Для танго нужны двое: как водить сольную кампанию

Дорогие друзья.Капитан этого корабля, в смысле Keyl Sunders, за свою жизнь сыграл  сольных игр даже больше , чм обычных. Я, соответственно, сперва хотел добавить к этому переводу пару слов “от себя” – но Мартин всё так полно и чудесно расписал, что ни прибавить, ни отнять.И да, спасибо Anarett, по  просьбе которого этот перевод и увидел свет.

Водить сольную кампанию – один ДМ, один игрок – не то же самое, что обычную НРИ с несколькими игроками. Не всем сольный режим нравится, и обычно это не вариант, который приходит в голову по умолчанию.  Но такая игра может быть весьма интересной.

Но есть минимум одна причина попробовать провести игру один на один: более глубокое взаимодействие игрока и ведущего там, где в обычных играх его нет.

Определим понятия

Сольная кампания – это игровая кампания, в которой участвуют один ДМ и один игрок. Этим она отличается от игр, где ДМ один, а игроков минимум два, и от псевдо-РПГ, где есть только игрок (пример книги-игры).

Ведение сольной кампании не отличается совсем уж принципиально от ведения игры для группы. Структурно они очень похожи. Вся разница – в деталях.

Мой собственный опыт

Эта статья опирается на множество личных наблюдений, но в последний раз я водил сольные игры довольно давно, так что хочу уточнить, с чем я лично сталкивался и когда это было.

С 1987 года, когда я начал играть в НРИ, и до 1991 (когда я поступил в колледж) почти все мои игры, будь то в качестве игрока или ведущего, были сольными. У меня было несколько друзей, увлекающихся НРИ, но все они учились в разных школах и не были знакомы между собой. Поэтому мы с ними обычно играли один на один.

Три из моих самых любимых ролевых кампаний берут начало в тех временах – включая ту, что под номером 1. Я учился играть и водить игры на соло-кампаниях – это было круто –  и, пожалуй, это сильно повлияло на мой стиль вождения, даже в том, о чём я сам могу не подозревать.

Плюсы сольной игры

  • Более тесное взаимодействие: В сольной игре всё, что происходит, сконцентрировано на одном игроке. Между игроком и ведущим идёт очень интенсивное общение, и возникает контакт, которого сложно добиться в большей группе – вы вместе создаёте историю, действуя заодно, внимание при этом не распыляется на других игроков.
  • Вам доступно больше пространства: С одним игроком вы сможете  разворачивать поистине эпичные сюжеты, а с группой игроков это будет гораздо труднее. Играя один на один, вы не так часто будете отвлекаться и разруливать противоречия, а непосредственный диалог между игроком и ведущим, как правило, даёт более быструю игру.
  • Ваш игрок может быть кем угодно: Если в вашей игре есть NPC-союзники (а их стоило бы завести, см. советы ниже) , игрок может брать на себя их роли. Благодаря этому он или она сыграют множество ролей, испытают самые разные возможности: способности персонажа, билды. В групповой игре это не так-то просто организовать (кроме игр, где система это поддерживает, как в Ars Magica).
  • Меньше времени на подготовку: Пусть за одну сессию вы успеваете больше, всё же вам приходится при подготовке держать в уме всего лишь одного игрока – даже если этот человек играет целую партию. Не имеет значения, насколько хорошо вы изучили игровую группу, придумать неожиданные повороты сюжета и побочные сюжетные линии всегда сложнее для нескольких игроков, чем для одного.

Минусы сольной игры

  • Вы теряете общение в группе: Всё-таки здорово бывает собраться с компанией друзей, чтоб поиграть. При всех плюсах сольной игры лично я всегда предпочту ей игру коллективную – мне очень важна социальная сторона НРИ.
  • Меньше фидбека, больше проблем: Получать обратную связь от своих игроков чрезвычайно важно, и с одним игроком вы получаете её меньше. Если игрок не склонен регулярно выдавать вам фидбэк (и может не решаться на это, чтобы с вами не поссориться, поскольку взаимодействие всё же очень тесное), вы рискуете какое-то время  вести игру вслепую, не зная о возникших проблемах.
  • Один игрок – один набор умений: Если ваш единственный игрок не склонен к политическим интригам, скорее всего, политических интриг в ваших играх не будет (впихивать их туда, игнорируя его предпочтения, было бы жестоко). С более многочисленной группой вас ждёт более широкий набор предпочтений – а значит, больше разнообразия.
  • Меньше сюрпризов: Готовиться-то вам придётся меньше, но ровно по той же причине у вас сильно сократятся шансы столкнуться с чем-то неожиданным. Как бы ни был изобретателен ваш игрок, вам реже доведётся восклицать “Ох ты чёрт, вот этого я не ожидал!” Да и вашему игроку достанется меньше таких моментов: в группе игроки удивляют не только мастера, но и друг дружку.

Что я могу посоветовать

  • Больше NPC: Если ваша игра предназначена для партии PC (как, например, D&D) – что ж, вам понадобится партия. Когда я водил сольные игры, то обнаружил, что даже с NPC под моим контролем и я, и игрок влияли на их характеры совершенно неожиданным образом – и это было круто.

Позвольте игроку отыгрывать столько NPC-союзников, сколько он или она потянет. Нет какого-то конкретного числа: мой лучший друг играл за троих NPC, а я, в сольной кампании по Супергероям Марвел, – за всю геройскую команду.

  • Сотрудничество и ещё раз сотрудничество: Используйте во благо тесный контакт, который практически неизбежно возникает в сольной игре. Сотрудничайте с игроком, чтобы получилась поистине крутая история. Даже если вы привыкли к более традиционному распределению ролей (ДМ создаёт сюжет, а игроки в нём активно действуют), не бойтесь попробовать другой расклад – тот, где нарративные права есть у вас обоих и вы оба планируете, что будет происходить.
  • К чёрту загадки: Препятствия, сложность которых зависит от знаний и умений игроков, такие как загадки и ребусы, резко становятся в разы сложнее, когда игрок только один. Если вы всё-таки решите, что без головоломок не обойтись, пусть они закрывают игроку необязательные возможности, а не ключевые – то есть, если игрок не сможет решить загадку, он не застрянет навеки, не в силах продвинуться дальше. (Это и для групповых игр неплохой совет, но в сольных играх он жизненно важен.)
  • Чаще проверяйте, всё ли в порядке: Когда я был новичком в НРИ, в моих сольных играх, благодаря моей неопытности, встречались ужасающие вещи – и в правилах, и в сюжете. Я думаю, хуже всего был момент “Ха, а ведь круто, если у NPC-союзника будет деревянная нога? Отлично, монстр откусывает ему ногу!” Что тут сказать, я был очень молод.
    Но что я действительно хочу здесь сказать – что мне стоило заранее спросить игрока, не против ли он, и в целом задавать больше вопросов о вещах, которые я добавлял в игру.
  • Экспериментируйте: Когда вас всего двое, эксперимент, пошедший не туда (с любой стороны стола), заденет только одного человека, а не целую группу. И вы,  ваш игрок можете этим воспользоваться, чтобы выходить из зоны комфорта чаще, чем это обычно удаётся.
  • И, как написал Скотт М. в комментариях:
    Импровизируйте:  Хочу отметить, что в сольной игре больше всего происходит за один час – а значит, вы меньше можете полагаться на предварительную подготовку. Единственный игрок пройдёт через весь ваш заранее приготовленный материал очень быстро. Игра один на один – это отличный полигон для прокачки навыков импровизации, потому что без них вы очень быстро используете всё, что у вас придумано, и игру придётся прерывать, чтобы придумать продолжение”.

Подведём итоги

Можно с уверенностью сказать, что у сольной игры есть много хорошего, но есть и определённые недостатки. Окажутся для вас важнее её плюсы или минусы – зависит от вашего характера, от стиля вождения, от личных качеств вашего игрока и стиля игры – и от того, что вы двое хотите получить от игры.

Размышляя о сольных играх, которые я водил и в которых я играл, могу сказать, что больше всего мне нравился немедленный отклик, непосредственное взаимодействие. У меня было чувство, что не только игра полностью принадлежит нам обоим, но и персонажи в ней – и это было по-настоящему круто.

А вы когда-нибудь играли в сольной кампании? Или водили её? Что вам понравилось, что не понравилось? Было что-то, что я забыл здесь упомянуть? Расскажите!

This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by Martin-TT at Two to Tango: GMing a Solo Campaign, and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2006 by its original author. All rights reserved.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *