Калибровка морального компаса

Итак, вот – перевод статьи о моральных воззрениях персонажей. Lawful Good? Chaotic Evil? Но что, если на листах персонажей такой шкалы нет, а даже если и есть – как сам игрок её понимает? Как настроить этот вот моральный компаc так, чтоб все за столом понимали его одинаково?

Когда вы только начинаете игровую кампанию, небесполезно будет, скажем так, определить, куда нацелен “моральный компас” персонажей в партии.

Во множестве знакомых мне игр при генерации персонажей нужно выбрать мировоззрение – решить, к чему ближе их убеждения по шкале добра/зла и законопослушности/хаоса.

Но я уверен, что для ДМа гораздо информативнее, когда моральные ориентиры персонажей проясняются в процессе игры. Попался ли вам негодяй с золотым сердцем? Не прячет ли клирик эгоистичные черты под личиной святоши ? Не будет ли тот, кто должен сеять хаос, первым, кто потребует честного суда?

//www.flickr.com/photos/calsidyrose/4925267732/

Первое приключение вашей партии – отличный момент, чтобы проверить на прочность решения игроков насчёт мировоззрения их персонажей.

Вместо того, чтобы кидать по таблице случайных происшествий, кобольды или орки нападут на персонажей в пути, столкните партию с моральным выбором. А сами наблюдайте, записывайте и принимайте к сведению то, что получится.

Ситуации морального выбора не должны быть долгими, не должны выматывать или разорять партию. Их задача – раскрыть характеры персонажей.

Вот несколько примеров:

Потерянное и найденное

Партия находит мешок золота или идёт по следу из просыпавшихся монет. Следуя по цепочке из денег, они догоняют на дороге конную повозку. У повозки сзади закреплён ящик для денег, в нём разошёлся шов или пробита дыра, и оттуда вываливаются монеты или мешочки с деньгами.

Малыш Джон и его ребята

Разбойники пытаются напасть на партию из засады. Персонажи замечают, что среди грабителей есть дети-подростки, некоторые чуть старше десяти лет. Одни из грабителей хорошо одеты и вооружены, другие – в тряпье и с импровизированным оружием. Если захватить разбойников в плен или вынудить вести переговоры, они умоляют о пощаде и говорят, что они всего лишь пытаются выжить. Это бывшие фермеры-арендаторы, которых согнал с земель новый землевладелец. Их семьи неподалеку, скрываются в лесу.

Публичное наказание

Персонажи игроков натыкаются на мужчин и женщин, распятых на крестах по обе стороны дороги. Вокруг не видно никакой охраны. Те из распятых, кто еще живы, едва слышно молят о пощаде.

(Возможно, это слишком жёстко для вашей игры? Тогда пусть наказанные будут закованы в колодки, заключены в подвесные клетки или привязаны к позорному столбу, покрытые ошмётками от гнилых овощей, которыми в них кидали).

Сборщик налогов

Богато одетый чиновник с отрядом солдат вершит жестокую расправу над крестьянами. Солдаты схватили отца или мать семейства, пока дети и прочая родня в ужасе наблюдают, столпившись возле ограды или выглядывая из-за хижины.
“Я с вас шкуру спущу, мерзавцы, если не заплатите налоги!” – заявляет сборщик, поигрывая кнутом.

Разгневанная толпа

Буйная толпа тащит мужчину или женщину к берегу реки или озера. Толпа громко кричит “Ведьма!” или “Грешник!”, бросает более конкретные обвинения: “У моей Бесси молоко пропало!”, “Его колдовство отняло мужскую силу у моего мужа!”, “У неё на плече демонова отметина!”

Они собираются провести “испытание водой” – швырнуть обвиняемого в водоём. Невиновный утонет, преступник всплывёт, и в любом случае всё в руках высших сил. Какие-то местные жители с оружием проходят сквозь глазеющую толпу (включая PC), выясняя у всех по пути, не связан ли кто-нибудь из них с обвиняемым, и при сомнениях громко обвиняя их в том, что они сообщники ведьмы или колдуна.

Жулики в выигрыше

На деревенской ярмарке люди готовятся к какому-то большому событию – например, лошадиным бегам (или каким угодно; сгодятся свиньи, утки, собаки, совомедведи). Кто-то подозрительный ошивается рядом со стартовой чертой, наклоняясь и делая что-то с животными. Это его работа или он пытается жульничать, мешая кому-то из участников?

О Ромео!

Юные влюбленные из враждующих кланов просят, чтобы вы постояли на стрёме, пока они устроят себе тайную встречу. Если PC соглашаются, им сообщают время и место свидания. (Если PC отказываются, дайте им знать, что влюбленные попросили кого-то другого сохранить их секрет). После чего обе семьи посылают к PC своих представителей (то есть, отряд крепких молодцев), настойчиво предлагая партии продать семьям информацию о тайной встрече.

И напоследок: “Кажется, я видел это в кино”

Оборванный юнец, вцепившийся в буханку хлеба, выскакивает из зарослей на дорогу рядом с вами, бросает на вас перепуганный взгляд и кидается в кусты, чтобы спрятаться. Мгновением позже появляются несколько конных рыцарей и требуют у вас ответа, куда делся негодяй, за которым они гонятся. “Мы выслеживаем преступника, он браконьер и вор. Он должен ответить за свои гнусные деяния! Негодяй бежал в эту сторону. Говорите и не лгите: видели ли вы его и куда он направился?”

Проведите игроков через эти сцены и посмотрите, каковы на самом деле убеждения их персонажей.

Если у вас есть другие сценарии, подходящие, чтобы таким же образом испытать характеры персонажей, я буду рад, если вы поделитесь ими в комментариях.

This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by Troy E. Taylor at Setting That Moral Compass, and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2017 by its original author. All rights reserved.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *