Это вторая статья, где я хочу поделиться некоторыми интересными и необычными механиками и фишками геймдизайна, которые я видел в различных немецких ролевых играх.
Все те же важные замечания:
1. Интересные механики – не значит хорошие. Я буду описывать игромеханические идеи и решения, которые мне кажутся интересными и занимательными вне зависимости от того, что они реально привносят в игру и насколько удобно их использовать.
2. Сомневаюсь, что на свете есть хоть один человек, перевидавший все когда-либо созданные ролевые игры, и я точно не он, хотя и собираюсь жить вечно. Очень вероятно, что какие-то из упомянутых в статье игромеханических фишек встречаются в каких-то других играх, о которых мне неизвестно. На абсолютную уникальность претендовать глупо, и я не собираюсь.
Итак, еще 7 интересных фишек от немецких геймдизайнеров:
Динамическая инициатива
Contact – Taktische UFO–Rollenspiel
Любая боевая система в НРИ эмулирует бои очень условно ввиду своей пошаговости, хотя, конечно, формально считается, что все участники сражения действуют одновременно. Действия строго в порядке инициативы уже давно стали привычной схемой, но некоторые геймдизайнеры все же пытаются уйти от четкого деления по ходам и раундам. Как правило, это довольно абстрактные системы.
Я же хочу рассказать о тактической системе, которая пытается уйти от раундов путем динамической передачи инициативы. В начале боя все участники сражения делают бросок и узнают свое значение инициативы, которое одновременно является счетчиком очков действия, ну допустим у меня будет 54. Первым начинает действовать участник с максимальным значением инициативы. Каждое его действие тратит очки действия, которые тут же вычитаются из инициативы, например, выстрел из пистолета стоит 5 очков, а передвижение на 1 метр стоит 2 очка. Персонаж может совершать действия и снижать свою инициативу до тех пор, пока значение инициативы остается наибольшим среди всех участников. Как только его инициатива перестает быть текущим максимумом, он передает ход новому лидеру. Другими словами, ход всегда у персонажа с наибольшим текущим значением инициативы.
Если у меня было 54 очка, и я сделал длинную очередь на 9 очков, то моя инициатива снижается до 45. В следующий раз я буду действовать после всех тех, чья инициатива выше 45-ти. Но если таковых нет, то я могу дальше совершать свои действия, пока не появится новый лидер.
Магия на кулдаунах
Dungeonslayers
Магические заклинания обычно довольно сильные штуки, поэтому геймдизайнеры стараются как-то ограничить число их применений, причем так, чтобы сильными спеллами нельзя было кидаться направо и налево, но слабыми можно было пользоваться буквально на каждом шагу. Самым популярным подходом является мана или ее аналоги – у мага есть некий ресурс, а у каждого заклинания стоимость, выраженная в этом ресурсе. Другим известным подходом являются слоты из DnD, когда спеллы делятся по уровням силы, и маг может скастовать N спеллов каждого уровня. Особенность, присущая обоим вариантам, заключается в том, что маг так или иначе разменивает одни заклинания на другие – ресурс то общий, будь то мана или слоты.
Автор игры Dungeonslayers то ли захотел избавиться от этой особенности, то ли просто решил состряпать какую-то другую систему магии, но в этой игре никаких магических ресурсов нет, магия построена на откатах (кулдаунах). Каждый спелл имеет параметр кулдауна, который показывает, сколько должно пройти времени, прежде чем этот же спелл можно будет применить снова. Кроме того, маг может одновременно концентрироваться только на одном заклинании (если у него нет специальных предметов), и чтобы применить другой спелл, ему сначала нужно переключиться (одно действия во время боя). Больше никаких ограничений на применение заклинаний нет. Заклинания с низким кулдауном можно кастовать хоть до посинения (таковы простые боевые спеллы), а мощные заклинания, как правило, могут применяться только раз за схватку, раз в час или даже раз в сутки. Зато применение одного спелла никак не сказывается на возможности применять другие.
Рискованные и безопасные броски
Splittermond
Сейчас основу почти любой механики составляет базовый бросок – если в старых-старых играх еще бывали случаи, когда в разных ситуациях бросаются разные кубики и по разным правилам, то в современных НРИ почти всегда есть общее правило, какие кубики кидать, как считать результат и с чем сравнивать. И мне чрезвычайно редко попадаются игры, в которых этот базовый бросок игроки могут модифицировать по своему желанию.
В игре Splittermond базовый бросок выглядит как сумма 2D10 + параметры персонажа и бонусы – против сложности. Если сумма на кубиках равна 2 или 3, то это критический провал, а если 19 или 20, то критический успех. Авторы игры посчитали, что вероятности обоих исходов равны примерно по 3%. Эта схема называется тут стандартным броском. Но перед любой проверкой, с разрешения мастера, конечно, игрок может выбрать тип броска – кроме стандартного есть безопасный и рискованный броски.
При безопасном броске по-прежнему кидаются два кубика D10, но игрок выбирает только один из них. Результат броска, естественно, будет ниже стандартного, но критические провалы и успехи в этом случае исключены. Этот тип броска подходит для случая, когда у персонажа высокие параметры или бонусы при проверке, поэтому он готов пожертвовать частью очков на кубиках ради исключения крит провала, который, как известно, подкрадывается в самый неудачный момент и портит всю клубничку.
При рискованном броске все наоборот, игроки кидает четыре кубика D10 и выбирает любые два. Хотя результат броска будет выше, но вероятность критического провала серьезно возрастает (14%), потому что если какие-то два из четырех кубиков в сумме дают 2 или 3, то игрок обязан выбрать именно эти кубики и получить критический провал – даже если другие два кубика дают критический успех.
Довольно интересные опции, особенно рискованный бросок, который, с одной стороны, позволяет серьезно повысить шанс хорошего результат, но с другой, рак кубов никто не отменял, а при таком броске довольно велика вероятность, что этот рак свистнет.
Покер вместо костей
Freelancer Hexxagon
Игральные карты давно применяются вместо или вместе с кубиками в ролевых играх, иногда для каких конкретных механик (например, инициатива в Savage Worlds), иногда для всей механики в целом (как в Through the Breach). Как правило, в таких играх все довольно просто – игрок вытягивает карту и получает результат, как если бы он кидал кубик. Реже попадаются игры с возможностью построения всяких комбинаций.
В игре Freelancer Hexxagon есть любопытная опциональная механика, которая относится ко второму случаю. Игрок может решить играть в покер вместо бросков кубика. Выглядит это так: колода перемешивается, игрок получает на руки 5 карт. Каждый раз, когда нужно бросить кубик, игрок может либо выложить одну карту с руки (сразу получив замену из колоды), либо выложить сразу все пять карт на стол.
Если играется одна карта, то ее значение приравнивается к результату на кубике – карты от 2 до 10 это соответственно значения от 2 до 10, дальше 11 за вальта, 14 за даму, 17 за короля и 19 за туз.
А если выкладывается вся руки, то это считается значение 1, если только из карт не складывается покерная комбинация от Тройки и выше. Тройка это результат 15, Стрит – 16, Флэш – 17, Фул-хаус – 18, Каре – 19, Стрит-флэш и Роял-флэш стоят по 20. Сразу после выкладывания пяти карт колода заново перемешивается, и игрок снова получает 5 карт. Кроме того, выложив на стол Роял-флэш, игрок может выкинуть из колоды карты 2 и 3 перед перемешиванием.
Я без понятия, как работает в такой игре теория вероятности, но механика определенно прелюбопытная – если вы любите покер. Жаль, что блефовать в такой игре нет смысла.
Опциональные классы
Arcane Codex
Такая характеристика персонажа, как класс, появилась вместе с ролевыми играми, что однако не мешает ей быть спорной и неопределенной – дать четкое определение, что это вообще такое, не так-то просто. Ну и я и не собираюсь, меня сейчас интересует проявление класса с точки зрения игромеханики. Классовые системы могут быть довольно разными, но традиционным подходом стоит считать следующий: при генерации персонажа выбирается класс, и во время игры этот персонаж растет в уровне, что также означает рост уровня класса. На определенных уровнях класса персонаж получает какую-то классовую фишку, способность, умение и т.д. Эта фишка обычно уникальна и другим способом ее получить нельзя.
В Arcane Codex есть такая характеристика, как школа. Как она работает? Ну в целом как класс – у школы есть уровни, и получая уровень школы, персонаж получает какую-то привязанную к уровню уникальную фишку. Ключевое отличие школы от традиционного класса в том, что она опциональна – персонаж не обязан иметь ее, хотя уникальные фишки наверно стоят того. Прокачка школы тоже опциональна, как и любой характеристики, т.е. игрок просто может потратить очки развития на получение нового уровня школы, если ему этого хочется.
Хотя у класса есть другие важные свойства, которых у школ нет, но пожалуй опциональный класс можно считать ближайшим аналогом этой характеристики.
Фокус-поинты
Trias
В предыдущей статье я уже упоминал о популярности в современных НРИ всяких ресурсов для влияния на игромеханику, которые часто называют очками судьбы, фейт-поинтами или другими словами, показывающими, что провидение благоволит персонажу игрока.
Автор игры Trias решил, что судьба тут не причем, а все благодаря личным умениями персонажа, поэтому вместо абстрактных очков, применимых для любых действий персонажа, он прикрутил своего рода фейт-поинты к конкретным навыкам. Это называется фокус-поинты, их можно использовать перед броском навыка, которому они приписаны, чтобы получить бонус к этому броску. Других применений у фокус-поинтов нет, и как вы понимаете, использовать их можно только на конкретный навык. Когда во время прокачки персонаж получает фокус-поинт, он может приписать его к любому имеющемуся у него навыку. Потраченные фокус-поинты восстанавливаются в начале каждой сессии.
Я бы не стал называть фокус-поинтами очками судьбы, потому что никакой судьбы тут не замешано, хотя механизм их применения, в целом, такой же. Но это занимательный альтернативный способ показать компетенцию персонажа в конкретном навыке, не сводящийся к банальному повышению этого навыка.
Коллективная смерть
HeXXen 1730
Смерть игрового персонажа – вопрос довольно щекотливый и неоднозначный, но обычно довольно это неприятно, когда эта смерть внезапно наступает посреди горячки боя из-за неудачного броска кубиков. Неудивительно, что геймдизайнеры быстро взялись за возведение защиты – в большинстве известных мне систем недостаточно просто свести счетчик хитов/ран персонажа в ноль, чтобы его убить. Способов предотвращения внезапной смерти много: персонаж может терять сознание в нуле хитов, а умирать на каком-то отрицательном значении счетчика; это могут быть death save броски или специальные ходы типа «при смерти»; персонаж может спастись от смерти тратой особого ресурса, чаще всего очков судьбы, ну и т.д. Но все эти способы объединяет то, что возможность персонажа спасти свою шкуру зависит прежде всего от него самого.
В игре HeXXen 1730 персонажи игроков связаны натуральными узами смерти (или жизни?) – они погибают только все вместе. Если во время боя персонаж достигает определенного отрицательного числа хитов, он теряет сознание, выбывает из боя и не может получать лечение, пока бой не закончится. Но умереть он может исключительно в двух случаях – вся партия в полном составе оказалась в таком же состоянии, ну либо персонажа просто бросили. Поскольку в приличной партии последний вариант играется крайне редко, персонажи игроков фактически неубиваемы, пока хоть один из них стоит на ногах – такое вот «ТПК или жизнь!». Ну, не забывайте, что речь идет исключительно о боевке – если персонаж решил прыгнуть в вулкан, то пациента уже не спасти.