Как создавать миры для игры в поиск сокровищ

Автор статьи: Oren Ashkenazi

Оригинал статьи: //mythcreants.com/blog/building-a-world-for-treasure-seeking-campaigns/

Пересказ: Konstructor

В двух словах: автор предлагает не просто разбросать кучу сокровищ по непонятным данжам и отправить туда партию, а продумать мир, в котором это будет выглядеть естественно и последовательно. Для этого нужно придумать, кто создал все эти сокровища, и куда они исчезли, не взяв их собой; почему эти сокровища до сих пор не разобрали в частные коллекции, есть ли у партии какая-то связанная с этим особенность; что мешает получить эти сокровища и как это вписывается в мир игры; что делать, если сокровища кончатся. Автор предлагает несколько вариантов ответов на эти вопросы.

Автор статьи отмечает, что хотя сюжет поиска сокровищ стоит у самых истоков НРИ, но в большинстве игр тех времен все это золотое великолепие просто валяется по полу без всякой причины, поэтому для более продуманной истории предлагает ответить на 4 главных вопроса:

– Откуда сокровища взялись?
– Почему их до сих пор не прибрали к рукам?
– Что стоит между игроками и сокровищами?
– Что делать, когда сокровища кончатся?

 

Откуда взялись сокровища?

Сокровищ должно быть достаточно, чтобы игроки находили хотя бы одно из них каждую сессию (в реальности на это уходят годы). Откуда их столько? Можно объявить их осколками какого-нибудь магического метеорита, но обычно сокровища являются рукотворными, потому что это позволяет им быть более разнообразными, чем просто разноцветные булыжники. А значит вам нужно придумать, кто создал все эти сокровища, и куда этот кто-то внезапно подевался, побросав побрякушки. В идеале это должна быть какая-то могущественная группа, контролировавшая большую территорию и значительно превосходившая по уровню развития современные (ингеймово) цивилизации, – тогда как сами сокровища, так и места их хранения, будут чем-то невообразимым для персонажей игроков. А еще эти условные древние должны были быстро и внезапно исчезнуть, потому при медленном угасании или завоевании внешним врагом сокровища едва ли остались бы валяться без присмотра. Вам нужен какой-нибудь локальный апокалипсис. Также лучше сделать один основной источник сокровищ, чтобы история мира не обрастала десятком древних цивилизаций, нужных только для объяснения, откуда деньги, Билли. Впрочем парочка альтернативных источников может пригодиться для придания игре новизны.

Сам автор в таких случаях создает древнюю империю, погибшую в результате магического катаклизма. Это позволяет объяснить любые нужные ГМу разрушения и бедствия, свалившиеся на локацию поиска сокровищ, – например, город откуда исчезли все жители, или замок, вросший в землю.

Предложена еще пара альтернатив. Например, древние были настолько развиты, что даже их мусор теперь является сокровищем, поэтому внезапное исчезновение необязательно. Также владельцем сокровищ может быть какое-то могущественное существо (волшебник?), которое только что отдало ласты водолазу, и теперь все ищут его легендарные опочивальни.

 

Почему сокровища до сих пор не собрали?

У людей есть свойство тащить все, что не приколочено, поэтому нужно какое-то объяснение, почему целая куча сокровищ (достаточная для того, чтобы игроки находили их каждую сессию) до сих пор ждет своих героев. Таких объяснений, с точки зрения автора, два.

  1. Чтобы получить сокровища, нужно обладать каким-то редким качеством. Например, только обладатели одного из семи лунных камней могут пройти сквозь силовые поля вокруг руин древних или в другое измерение, где эти руины находятся. Мощные охранники работают в качестве барьера лишь ограничено, т.к. королевская армия неплохо заменяет группу приключенцев. Этот способ хорош своей простотой и стабильностью, но может придать партии ореол избранности вместо развития мира.
  2. По какой-то причине раньше сокровища были недоступны. В руинах древних долго стоял высоченный уровень радиации, убивавший все живое. Или они находятся в местности, до которой еще недавно было невозможно добраться, – например далекий континент, куда не доплывали корабли, или горы, где недавно произошел обвал, вскрывший древние туннели. Этот объяснение противоположно первому – оно делает мир игры живее, но оно сложнее и потому в нем больше потенциальных дыр.
  3. Бонус из комментариев к статье. Возможно, партия охотится за объектами, которые стали цениться буквально только что. В мире началась страшная эпидемия и только из этой фиолетовой жидкости из лабораторий древних можно сделать лекарство.

 

Что стоит между персонажами игроков и сокровищами?

Партия должна встретить какие-то препятствия на пути к сокровищам, но они должны быть логично вплетены в повествование, а не вытащены из бестиария наугад.

Самый популярный вариант, это ловушки и монстры, но тут нужно быть осторожным. Ямы с шипами и катающиеся камни вызывают вопросы – почему эта допотопная хрень все еще работает и как сами древние каждый день ходили по этим помещениям? Это все можно объяснить, но удобнее использовать природные опасности – ямы, обвалы, очаги ядовитого газа, наводнение, опасная плесень. С монстрами та же проблема, прежде чем поселить их в сокровищницу спросите себя «а чем они занимаются, когда рядом нет персонажей игроков?». Что они едят? Почему нападают на приключенцев? Почему не сбегают, когда очевидно проигрывают сражение? Игроки могут и не задаваться этими вопросами, но ваш мир будет более последовательным, если в нем не будет суперхищника, которому нечего жрать.

Второй популярный вариант – это разумные противники, которые имеют больше возможностей, чем тупые чудища, но автору категорически не нравится идея, что рядом с сокровищами живут заведомо злые расы вроде орков и гоблинов (это расизм, короче). Вместо этого он предлагает полуразумных существ (големы, роботы), разумную нежить, что жаждет пожрать всех человеков, или профессиональных конкурентов – других искателей сокровищ, но без багажа морально-нравственных ценностей [прим. ред. – а почему такой багаж должен быть у персонажей игроков?]. Если без орков совсем никак, то автор предлагает сделать их договороспособными, по сути превратив в опциональных квестодателей.

 

Ну вот сокровища кончились, что дальше?

Если новых сокровищ не появляется, то рано или поздно они закончатся. Если вы используете объяснение с редким качеством персонажей игроков, то проблемы нет, собирать лут они будут очень долго. А вот если сокровища стали доступны недавно, но всем, то начало условной золотой лихорадки лишь вопрос времени. Большинство кампейнов не продлится настолько долго, чтобы вопрос повис в воздухе, но что если?

Во-первых, можно сменить регион для исследования. Если менять локацию не хочется, то можно добавить другой источник сокровищ, но тут главное не переборщить – если под руинами древних окажется еще пять слоев руин еще более древних, то suspension of disbelief может умереть от разрыва сердца.

Лучше сменить стиль игры. Все ценные вещи уже разобраны, и теперь большие люди начинают их делить, игра переходит на военный и политический уровень. Персонажи игроков, набрав вес, благодаря сокровищам, могут задуматься о чем-то более глобальном, например, чей бог будет самым главным [прим. ред. – а если игроки хотят играть в Индиану Джонса, то захотят ли они переходить на Карточный Домик?].

В общем, игра в поиск сокровищ – отличная идея для кампейна, это классика. Но не забудьте построить грамотный мир вокруг этого, чтобы игрокам не казалось, что они собирают что-то виртуальное.