Вставай рядом со мной: обзор “Неизвестных Армий”

Мир не таков, каким он кажется. Теории заговора оказались правдой. Городские легенды – вовсе не легенды, а реальность. Твари с Той Стороны действительно существуют, строят планы и ведут свою таинственную игру.
Покайтесь, ибо грядёт! Вооружайтесь, ибо оно уже здесь! К тому, что происходит, невозможно было подготовиться – так что придётся сражаться неготовыми.

О чём игра

“Неизвестные Армии” – игра о сверхъестественном, странном и необъяснимом. И это игра в жанре хоррор, так что кошмары из глубин подсознания, монстры из-под кровати, твари, притворяющиеся людьми, странные культы, жуткие ритуалы и тайные организации, не гнушающиеся оккультизма – всё это буйно цветёт вокруг. С одним отличием от многих других игр о людях, оказавшихся в эпицентре странных событий: здесь вы не боретесь с культистами, вы зачастую и есть те самые культисты!

Вы – проблема, потому что у вас есть одно всепоглощающее стремление, и вы готовы горы свернуть, следуя этому стремлению.

Думайте о себе как о тех, кто разрушает статус кво, а не сохраняет его. Вы железный штырь, брошенный в шестерёнки мироздания. Вы пожар, расчищающий дорогу новой поросли. 

Вы не противостоите нашествию сверхъестественных сил и не защищаете покой обывателей – вы оседлали магию, как разрушительную океанскую волну, и мчитесь к цели. Иногда захлёбываясь по пути.

Получаются этакие “Эзотеррористы” наоборот. Возможность посмотреть на мир глазами тех, кто разрушает Барьер, ломает привычную жизнь, – и при этом они, то есть ваши персонажи, по-своему правы. Или у них просто не было иного выхода.

Вы можете действовать в одиночку (игра поддерживает вариант “один на один с ведущим”), но, как правило, вы принадлежите к небольшой группе возмутителей спокойствия – она называется “ковен” (cabal), даже если вы не ведьмы или чернокнижники. 

Между персонажами внутри ковена могут установиться особые связи (впрочем, эти связи могут быть и с NPC, и даже с группами или организациями) – например, кто-то в группе может быть вашим Гуру, Опекуном или Протеже. 

Кстати о цели! 

Ваш ковен совместно выбирает свою цель в начале игры, и она определяет дальнейшую историю. Слабая, неинтересная цель – это унылая игра. Выбирайте то, что вас действительно цепляет. Цель (objective) не должна быть мегаамбициозной, но она должна неудержимо вас притягивать и в то же время беспокоить. Зажигать огонь в ваших глазах, постоянно звучать, как музыка, под которую остальной мир непременно спляшет с вами. 

В третьей редакции НА цели по масштабу делятся на локальные, крупные и грандиозные (local, weighty и cosmic). Раньше это называлось “уличные, глобальные и космические”, правда, “глобальные” могли относиться к стране или организации. 

В любом случае, ваша цель – что-то, что меняет мир, потому что вам не нравится, как он устроен. Перемены могут быть небольшими, вам не обязательно свергать правительства и пробуждать спящих на дне океана древних богов. Можете начать с мэрии, которая незаконно вырубает деревья на вашей улице. Нет, но можете и свергать правительства! Или, допустим, добиться, чтобы люди перестали считать число 13 несчастливым.

Как это сделать? 

Разумеется, вам нужно придумать способ, он же путь (path). Ведущий решит, что же не позволяет вам достичь цели немедленно, – всегда есть какие-нибудь досадные помехи, – и ваш план естественным образом распадётся на этапы (milestones), когда вы будете двигаться от одного препятствия к другому, устраняя всё, что вам мешает. 

Основная книга правил предполагает по умолчанию, что цель у вас общая, но игра при этом не исключает PvP: например, в официальном приключении-ваншоте Jailbreak игрокам можно разделить между собой роли беглых преступников и их заложников. Общей целью у них будет, например, “дожить до утра”.

Цель не должны сходу включать в себя оккультизм, непонятную чертовщину и ужасы, леденящие кровь. Поначалу она может быть совершенно обыденной, а уж задача ведущего – подбросить игрокам препятствия с изнанки мироздания. “Изрыгать хоррор и мистику”, так сказать.

“Не должны включать” не значит “нельзя”: можно выбирать и цели, в которых сразу есть магия, демоны и оккультные подразделения спецслужб.
Ведущий определяет степень достижимости цели (в процентах), действия игроков увеличивают её или уменьшают, а когда счётчик дойдёт до 100% – цель достигнута. Почивать на лаврах не обязательно, можно выбрать новую цель – что интересно, она может сразу получить 50% достижимости, если основана на предыдущей.

Крутящиеся шестерёнки

Кстати о процентах! В основе всех проверок в игре лежит бросок двух d10, который интерпретируется как процентный, в диапазоне от 1% до 100%. Нуля нет, 0+0 дают значение 100%.

Чтобы получить успех, нужно, чтобы результат броска был меньше проверяемой характеристики или равен ей, при этом чем больше кинули – тем лучше (но только для успеха; для провала чем больше, тем хуже, а 00 вообще критический провал).
Разнообразия механике добавляют небольшие навороты: выпавшие дубли превращают успех в “да, и…”, улучшая результат, а провал в “нет, и…”, ухудшая его. Правило “переворота” (flip) броска позволяет менять единицы и десятки местами. М’агия (magik) порой принуждает вас делать так называемые “замороженные” броски – вы кидаете кубики, запоминаете результат, а в следующий раз, когда нужно сделать проверку, берёте этот результат. 

Проверки делаются, когда вы делаете что-то с риском провала или когда с вами происходит что-то плохое и вы сопротивляетесь.

Количество урона, который персонаж может перенести, определяется Пределом ранений, а величина нанесённых повреждений основана на всё том же броске 2d10, к которому добавляются модификаторы от оружия, окружения и ситуации.
Интересно, что цифровой урон отмечает и учитывает ведущий, а игрокам лишь описывает его последствия: предполагается, что такая неопределённость увеличивает драматизм ситуации.
В игре есть довольно размытое понятие Инициативы: обычно все просто говорят, кто что делает, в свободной форме и без бросков, но если возникает спор, кому действовать первым, тогда сравнивают подходящие Характеристики или черты Личности.

Помимо мордобоя и перестрелок, в правилах есть погони, состязания, захват и удержание, обезоруживание и прочий экшен (даже автокатастрофы и падение с большой высоты), но предполагается, что главный фокус всё-таки не на боёвке. Не зря же в главе про конфликты сначала описывают шесть других способов добиться своего (включая “вызвать полицию”), и уж потом переходят к дракам и стрельбе.

Лечить раненых могут PC с соответствующими Личностями (Медик, Хирург, Психиатр) или можно сдаться в больницу.

Персонажи: обычные необычные люди

Помимо целей, ориентированных в будущее, у персонажей всегда есть психологический багаж из прошлого: пережитые ими потрясения, трагедии и неудачи. Это игра о несовершенных людях и ужасных событиях, так что проблемы будут накапливаться.

Результаты пережитых испытаний в листе персонажа отмечают на пяти специальных трекерах, а их источники – это Беспомощность, Одиночество, Самосознание, Сверхъестественное и Насилие. У каждого трекера есть пять слотов провала и девять слотов опыта (“загрубения” в переводе Пандоры). 

Отметки провала – плохие штуки, очень плохие. Когда вы провалили проверку стресса (например, персонажа пырнули ножом в живот – это проверка Насилия), вы отмечаете это в листе персонажа и получаете паршивые последствия. В переводе этот счётчик не зря называется счётчиком безумия. 

Немедленная реакция на провал – это паника, ступор или приступ буйства. Пять отметок провала – и вас постигает психическое расстройство (фобия, ПТСР, паранойя и т.д.) или наркотическая зависимость. 


Отметки опыта более прозаичны и менее травматичны. Они делают персонажа более закалённым и выносливым, но при этом менее невинным, восприимчивым и открытым. Больше таких отметок – и низкоуровневые проверки стресса становятся ему или ей нипочём. Казалось бы, вот и хорошо, ведь так полезно отрастить прочную шкуру в этом жестоком мире? Но не так-то всё просто.

Во-первых, стоит набрать двадцать пять отметок опыта – и персонажа ждёт выгорание. Он или она утрачивают способность эмоционально реагировать на мир, эмпатию. То, что вызывало у них страх или ярость, больше не действует, и то, что пробуждало лучшее в них, становится им безразлично. Связь аватара с идеей-архетипом разрушается, поскольку она тоже эмпатическая по своей природе.

Во-вторых, с каждым источником потрясений связаны две из десяти характеристик персонажа, причём одна из них – с числом чистых отметок, а другая – с числом заполненных. 

Если вы делали проверку Насилия (сцепленные с ним характеристики – Связь и Борьба), то при успехе у вас поднимется уровень Борьбы, помогающей вам больно бить в щи, но понизится Связь, благодаря которой вы, – нет, не морзянку по радио передаёте, а общаетесь, убеждаете, договариваетесь. Вы стали жёстче, но немного утратили способность налаживать контакт с людьми.
Таким образом, характеристики могут то и дело меняться при столкновениях с различными испытаниями. Правда, ниже 20% упасть они не могут и полностью беспомощным персонаж не останется.

Характеристики персонажа – это Стойкость, Вёрткость, Статусность, Устремлённость, Эрудированность, Лживость, Внимательность, Замкнутость и уже известные нам Связь и Борьба. Каждые две из них – “противоположности” друг друга: когда повышается Вёрткость, то падает Стойкость. Довольно необычный подход, непохожий на другие игры. Все они выражены в процентах, и мы всегда делаем проверки с помощью процентного броска.

Ещё нужно добавить три Мотива (то, что пробуждает в персонаже Страх, Гнев и Благородство) и одну Одержимость. Это уже не цифры или отметки, а слова или фразы, чем-то похожие на аспекты в Фейте.
Мотив Гнева – то, что сильнее всего раздражает персонажа. Продажность полицейских? Дорожные пробки? Люди, которые берут книги почитать и не возвращают? Дурацкие розыгрыши? Вам решать.
Мотив для Страха – то, что сильнее всего пугает, а для Благородства – ценности, в которые персонаж искренне верит, ради которых готов побороть свой страх, смирить свой гнев и пожертвовать всем, не ожидая награды. Страх должен быть связан с одним из пяти потрясений.

Мотивы Страха и Гнева позволяют перебрасывать неудачный бросок, если он был с ними связан, или раз в сессию поменять местами единицы и десятки на кубиках, превратив, скажем, 81 (провал) в 18 (успех). 

Одержимость же – это как Цель, только личная, и она должна быть связана с Личностью персонажа. Если он адепт, одержимость должна быть связана с его м’агией. И при проверке она даёт возможность делать переворот связанного с ней броска – не раз в сессию, а каждый раз. 

Все мои “я”

Помимо характеристик, мотивов и одержимости у персонажа есть некий внутренний стержень, ответ на вопрос “кто я” – в игре это называется Личность (identity). Вы выбираете её сами – это может быть занятие, профессия или черты личности. Кто вы в первую очередь? Мотоциклист, полицейский, хакер, музыкант, наёмный убийца, гадалка? Масон, верующий, ветеран армии? Отличный оратор, веган, тихоня, бывший алкоголик? Подойдёт всё, что угодно. Формулировка может быть простой, в одно слово, или более длинной: вам решать, “Шахматист” вы, “Шахматист-любитель” или “Глава шахматного клуба”.

Изначально вы выбираете себе 2-4 ключевые Личности, например, Аристократ и Математик, или Дайвер, Азартный Игрок и Ветеринар, и распределяете между ними 120 стартовых процентов, так, чтобы на каждую приходилось от 15% до 90%, а позже сможете их развивать или добавлять новые. В некоторых кампаниях стартовых процентов может быть больше или меньше, ведущий скажет, сколько именно.

Каждая Личность (кроме Личностей Аватара, Адепта или Сверхчеловека) даёт вам знания и умения, связанные с ней: “Конечно, я могу (сделать что-то), ведь я же (тот-то)!”
Конечно, я могу определить, что здесь разлито виски, я же алкоголик! Разумеется, я знаю, как зашивать раны, я же ветеринар!

Иногда связь Личности и задачи не столь отчётлива, и ведущий решает, можно ли сказать, “Конечно, я понимаю, лжёт ли свидетель, ведь я же Умник!”

Чтобы не превращать игру в сплошные споры о применимости Личности, вы выбираете для них характеристику, которую всегда можно заменять на эту Личность при проверке (например, Стойкость можно заменить на “Сержант Полиции”), несколько ситуаций “Конечно, я могу!”, когда они точно применимы (например, Акробат может падать без повреждений, пролезать в узкие щели, выворачиваться из наручников), и ещё пару особенностей-черт: личность “Электрик” позволяет собирать электрические устройства и схемы, личность “Забота о людях” – подставлять её процентное значение при проверках стресса от Одиночества, а личность “Ветеран Войны” даёт дополнительное умение Огнестрельное оружие.

“Паранормальные” личности более ограничены в этих возможностях, чем “обыденные”, но о них поговорим чуть позже. 

Поскольку характеристики постоянно и непредсказуемо меняются, именно Личность остаётся вашем якорем в нестабильном мире. Если для вас важно, чтобы персонаж был быстрым, стойким или эрудированным, выбирайте себе подходящую Личность и заменяйте ею проверки характеристики.

Получение новой Личности во время игры – это обычно цель ковена, и с ней можно обращаться как с любой другой целью: сформулировать её, выбрать путь, преодолевать препятствия. Когда счётчик цели достигнет 100%, добавляйте новую Личность с уровнем 15%  – вы великолепны. 

Адепты, аватары, сверхлюди

В мире, где творится всякое паранормальное, логично ожидать, что и Личности персонажей могут быть кем-то из городских легенд. Проводить ритуалы, вызывать и подчинять демонов, чертить руны на стенах, подключаться к эгрегорам и открывать чакры.

Существует три основных вида паранормальных Личностей, опишем их вкратце.
Если вы хотите просто иметь способности, не вписывающиеся в обыденную реальность (да, для “Неизвестных Армий” это просто), вам дорога в Сверхъестественное.
Вы выбираете одну из категорий сверхспособностей, их всего восемь. Пять больших подкатегорий (Информация, Защита, Урон, Воздействие и Изменение), из них первые три разделяются на “общие” и “конкретные”. Личность из категории Общая Информация – это, допустим, “Гадалка на таро”, из Конкретной Информации – “Говорящий с Мёртвыми”, Общий Урон – например, “Вампир”, а Изменение – “Телекинетик”.
Всё, можете творить ритуалы (в вашем случае – даже действующие) или импровизировать на лету, прогибая ткань мироздания под свои желания.

Адепты имеют дело с более глубокими слоями паранормального. Они видят трещины в мироздании. Парадоксы бытия. М’агию. И для них эти трещины и щели – подходящие точки, чтобы воткнуть туда рычаг и немного повернуть мир. М’агия даёт им желаемое, но за это придётся заплатить. М’агия – их одержимость и смысл жизни. “Возьми всё, но и заплати за всё” – вот главный принцип её действия.

Адепт выбирает школу м’агии: её домен, её движущий парадокс, её запреты, её способ черпать магическую энергию из противоречивости бытия. “Школой” может быть всё, на что у вас хватит фантазии: Магия беззакония? Магия еды? Магия живой природы? Магия киносюжета? Одежды? Автомобилей? Даже, чем чёрт не шутит, настольных ролевых игр?  Если вы придумаете, как превратить что-то в школу м’агии для “Неизвестных Армий” – поздравляем, это школа м’агии, вперёд.
Можно, конечно, взять какую-то из готовых школ, тем более что придумано их немало.

У вашей школы есть заклинания, каждое из них обойдётся в сколько-то зарядов (charges) м’агической энергии. Вы накапливаете энергию, совершая ритуалы. Иногда это сравнительно безобидные ритуалы, – фотографировать, носить при себе оружие, шить одежду, – а иногда вещи похуже, например, отнять жизнь, созданную вами же (выращенное дерево сгодится, но иногда этого недостаточно). Как раз поэтому, среди прочего, адептов считают чокнутыми культистами. Вы соблюдаете запреты, порой довольно странные (ещё один повод упомянуть безумных культистов) – или утрачиваете способность творить м’агию. 

Само заклинание не требует ритуалов и сложных формул. Это лишь мысль – и выпущенный вами на волю м’агический заряд.

Адепт как Личность персонажа игромеханически отличается от обыденных личностей: вы не получаете “Конечно, я могу” и обыденные дополнительные черты (вместо этого у вас будут Ритуалы и Врождённая м’агия), а ваша Одержимость должна быть напрямую связана с тем, что вы адепт.


Третий способ совершать в этой игре невозможное и творить чудеса –  стать Аватаром.
Если Адепты постоянно имеют дело с явлениями нечеловеческой природы, то Аватары – наоборот, “слишком человеческое”. Они черпают силу из архетипов – образов коллективного бессознательного, устойчивых паттернов, в которые складывается общий опыт человечества. И это реальный, практический опыт: если в мире нет великих детективов, то не сложится архетип Великого Детектива. Отражения архетипа в культуре и искусстве называются Масками, но архетип первичен, а Маски вторичны.
Обычно архетипы – это нечто реальное, но дистиллированное до уровня идеи. Капитан, Убийца, Любовник, Исследователь, Дурак, Посланник, Взломщик, Суперзвезда – всё это архетипы. Многие из них древние, как человечество, хотя современный Взломщик может оказаться Хакером.

Все архетипы вместе называются Незримым Пантеоном, и они весьма могущественны. Человек может подключиться к этому могуществу – не всегда осознанно, многие Аватары просто живут так, как для них естественно, и мощь архетипа снисходит на них.
Чтобы стать Аватаром, нужно вести себя как архетип, только и всего, ни больше ни меньше. Надеть шляпу с полями. Взять микрофон. Произнести проповедь. Внешнее не менее важно, чем внутреннее, трансформация начинается с малого. Главное – не останавливаться.
Мощь личности будет прирастать, пока Аватар следует пути архетипа, не уклоняясь от него (иначе она может уменьшаться) или не достигнет максимума, достижимого для смертных. И с её ростом будут расти паранормальные способности.

У каждого архетипа есть свой набор символов, которые устанавливают и поддерживают связь Аватара с ним, и набор запретов, того, что Аватару делать не следует.

Собери всё это воедино – и можно прогибать реальность. Тем сильнее, чем больше Аватар близок к архетипу. 

Аватар как Личность персонажа не получает способность “Конечно, я могу” и обыденные дополнительные черты, обычно не может заменять характеристики при проверках (хотя для некоторых архетипов есть исключения), но получает черты Ритуалы и Врождённая м’агия. 

Священные манускрипты

Третья редакция “Неизвестных Армий” вышла в 2016 году, так что игра сравнительно молодая.
Она взяла несколько ENnie Awards: победитель в «Best Non-Open-Gaming Product», серебряный призёр в «Best Production Values», номинант на «Best Writing».

В “Неизвестные армии” третьей редакции входят пять книг правил: первая, Book 1: Play, знакомит с процессом игры и предназначена для игроков и ведущих, вторая, Book 2: Run – руководство ведущего, хотя раздел про цели обращён в значительной степени и к игрокам. Третья книга, Reveal – это энциклопедический справочник по игре, который содержит статьи про архетипы, школы м’агии, сверхъестественных существ, организации, артефакты, ритуалы и многое другое. Стоит почитать, чтобы проникнуться духом сеттинга. Четвёртая книга, Expose – это большое дополнение к игре, которое углубляет и расширяет мир “Неизвестных Армий”, рассказывая про адептов, Стратосферу, новых противников, новые черты личности, ходячих мертвецов, отсылки к культуре и литературе – в общем, всё то, что вы всегда хотели знать, сами о том не подозревая. И пятая, Mine – ещё одно дополнение, четыре главы которого посвящены адептам, аватарам, локациям и NPC (включая минимум один безумный культ; но это не обязательно антагонисты: а сами-то вы кто?).

Для игры вполне достаточно первых двух книг, но если вы хотите копать глубже – четвёртая и пятая вам понравятся.
Подробнее о книгах правил, их объёме,  структуре и содержании можно почитать здесь.

Помимо рулбуков, для “Неизвестных Армий” существуют ещё так называемые игровые кампании (campaign starter kit). Это отдельные книги, в которых есть готовые персонажи, цель для ковена, сценарий для первой игровой сессии и дополнительный материал, чтобы развивать кампанию дальше: NPC, дополнительные цели, антагонисты, сюжетные зацепки. Рулбук кампании обычно небольшой, в пределах 30 страниц, и не содержит базовых правил – считается, что книга правил у вас уже есть.

Pandora Box сейчас проводит краудфандинговую кампанию по переводу игры на русский язык.
В их планах – в первую очередь перевести стартер и две кампании, потом первые три книги (Play, Run и Reveal), а в течение 2021-2022 гг присоединить к ним и четвёртую с пятой.
На странице краудфандинговой кампании сейчас выложено девятистраничное демо-приключение “Гремучая земля”, которое вкратце знакомит с механиками игры, характеристиками персонажей и игровым процессом.
Как приключение оно, наш взгляд, написано не слишком удачно, потому что его финальная сцена выглядит как “бог из машины” и сводит на ноль практически все значимые выборы, сделанные игроками до того момента. Но для знакомства с системой, листами персонажей и взаимодействием внутри группы это неплохое начало.

Выводы и впечатления

“Неизвестные Армии” – это игра, которая, в каком-то смысле, играет в вас.
Она многоплановая: можно отлично играть без глубокого заныривания в крышесносные практики м’агии, даже в обычный детектив без чертовщины с паранормальщиной, и это сработает. 

А можно погрузиться в странное, и добиваться от сломанного мира, чтобы он стал правильным, но по другим правилам

Игра становится чуть более тяжеловесной и механистичной там, где надо что-то убедительно моделировать, симуляционизм не её сильная сторона. Мы не вдавались в правила погонь, состязаний и захватов – они есть, и даже не слишком запутанные, но основной фокус тут явно не на них.

Авторы игры хорошо разбираются в том, как нажимать на нужные кнопки человеческой психики, играя на том, что нас пугает, завораживает, отталкивает, что нас восхищает и притягивает, добиваясь глубокого погружения. И стоит помнить, что это хоррор, а не эпическая героика или приключенческая фантастика, так что глубокое погружение – на свой страх и риск. Настоящих демонов здесь, разумеется, не вызвать, но с демонами из собственного подсознания можно нечаянно столкнуться. Предупреждения “может быть триггерно, взрослые темы, будьте осторожны” рассыпаны по всем рулбукам. 

Подытоживая: Неизвестные Армии – важное событие и в гейм-дизайне, и в жанре хоррор-игр, и среди детективных игр. Здорово, что они выходят на русском и будут доступны более широкому кругу читателей и игроков.

Надеемся, что стартер придётся по вкусу русскоязычным игрокам и мы дождёмся официального перевода всех книг третьей редакции.