шипаев) и Валера Шварц, он не смог приехать на Ролекон. Прямо завтра он делает мероприятие в рамках “Играем в уральское”. Пока мы здесь все будем лясы точить…

Сергей: Можем рассказать историю возникновения такой инициативы. Но коротко.

Dark Star: Да, давайте коротенько.

Сергей: В общем, они с Валерием сговорились провести мероприятие по геймдизайну. Dark Star: Семинар, открытый стол?

Сергей: У нас должен был быть день лекций – взять весь наш опыт, Making It Right, всё это хорошо отжать, позвать побольше “внешних” людей, чтобы мы не вдвоём рассказывали – вот Александр Семыкин, прекрасный автор.

Dark Star: Бродяга, да.

Сергей: Вот он мог рассказать, и ещё несколько человек. Это всё уложить в один день, 8 часов – это суббота, а в воскресенье провести гейм-джем.

Dark Star: Настольных ролевых игр?

Сергей: Да. То есть, люди приходят – ну, мы про это ещё расскажем.

Dark Star: Хорошо!

Сергей: И мы к этому очень сильно готовились, мы делали посты, всех звали, придумывали темы, предлагали, общались со спикерами, свои лекции писали. Мы провели этот первый день, и получилось классно.

Лагуна: Получилось классно, но все устали. Девять часов слушать или разговаривать – это очень сложно. У нас были ещё кейсы, там прямо, – “Город Парового Солнца”, “Янтарный Город”, “Буря грядёт”, “Книга Пепла”, “Мёртвый Урал”.

Dark Star: Отличные кейсы, разноплановые игры.

Лагуна: Мы рассказывали именно про процесс разработки: какие цели мы ставили, чего не удалось достигнуть, какие были ошибки. Советы давали друг другу, очень много было всего, было действительно интересно. Но мы очень устали. Поэтому на второй день у нас пришло очень мало человек: все спали.

Сергей: Но, как ни странно, это только помогло. Гейм-джем себя показал очень круто. Это был как бы обратный опыт: если с лекций ты уходил почти мёртвый, то с гейм-джема – такой “сейчас приду, буду пилить!”.

Dark Star:  Mеханов как наверну!

Сергей: Несмотря на то, что было потрачено столько же времени, по сути, – был подъём, была куча идей, такой заряд с этого мероприятия. И мы тут же решили, что надо гейм-джемы делать чаще.

Лагуна: Не один раз.

Dark Star: И когда вы решили делать более часто – получается, вы на этих выходных теперь проводите?

Лагуна: Нет, мы провели уже три гейм-джема. Игры на них были просто замечательные. Вообще, все игры были интересные. Но некоторые игры были – прямо пушка, такие, что не издать их – это будет смертный грех.

Dark Star: А приведи примеры?

Лагуна: Не могу, потому что спойлеры!

Dark Star: Хорошо, тогда новости будут в группе “Играем в уральское” в ВК?

Лагуна:  В SilverHoof Games, да, будет. То, что мы проведём, мы обязательно покажем и расскажем! И, вот, мы просто поняли, что гейм-джемы – это очень классно, но люди не доделывают свои игры. Поэтому, чтобы как-то мотивировать, делиться своей болью и выслушивать чужую, мы начали устраивать гейм-дизайнерские завтраки. Каждое воскресенье уже несколько месяцев у нас всегда проходит гейм-дизайнерский завтрак. Он завтра будет проходить снова в Екатеринбурге.

Dark Star: Это как работает?

Лагуна: Всё очень просто. В двенадцать часов мы собираемся в фудкорте, у нас там такая свободная площадка, каждый может взять что-нибудь покушать-попить. Мы садимся, и каждый, по кругу, говорим, кто что сегодня принёс, какие у него проблемы и что надо обсудить.

Сергей: На некоторых мы даже умудряемся поиграть.

Dark Star: То есть, такой свободный мозговой штурм?

Лагуна: Ну да. То есть, один говорит: “Вот смотрите, у меня такая идея”. Приходили люди вообще с разным, некоторые приходили – “Я ехал в трамвае, и мне такая идея пришла, а давайте обсудим!” И мы сидели, обсуждали. То есть, это концепты были. Некоторые приходили уже с распечатками готовых механик, текстов, даже игр почти готовых и говорили: “Ну, посмотрите, расскажите”, мы их все читали, а потом давали обратную связь, мозгоштурмили. И, получается, мы так проходили полный круг, ещё что-то обсуждали, и гейм-дизайнерский завтрак заканчивался. То есть, каждую неделю собираемся, у нас есть такой прямо суперкостяк, который приходит почти на каждый завтрак, и есть остальные, кто приходит и уходит. На самом деле сообщество достаточно замкнутое.

Dark Star: Но ты чувствуешь по итогу эффект?

Лагуна: Я вижу, что люди двигаются. От геймджема к геймджему у них некоторые вещи меняются и их игры становятся все более похожими на готовый продукт.  

Dark Star: Т.е. мы ждем сейчас крутого уральского ИНРИНРЯ.
Лагуна: Ждать, конечно, хорошо. Но многие почти на каждый джем приносят новые идеи. Поиск жизнеспособной концепции – сложная штука: во что-то играть нельзя, что-то уже сделали. В этом очень, кстати, помогает сообщество, т.к. ты никогда не будешь знать все настольные ролевые игры. И кто-нибудь да подскажет, где уже что-то похожее было.

Dark Star: Звучит воодушевляюще!

Лагуна: В дополнение к этому мы еще провели одну игротеку, где как раз взяли уже более-менее готовые игры, т.е. те, которые уже можно нормально тестировать. Это была полноценная игротека. Были анонсы игр, предварительная запись. После этого мы весь день играли и в конце устроили разбор полетов и сбор фидбека.

Dark Star: И как оно?

Лагуна: Она показала, что игротеки, конечно, нужны. Но чтобы лучше контролировать процесс, нужны геймдизайнерские завтраки. Потому что, например, автор может прийти на игротеку с игрой, в которой он ничего не менял год или даже больше. И толку от такого плейтеста будет немного.

Dark Star: Свой проект пилил семь лет… Но вы будете продолжать эту инициативу в том же духе?

Лагуна: Да, мы не собираемся это бросать.

Сергей: И из всех этих мероприятий постепенно прорастает Silver Hoof Games. По идее это то место, куда будут утекать игры, которые планируют издаваться, публиковаться и доходить до людей.

Лагуна: “Играем в уральское” – это геймдизайнерская движуха.

Сергей: А SilverHoof – это место, куда можно прийти, увидеть новую игру, и купить ее. Т.е. это место, где отечественные авторы могут публиковать свои игры.

Лагуна: Мы сообщество авторов, которые помогают друг другу довести игры до конечного пользователя.

Dark Star: Из того, что сейчас уже есть в SilverHoof Games – это “Книга Пепла”, “Пока мы здесь” и “Буря грядет”?

Сергей: “Буря” пока нет – она в группе “Алой бури” выложена. Возможно, в будущем мы ее в SilverHoof добавим, чтобы просто она и там была.
Dark Star: Хорошо. Будут какие-то планы у SilverHoof Games на 2019 год?

Сергей: Пока анонсов нет. [Сергей улыбается] Но следите за новостями!

Dark Star: Хорошо, но какие у вас ожидания? Вы заложили хорошую базу. Но что будет дальше?

Сергей: У нас нет никаких волшебных таблеток. Но у нас есть некоторый опыт и мы готовы им делиться, готовы сотрудничать, готовы работать с теми, кто горит ролевыми играми и играми вообще. Мы готовы помогать.

Лагуна: Потому что мы знаем, что в одиночку делать игру очень сложно: тебе нужны художники, верстальщики, корректоры… Если делать все это в одиночку, то обычно получается долго и плохо. И мы готовы с этим помочь.

Dark Star: Очень воодушевляюще. Спасибо, парни, за то, что вы делаете! Спасибо за беседу и ждем новостей от SilverHoof Games!Сергей и Лагуна: Йеее! Спасибо и тебе!

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *