В этой статье хочу поделиться некоторыми интересными и необычными механиками и фишками геймдизайна, которые я видел в различных немецких ролевых играх. Некоторые из них являются системообразующими, другие же просто забавные вещицы, которые при желании можно вставлять в другие игры.
Прежде всего, пара важных замечаний:
1. Интересные механики – не значит хорошие. Я буду описывать игромеханические идеи и решения, которые мне кажутся интересными и занимательными вне зависимости от того, что они реально привносят в игру и насколько удобно их использовать.
2. Сомневаюсь, что на свете есть хоть один человек, перевидавший все когда-либо созданные ролевые игры, и я точно не он, хотя и собираюсь жить вечно. Очень вероятно, что какие-то из упомянутых в статье игромеханических фишек встречаются в каких-то других играх, о которых мне неизвестно. На абсолютную уникальность претендовать глупо, и я не собираюсь.
Итак, мой список 7-ми интересных фишек от немецких геймдизайнеров:
Параметры-триады
Trias
Я думаю мы все привыкли к тому, что числовые значения большинства игровых параметров, таких как атрибуты или навыки, выражаются одним числом, которое так или иначе участвует в бросках при проверках этих параметров.
А еще многие люди знакомы с механизмами, позволяющими четко разграничивать результаты броска на всякого рода частичные и полные успехи. Границы этих результатов либо определены конкретными числами (как константные интервалы 6-, 7-9 и 10+ в PbtA), либо зависят от того, насколько бросок превзошел (или нет) сложность броска (вроде большой/малой цены и обычного/стильного успеха в Fate).
Автор системы Trias решил поступить по-своему и стал обозначать параметры сразу тремя числами. Любой роллабельный параметр в этой игре задается тремя порогами успешности броска, например, 2 – 5 – 8. Игрок кидает D10 и сравнивает результат с триадой:
– Если он меньше или равен первому числу, то это 2 успеха.
– Если больше первого, но меньше второго, то это 1 успех.
– Если больше второго, но меньше третьего, то это ½ успеха.
– Как нетрудно догадаться, результат выше третьего числа – это провал.
Таким образом, границы полных, частичных и прочих успехов в этой игре индивидуальны для каждого навыка и настраиваются игроком во время создания персонажа и его развития.
Если вам показалось, что получить провал тут не так-то просто, то увы – любой штраф в этой игре означает бросок двух кубиков с выбором худшего. А может и не двух, а трех или четырех.
Когда AC – это Attack Class
Freelancer Hexxagon
Я повидал много разных боевых систем, но все более-менее развитые можно поделить на два типа:
– Атакующий персонаж делает бросок, а сложностью выступает некая константа защита цели, самый известный пример – это DnD с ее АС-классом.
– Как вариант выше, но цель делает оппозитный бросок защиты (активная защита).
Можно еще упомянуть гибридные варианты, когда активная защита сравнительно редка и опциональна, или когда мастер не делает бросков, а игроки, в зависимости от ситуации, бросают либо атаку, либо защиту.
Автор игры Freelancer Hexxagon почему-то решил всех переплюнуть и инвертировать схему с АС-классом. Итак, в этой системе атака – это константа, складывающаяся из характеристики оружия и персонажа. Когда кто-то кого-то атакует, он не делает никаких бросков, зато цель должна сделать бросок защиты по параметру, который зависит от оружия атакующего и некоторых других факторов. Как правило, это параметр ловкости, но есть разумные исключения, так что шкафы, стулья и портреты лидеров Рейха не будут кидать по ловкости, для них есть параметры прочности. В зависимости от того, превысил ли результат броска константу атаки, определяется, получила ли цель урон, и сколько.
Не очень понятно, чего автор добивался, внедряя такую механику, ведь помимо необходимости привыкать к необычной схеме атаки, игроки лишаются одного из своих любимых удовольствий в НРИ – возможности собственноручно выкинуть на кубиках число over9000 и порубить орка на британский флаг.
Грубая магия
Arcane Codex
Думаю, в любой игре со списками заклинаний рано или поздно возникает такая неприятная ситуация, когда ну очень хорошо было бы сейчас скастовать какой-то спелл, да вот беда – его нет под рукой. Он не выучен арканным магом или не подготовлен жрецом. Обычно в такой ситуации остается только вздохнуть и пометить заклинание в списке на приобретение, но в игре Arcane Codex есть другой выход.
Арканным магам тут доступна такая называемая «грубая магия» – возможность скастовать спелл, которого этот маг не знает, но очень хочет применить вотпрямщас. Этот спелл может быть даже более высокого круга, чем маг способен изучить на данном этапе своего развития. Цена вопроса – значительно возрастающая сложность броска произнесения заклинания, а любая неудача при таком броске ведет к киданию кубика по таблице критических провалов. Что ж, грубая магия – вещь действенная и интересная, но очень рискованная, так что потом не спрашивайте, откуда тут вдруг взялся огненный элементаль и почему он так агрессивно настроен к вам.
Честная очередь
Contact – Taktische UFO-Rollenspiel
Сколько существуют игры про современность и будущее, столько геймдизайнеры сталкиваются с вопросом, как оцифровать автоматическое оружие. Стрельба парой-тройкой патронов проблем обычно не создает, но при обработке очереди из пяти/десяти патронов нужно соблюсти баланс между простотой и детальностью, чтобы автоматический огонь был чем-то более интересным, чем банальное «+Х к урону», но и не перегружал механику. Ну не обрабатывать же каждый патрон отдельно, в самом деле?
Автор тактической ролевой игры Contact ответил «А почему бы и нет?». В этой игре неважно, сколько патронов вы выпускаете за один присест, бросок попадания делается для каждого отдельно – с нарастающим штрафом. Ситуация осложняется тем, что для бросков используется процентник, который традиционно симулируется двумя Д10, поэтому едва ли получится кинуть сразу несколько кубиков на всю очередь и быстро их посчитать, тем более, что порядок бросков важен – штраф-то нарастает и нарастает. В принципе, он нарастает достаточно быстро, чтобы очереди из более чем 5-ти пуль были бессмысленны… кроме одного случая. В игре предусмотрен специальный маневр с говорящим названием “Spray and Pray”. Это когда вы выпускаете кучу патронов с очень маленьким шансом попадания (нижняя граница этого шанса 2% и вряд ли он станет сильно выше) и надеетесь, что хотя бы один попадет. В этом случае очередь из минигана из 20-ти пуль вполне возможный сценарий – и на каждую пулю нужно делать бросок с шансом попадания 2-3%.
Пожалуй, это самый честный способ оцифровать очередь, но определенно не самый удобный.
Система связок
HeXXen 1730
Если вспомнить, что НРИ развились из варгеймов, неудивительно, что схема боя «по клеточкам» прочно вошла в обиход и стала основным способ изображения взаимного расположения участников битвы. Она вполне очевидно показывает, кто где стоит, на каком расстоянии находится и сколько нужно времени, чтобы добежать до колдуна. Тем не менее, ряд геймдизайнеров стал искать способы более абстрактного изображения битвы, для которых не требуется тактическая карта и миниатюрки.
Систему связок из игры HeXXen 1730 можно считать гибридом между схематичным и абстрактным изображением поля боя. Для этой игры не нужна карта, но крайне желательны какие-нибудь миниатюрки, потому что значение имеет только взаимное расположение участников сражения – проще говоря, каждый из них может иметь один из двух статусов, «свободный» или «связанный». Как только один участник атакует другого в ближнем бою, они становятся связанными и начинают сражаться преимущественно друг с другом – их возможности атаковать других участников сильно ограничены, в зависимости от оружия и способностей. В остальных случаях персонаж считается свободным. Таким образом, расстояние не играет роли в этой системе, передвижение является свободным действием, а ответы на вопросы, кто кого и как способен атаковать, полностью зависят от того, кто с кем связан, а кто свободен.
Slayer-поинты
Dungeonslayers
Когда-то особые ресурсы, позволяющие игрокам непосредственно влиять на игромеханику (как правило, перебрасывая кубик или получая бонус), могли быть настолько редкими и дорогими, что становились отдельными атрибутами. Сейчас такие штуки есть в каждой первой игре и никого уже не удивляют. Обычного они обновляются раз в сессию, а также зарабатываются путем совершения подвигов либо, наоборот, добровольным ухудшением ситуации.
Автор игры Dungeonslayers тоже хотел вставить в систему какие-нибудь особые ресурсы для влияния на механику, но решил пойти другим путем. Так называемые Slayer-points появляются только в бою и исчезают сразу после его окончания. Когда персонаж игрока наносит урон врагу или хилит союзника, он получает 1 Slayer-поинт, и может одновременно иметь до трех таких. В любой момент игрок может потратить от 1 до 3 поинтов для покупки разнообразных эффектов. Стандартные перебросы в комплект не входят, зато есть более интересные эффекты вроде поглощения урона, второй атаки в раунд, ускорения перезарядки заклинания, бесплатной смены оружия или уклонения от удара. Никакие параметры персонажа в процессе зарабатывания и траты Slayer-поинтов не участвуют.
О бедном D4 замолвили слово
Ultima Ratio
Знаете, из всех кубиков, входящих в стандартный ДнДшный набор, я считаю кубик D4 самым бедным и несчастным. В ролевых играх он встречается почти исключительно в двух ипостасях:
– Как кубик урона для самого слабого и бесполезного оружия в игре (собственно, примером является как раз DnD).
– В играх, где каждый уровень роллабельных параметров отражается отдельным кубиком, типа Savage Worlds или Темные Болота, это кубик для самой слабой и неразвитой характеристики, который порой даже не способен побить стандартную сложность.
В любом случае, вы не захотите бросать этот кубик, потому что его бросок обычно значит, что у вас все плохо. Хочется обнять его и плакать, да только больно он острый.
Авторы игры Ultima Ratio решили восстановить справедливость. В этой игре вам часто придется кидать D4. Много D4. Ведь она построена на броске пула D4. Принципиально эта механика ничем не отличается от обычных пуловых механик, где у вас есть атрибуты, навыки и прочие числовые параметры, показывающие, сколько кубиков нужно взять в руку при броске. Почти всегда это кубики д6, редко д10, и совсем редко что-то другое (а немецкая игра Opus Anima прямым текстом говорит, что ей пофиг, какие кубики вы будете использовать). С чего бы вдруг авторам Ultima Ratio захотелось использовать пул D4, неизвестно, но что есть, то есть.
Помню, в детстве, когда мне стабильно не везло на кубиках в настольных играх, родители в шутку советовали посидеть на кубиках перед броском. Это предложение уже не кажется таким уж безобидным, когда играешь в Ultima Ratio.