Когда Кейлу особо нечего сказать – он начинает рассуждать о теории и судьбах индустрии. Uprising – как раз такой случай: казалось бы, обозревать особо нечего, можно было бы сделать ещё один world of adventures и тем ограничиться. Но тут куда более интересный случай и куда более интересный прецедент.
Uprising
Brian Edgard and Anna Meanie
«Революции готовят гении, делают романтики, а пользуются плодами – негодяи»
Отто фон Бисмарк
Можно, пожалуй, сказать, что это такой уже тренд в игрострое конца 2010-х: делать ролевые игры из настолок. Не ролеборды, а следующий шаг: берется настольная игра, на её основе делается игра ролевая, в итоге аудитория настолки начинает играть в ролевые, а издатели получают много денег. Профит налицо, все довольны.
По Uprising сразу видно, кто здесь целевая аудитория. Обычная для рулубков страничка “что вообще такое ролевые игры” написана не для полных новичков, которые сами не понимают, кто они и как оказались в этом отделе книжного. Впрочем, такой тон, после всяких Теорий Большого Взрыва, когда любая домохозяйка видела, во что играл Шелдон, был бы странным. Но текст зримо направлен на тех, кто с играми настольными уже хорошо знаком, а теперь хочет чего-нибудь более хардкорного и персонализированного. За абзацем “что это” теперь следует абзац “Что такое FATE? – Это такая ужасно известная механика, простая и мощная, и вам крупно повезло, что перед вами именно она”.
Этот подход, однако, ставит в непростое положение лично меня: я-то о сцене настолок знаю позорно мало. Однако, вкратце. Перед нами ролевое перевоплощение игр Resistance, Coup и One Night Revolution, делали их Indie Boards and Cards, и вообще-то это игры знаковые, ставшие для многих (для многих за океаном, я полагаю) дверьми в хобби. “Сопротивление” (“The resistance”), представляет собой усложненную Мафию – салонную игру, где кто-то из сидящих за столом – не тот, за кого себя выдает. Ну, Мафию-то знают все, а я в подробности правил именно настольной игры (тем более трех игр) вдаваться не буду. Суть в том, что у Сопротивления крайне низкий порог вхождения и почти неограниченная реиграбельность – неудивительно, что игра стала знаковой. И вот, знаковую игру решили сделать ещё чуть более ролевой.
Для начала, она постоянно заигрывает с “французскостью”. Дело происходит в Пари Нуво (Paris Noveau, Новом Париже) текст усыпан франциссизмами, впрочем, дальше заигрываний дело не идет. В книге есть словарик с более-менее аутентичной транскрипцией, и книга прямо говорит: я – не учебник французского, я просто стараюсь прибавить атмосферности, а нормального французского всё равно 90% жителей не знают, так что не заморачивайтесь. Это как если бы “Красная Земля” была написана дореволюционным русским, с ятями и прочей такой грамматикой. Вышло весьма атмосферно, но атмосферу чего же нам пытаются показать?
Мир игры – старый, классический, антиутопичный черно-белый киберпанк. Нео-киберпанк, я бы сказал: что-то, написанное Гибсоном, но полвека спустя. Но вообще, из стареньких примеров я бы брал “Код доступа РАЙ”, из вещей поновее – например фильм “Анон” (вообще очень похоже). И фильм и игра просты, как три подвала, а так, в общем, и надо.
Около века назад случилось что-то страшное. Около века – потому что всё произошло больше трех поколений назад, “как было раньше” никто толком не помнит, да и что именно случилось тоже особенно не обсуждается, хотя при прочтении возникает ощущение, что речь – о старой доброй ядерной войне. В любом случае, земля за пределами города непригодна, для жизни, еду приходится получать путем переработки… всего (да, вы правильно поняли), жизни нет, полезных ископаемых нет, всё плохо. Но! Человечки нашли выход. В каждого честного гражданина (Le Cittadine, ле цитадин) встроен нейрортрансмиттер, чтоб видеть, слышать и ощущать мир вокруг. Вариант попроще помещает носителя в дополненную реальность – грустные серые стены становятся красивыми и раскрашенными, а пищевой концентрат из переработанных отходов превращается в фуа гра и прочие свиные отбивные. Вариант подороже вообще может перенести вас в реальность виртуальную, с гетерами, преферансом и отдыхом на тропических островах. Заодно через аугментации всем поступают последние новости – о том, что терраформирование за пределами города безуспешно и бесперспективно, процент еды в пищевых концентратах всё увеличивается, а жизнь в нашем городе становится всё счастливее. Живи, словом, радуйся и пой в ванной. То есть нет, простите, горячая вода есть только у высшего общества, так что пой просто так.
Но и в этом счастливом обществе есть свои черные овцы. Некоторые отбросы рождаются “на дне”, в районе Лувра или Пер Лашез, и никаких имплантов им не ставят. Даже некоторые честные граждане отключают свои трансмиттеры, и те, кто после этого выживает – попадают в мир без радости и закона. Разумеется, эти отбросы общества только и мечтают, что сбросить наше честное и прекрасное правительство. Да, конечно, нами правят не ангелы – но спросите себя, кто окажется на вершине пирамиды после их так называемой революции? Не случится ли так, что “революционеры” просто ищут местечко потеплее для себя и никого более…
Словом, игра, как несложно догадаться, про революцию. Про людей, которые её делают, их шкафы и их скелетов. Я имею в виду, что последние мои вопросы – отнюдь не риторические. Почему ваши друзья – ваши друзья? Что привело их в La Resistance? Чего они хотят? Нет ли среди них предателя? хотят ли они от революции того же, что и вы? А вы уверены?
Это не первая игра, про предательство – хоть даже Vampire: the Masquarade, не говоря уж о Battlestar Galactica, Conspiracy X и Paranoia, а Wilderness of Mirrors и Skulduggery мы даже обозревали. Но Uprising вся выросла из настолки про предательства – закономерно, что именно это осталось основной фишкой игры.
Изначально, кто-то за столом предателем быть был обязан. Большая часть игроков вкладывается в победу революции, но меньшая – гнусные шпионы и сатрапы режима. Ролевизация позволила картине стать сложнее: среди вас наверняка есть предатель, но кто и, главное, почему? Точнее, вот ты, лично ты: ты не вытягивал в начале игры карту с дамой пик, стать предателем – твоё и только твоё решение. Может жандармы на момент третьей сессии взяли и держат в кутузке, на хлебе и воде твою любимую младшую сестру и работать на правительство – единственный шанс спасти её. А может, ты при этом только делаешь вид, что работаешь на правительство. Или делаешь вид, что делаешь вид. Или ты в реальности – пламенный революционер, просто знаешь, что La Resistance прогнила изнутри. Хотя… с чего ты взял, что твои данные – верны?
Короче: у событий есть прямо задекларированная канва: революция или достигнет успеха, или захлебнется в крови. А вот как это произойдет – безумно интересно.
Итак, это, безусловно, Fate, то-есть аспекты, лесенка и подходы. Аспекты работают так же, исключая отдельно подчеркнутый момент, что твой аспект – это то, что про тебя думают окружающие. Ты запросто можешь быть любящим отцом, например, получать за этот аспект плюшки и айлюли, и совершенно неважно, что на самом деле семья у тебя – подставная и никаких детей у тебя в реальности нет. Единственное – твой верный товарищ по Сопротивлению может однажды подловить тебя на лжи, стереть тебе этот аспект и вписать новый – пойман на лжи, или что-то в этом духе. Или – предложить сделку, он не сдает тебя, но за тобой должок. Много чего может быть. Ну и да, один из аспектов каждого героя – Секрет. Вот Секрет как раз вытягивается в виде карты из специальной колоды, и с ним всё очень интересно. На карте с Секретом написано, как, зрелищно и кинематографично, можно его открыть. Написано (точнее спрашивается, придумывай сам), откуда он взялся, и почему ты хранишь это в тайне. Ну и да, Секрет – хороший способ получать как внутриигровые бонусы, так и развивать персонажа.
И конечно, среди колоды Секретов не так много Шпионов. Скорее ты вытянешь, например, Тайную Любовь (и никто тебе не помешает сказать “Я – любовница Гастона Орлеанского, брата главы государства”), или, например Смутьяна (что тоже не очень позитивное качество).
Ну и да, в лучших традициях фейта, Сопротивление и Правительство перед началом игры нужно прописать тоже. Девиз, преимущества, недостатки и так далее. И конечно, ”Всё – аспект!”.
Теперь я вернусь к происходящему повсюду смешению настолок с НРИ. Вообще, конечно, удивляться тут нечему, все ролевые игры выросли из ADnD, например, но инди (как первопроходцы) формализуются обратно, это заметно уже некоторое время.
Подготовка миссии была игрой-в-игре в Клинках во Тьме, осталось отдельной сценой и тут. Перед началом миссии каждый в команде должен или поправить свое состояние (в смысле пошатнувшуюся репутацию подровнять, или перебитую в пяти местах ногу подлатать), подобрать подходящие мыло и веревку для грядущей кровавой бани, выдумать ещё какое-нибудь преимущество – словом, никто из собравшихся за столом не должен сидеть без дела. Тут же, кстати, лишний раз напоминается, что деньги в этом обществе – тлен, и куда важнее именно репутация и “услуга за услугу”.
И стоит отдельно сказать про важные, тоже, как я вижу, выросшие из настолок формальности: Бюджет и Отдачу (Blowback). И игроки и ведущий получают внутриигровую валюту (фейт-поинты, фактически), которые формализованно тратятся на изгибание событий миссии в свою сторону. Примерно как в Клинках, или Leverage вот – только направление отдачи обратное. Вокруг дистопия, правительство хочет вашей смерти и никому нельзя верить. Отдача – это не просто фейт-поинты ведущего, это фейт-поинты, на которых написано “вот результат ВАШИХ проколов”. Игроки должны ощущать последствия своих действий и именно за этим, как я понимаю, Blowback вынесен отдельно. А ещё отдачей можно замучать – в смысле это наиболее простой (и показательный) способ полностью убить персонажа. Да, тут это возможно и вероятно. “Твоего гнусного шпиона разоблачили, из этого получилась целая сложная интересная сессия, остальные персонажи уже никогда не будут прежними, а ты… перегенерируйся!”
Предыдущее итожа, я скажу примерно так: среди чистых настольщиков есть масса людей, из которых могут выйти неплохие ролевики. А ещё в чисто настольных играх со времен ADnD появилась масса интересных решений и тем. Поэтому да, ветви дерева, на котором мы все сидим, вполне себе срастаются и это правильно. И Uprising – отличный мостик с одной ветки в другую.
Вот, я дописал обзор и сам понял, где был не прав. Конечно, весь этот дистопичный нео-киберпанк можно свести к одному небольшому world of adventures, там нет каких-то супергениальных механических идей, новаторских сеттинговых решений и вообще чего-то, переворачивающего мир. Но это – очень хороший, понятный способ войти в РИ тем, кто никогда раньше не, и хороший способ напомнить хардкорным ролеплеерам, что если что-то записано на листке (тем более раздается на руки), а не хранится в голове, то это тоже тру. Игра вышла хорошая именно за счет проработанности. Будь она меньше – её бы просто не хватило. Олдовым ролевикам было бы мало новенького, начинающим – слишком много свободы на пустом месте.
Здесь всего в самый раз. И да, кому как, а мне нравятся мрачные дистопии, где твои решения реально влияют на тебя же.
Nikita: Section sent you?
Michael: Yes, but they don’t control me.
La femme Nikita