Рейдеры великих пустошей, ролевая игра. Интервью с Дмитрием Тэлэри

Прекрасный арт, хорошая фэн-база, продуманная механика настольной части и хорошие примеры для ролевой, грамотные люди среди разработчиков… Сейчас зканчивается кампания по финансированию настольной игры “Рейдеры великих пустошей” – а к ней (уже наверняка) будет сделан комикс и, самое главное, НРИ. И вы ещ можете успеть присоединиться к этому празднику – а ниже интервью с Дмитрием Тэлэри, атором игры, из которого вы узнаете, почему это стоит сделать.

Проект на КраудРепаблик //crowdrepublic.ru/s/bfP3RH9L

Тизер с артми к игре и тремя историями из неё //rpg-news.ru/2017/06/15/rejdery-velikix-pustoshej-tizer/

Группа игры в ВК – //vk.com/the_arsenal

RNR: Итак. Интервью это для нас немного непривычное, потому что «Рейдеры» пока — игра настольная, но пусть останется немного интриги. Расскажи об игре, как она есть сейчас, вообще, в двух словах.

 

Дмитрий Тэлэри: Все началось более 10 лет назад, когда я поиграл в 1 и 2 Fallout и захотел прикоснуться к этим прекрасным вселенным.

Я съездил на 2 полигонных ролевых игры, затем решил сделать свою. Долго готовился, она по нынешним меркам вышла крошечной — 43 человека, но был очень хороший кастинг, и игра прошла успешно. После этого я захотел сделать настольную игру про то, как ведут бизнес эти самые семьи Мардино, Райтов, Сальваторе и Бишопов.

Кроме того, игравшие в Fallout 2 могут помнить, что далеко на севере, в Гекко гули играют в Tragic the Gardening — некую ККИ, которой разработчики игры потроллили MtG, вот я решил, что надо её воплотить в жизнь.

В начале в игре были 4 сильно похожих друг на друга мафиозных семьи, незначительно отличавшихся по геймплею. Но я люблю америтреш (игры, в которых важна атмосфера), и люблю асимметричные стороны, поэтому семьи стали меняться. Обретать индивидуальность, стали сильно непохожими друг на друга. Абстрактные работорговцы стали племенем, которое верит в Апокалиптического Зверя, который пожрал половину мира, а вторую половину он только готовится пожрать, и Работорговцы соревнуются, чтоб быть сожранными последними — это их религиозный культ. Таким образом, каждая из 6 банд стала совершенно непохожей на другие идеологически. У каждой есть философия, которую нельзя мирно состыковать с другими бандами.

BmJ-nEUeIg0

RNR: Ну, я в первую очередь да, воодушевился артом к игре, он прекрасен. Но к арту мы вернемся ещё. Что кроме Фоллаута попало в источники вдохновения? Ну, то есть, я понимаю, за 10 лет по постапу вышло много разного, но в первую очередь? Особенно при том, что атмосфера важна и да, чувствуется.

 

Дмитрий Тэлэри: Источники вдохновения — в первую очередь это Fallout 1 и Fallout 2, затем Mad Max 2 и 4, и, как бы удивительно это не звучало, Half-Life 2

 

RNR: А в чем проявился Half-Life?

 

Дмитрий Тэлэри: В 1940-х годах в Солнечную систему прибыли остатки космического флота разумной расы из другой галактики. Культура этой расы воинственна, они тяготеют к интригам и тирании. Остатки флота пребывают в крайне плачевном состоянии, оборудование вышло из строя после последнего прыжка, их авторитарный лидер погиб в анабиозе в результате заговора. Захватчики не способны покинуть систему или победить землян в прямом противостоянии. Из-за недостатка сил решают колонизировать нашу планету медленно и аккуратно. Скрываясь в кольцах Сатурна, они начинают внедряться в зарождающиеся информационные системы планеты Земля. Действуя осторожно и методично, они подталкивают учёных к изобретениям, правительства к ядерным и космическим гонкам, через третьи руки делятся многими технологиями. Внедряются в финансовые системы, заводят тайных агентов, ведут тонкую политическую игру, постепенно разбираясь в психологии низшей расы.

И вот наступает кульминация.

Спустя почти век, в первой половине XXI века они развязывают глобальную войну на уничтожение человечества — руками самих людей. Война была тщательно спланирована, и пришельцы контролировали все стороны конфликта. В ядерном огне погибают все армии мира, уничтожается 90% населения Земли, но остаются практически нетронутыми источники ресурсов.

В разгар ядерной войны и пандемии пришельцы нисходят на планету Земля, словно ангелы второго пришествия — останавливают войну, предлагают лечение, пищу и работу всем, кто готов принять их покровительство. Большинство людей, ослеплённые внеземным блеском высоких технологий и просто хотящие жить, конечно же, соглашаются. Армий, правительств и интернета в тот момент уже не существует. С этого момента пришельцев называют не иначе как «наши Вызволители». Именно так — ведь они, как ангелы, пришли, когда мир умирал в ядерном огне, и спасли человечество. По крайней мере, захватчики постарались, чтобы люди так думали. И для большинства населения они выглядят как благодетельная, сильная рука, которая навела порядок.

Вызволители концентрируют население своих рабов в районах добычи полезных ископаемых и крупных промышленных центров. Они вводят в новых городах-ульях жёсткий тоталитарный режим, поощряют новую религию, обожествляющую их, начинают подготовку к терраформированию планеты. Однако в этот момент у них случается междоусобица, переросшая в гражданскую войну — Война Ульев. Вызволители теряют контроль над многими территориями и разбиваются на несколько враждующих партий.

Остальная территория планеты — неблагоустроенные пустоши, бурелом и руины — получили название Великие пустоши. Туда бегут люди из тоталитарных городов, там правят свободные и жестокие вооруженные банды.

Некоторые из банд пытались восстанавливать утраченные технологии, другие — развивать довоенную инфраструктуру, открывая бордели и казино, а третьи просто разбойничали, угнетая всех вокруг.

Так что общее с Half Life:

а) визит инопланетян

б) захват планеты

в) города с тоталитарной властью

г) заселение территорий вне городов хищниками, мешающими нормально жить тем, кто не хочет жить в городах. В ХЛ2 это они просто завезли своих паразитов, у меня это искусственно выведенные организмы, которые делают жизнь на пустошах ещё опаснее.

В самой настолке фокус на разборках банд за территории.

В ролевой игре будет лучше раскрыт мир, его предыстория и возможные пути развития (в готовых приключениях и рекомендациях для мастера по генерации новых модулей).

YvLPs5XCMe8

RNR: Итак, вот ответ на вопрос, почему Рейдеры стали интересны RNR.

 

Дмитрий Тэлэри: Посыл вселенной немного перекликается с фильмом «Хороший, Плохой, злой»: на пустошах после конца света нет однозначно хороших или плохих. Каждый решает для себя, бороться или плыть по течению, каким путем спасаться, созидать или паразитировать. Игрокам я хочу предложить роли наёмников, свободных людей пустошей, которые вступают во взаимодействие с одной или несколькими бандами. Каждая из банд демонстрирует протагонистам, как надо жить и что надо делать в постапокалипсисе. Но персонажи игроков сами выбирают свой жизненный путь.Философия каждой из банд немного искаженная и неправильная с точки зрения современной морали, но по-другому в тех условиях выжить нельзя.

При этом, в целом произведения по постапокалипсису, в плане визуального ряда можно поделить на 2 части:

а) условный реализм (стиль Сталкера, правдоподобный, все одинаковые, серые бомжи в камуфляже), именно таким будет настоящий постапок.

б) комиксный стиль (вычурность, эпатаж, фетишизм, представленный в фильмах Mad Max), все менее правдоподобное, карнавальное немного, но гораздо занятнее. Это же все-таки игра, она должна радовать ум и глаз, будить фантазию.

Настоящие пираты — это насильники и убийцы. Пираты в современной культуре, те же «Пираты карибского моря» — милейшие ребята. Пираты романтизировались. Своих Рейдеров я романтизирую точно так же.

Однако мир игры планируется мрачный, он про выживание и изменение. О том, как ломается психология и вырастают странные цветы на умирающей земле, заражённой радиацией и семенами Вызволителей. Хотелось создать что-то, по духу более близкое к Fallout 1, нежели к Fallout 2, в котором мрачную атмосферу немного потеснили горы чёрного юмора.

RNR: А какие, в двух словах, будут стороны, из кого выбирать, за кого играть? Речь об идеологиях, а не тактике, разумеется.

 

Дмитий Тэлэри: Чуть выше я описал Работорговцев — религиозный культ, с верой в Апокалиптического Зверя, которые сражаются за то, чтоб их пожрали последними. У Работорговцев референсы — Лени Рифеншталь «Олимпия» и агоническая культура с их постоянными соревнованиями.

7wGLlag3OR0

Безупречные — это бывшие учёные, которые решили, что нельзя больше давать власть солдафонам и политиканам, и сами пытаются взять её в свои руки. Но нет времени объяснять, потому всех, чей интеллект им не интересен, они подсаживают на вещества и заставляют выполнять грязную работу. А сами выводят нового человека 2,0. У Безупречных референсы: Франкенштейн; Токсичный мститель; Доктор Зло; Безумный Профессор

 

Патрульные, бывшие силовые структуры, сбились в кучу и пытаются вернуться «назад в СССР» — подавить все «бунты», отрицают, что мир изменился, и играют в постепенно редеющих Судей Дреддов. Они обречены, но не понимают этого и воюют со всем миром, кому не хватает хитрости притвориться, что они исполняют их (Патрульных) довоенные законы.У Патрульных — Робокоп; Универсальный солдат; Судья Дредд;

 

Джентльмены — образованы Бароном, сиротой, который до войны возглавлял молодежную городскую преступную шайку. А после войны вновь поднялся. Джентльмены хотят жить в свое удовольствие, только считают себя умнее прочих. Они паразитируют на величии прошлого, эксплуатируют людей, «производят» только развлечения (содержат бойцовские ямы, бары и бордели на руинах мегаполиса). Обожают церемониал и игру в аристократичность. Из прообразов у них «Заводной апельсин».

 

Гиены. Анархизм и простые развлечения. Они хотят жить свободно, грабить и развлекаться. Нигилизм. Свобода. Нонкоформизм. Неприемлемость чужих идеологий. Каждый себе монарх и каждый себе государство. Внешне Гиены безумны, потому что непонятно, что от них ожидать. Они, как и Джентльмены просто паразитируют на величии прошлого и не хотят никуда двигаться, но их основная «фишка» — что им не нравятся никакие философии, которые навязывают другие банды. Референсы Гиен — безумные ублюдки-рейдеры из всех частей Fallout. «Дефолтные» такие рейдеры

 

И наши «зелёные» — Валькирии. Это байкеры-ковбои-амазонки-кочевники.

Валькирии за возврат к природе. Они хотят восстановить израненную землю, чтоб вновь цвели сады. Но они экофашистки, стараются уничтожать все попытки других банд к восстановлению производства оружия (Патрульные) или лечение химическими препаратами (Безупречные). Они яростные зашоренные натуралы. Референсы: Грудастые дамы–доминаторши из фильмов Мейера; Тысяча Матерей из нового Mad Max;

 

RNR: Весьма интеллектуальные референсы. «Апельсин», например, смотрели, думаю, не все) А просто, ради интереса: а любимая сторона у тебя самого есть? С тактической точки зрения они ассиметричны, каждому своя тактика и так далее. А ну, кого тебе было интереснее всего придумывать?

 

Дмитрий Тэлэри: Банды мне интересно придумывать все, делать их максимально непохожими друг на друга. Богаче, конечно выглядят те, которые наиболее пластичны для придумывания историй с ними — Джентльмены, Валькирии, Гиены, Безупречные. Патрульные и Работорговцы чуточку более «узкие».

 

 

RNR: Итак, настольная игра — про схватки банд на пустошах, про что будет ролевая история? Ну, коль скоро с неё всё началось.По крайней мере, про что ты рассчитываешь сделать историю?

 

Дмитрий Тэлэри: Если коротко, ролевая история будет о том, как банды интригуют против друг друга, готовясь к войне за передел последних ценностей, а игроки-наёмники выполняют задания этих банд, постепенно погружаясь в мир Великих пустошей и рассматривая с разных сторон жизнь человека на руинах цивилизации.

Я хочу показать её не только как взрывы и схватки на горящих бензовозах, но и про то, чем занимаются люди, как живут, когда все вокруг извращено и изломано. Вызов в том, чтобы сделать это одновременно интересно для игры в НРИ и не слишком карикатурно.

 

RNR: Т.е. вопрос идеологического несоответствия решен тем, что герои — наемники? Ну, то есть, казалось бы, кто-то солидарен с Безупречными, например, а работорговцам руки не подаст… Они совместимы в одной партии?

4y0XbH8SQgY

Дмитрий Тэлэри: Да, герои модулей будут наёмниками по дефолту. Но также я хочу сделать по одному сценарию за каждую банду, чтоб показать «взгляд изнутри» на их устройство. Эти сценарии будут «одноразовые», т.е. не предполагающие кампании — а через наёмников можно поиграть в длинную историю на просторах Великих пустошей и Нью-Полиса. И да, они совместимы, почему нет? Банды идут определенным путем вслед за своими лидерами, а отдельные люди могут менять свои убеждения, дезертировать, придумывать свои смыслы жизни и пр.

 

RNR: Есть, например, «Красная Земля», тоже с трудносовместимыыми сторонами, которым персонажи игроков могут симпатизировать, но до известного предела они «сами по себе». Ты предполагаешь что-то подобное, я верно понял?

 

Дмитрий Тэлэри: В общем да. Но я не вижу проблем, если партия игроков присоединится к одной из банд или изначально стартует в их составе. Просто обычно каждый игрок делает что-то этакое, вычурное и необычное. Это больше присуще разномастному составу небольшой группы искателей наживы, нежели чем подходит под состав одной из банд, которые внутри себя более-менее в «одной струе».

 

RNR: Вообще, про кинореференсы мы поговорили, а если брать именно НРИ, чей опыт ты хотел бы бы использовать?

 

Дмитрий Тэлэри: В целом я пишу свою ролевую систему (знаю что это банально и многие это осуждают), которая тяготеет к максимальной простоте. Считаю, что возня с чарлистами и правилами должна быть уменьшена по максимуму. Я очарован идеей с броском против фиксированной сложности у Бейкера в его Постапокалипсисе.

Ещё мне хочется вспомнить Ars Magica, (я поклонник). В ней подробно прописан массив качеств — пороков и добродетелей.

Мне нравится идея универсальности системы-конструктора, как в GURPS, но так делать я не буду, система и мир должны быть максимально близки друг к другу, НРИ «обслуживает» ролевую игру и мир, а не наоборот. Моя система будет близка к одностраничным системам типа Lazers And Feelings, но понавороченнее, конечно. Из Мифов Ктулху я заимствовал идею о психическом здоровье персонажа, возможности делать шаг к безумию и получать дополнительные силы, но рисковать персонажем. Мне нравятся системы, возведенные на Постапокалипсисе, например, очень уважаю отечественную «Грань вселенной». Но в моей системе нет шаблонов действий (называемые «ходами» персонажа) и есть большой массив качеств (как в Ars Magica), которые можно покупать за положительные и отрицательные баллы на этапе генерации персонажа. И да, забыл важный момент — в Сыщике есть крутая идея о том, что персонажи по ходу приключения теряют пункты скиллов. И потому они каждый момент игры делают выбор — потратить пункты способностей или нет. Это кризис-менеджмент и это очень оживляет игру (когда ты выбираешь, тратить или нет ресурс, который точно не восстановится в ходе сценария, и можно в нужный момент «выложиться на полную», а потом прийти к финалу истощенным и это будет драматично). Если коротко, то НРИ референсы — «Постапокалипсис» + Ars Magica + Сыщик. В некоторых фрагментах. Система будет не универсальная, а «подогнанная» под этот мир.

 

RNR:Ты предполагаешь какую-то сквозную историю? Т.е. в мире игры есть материал для того, чтоб написать помимо истории о наемниках на руинах мира что-то о борьбе с инопланетянами потом, например. Или «сперва начнём, а потом сориентируемся»?

 

Дмитрий Тэлэри: Да, большой сюжет постепенно рождается, но из кусочков по «ходу пьесы». Сквозная история будет. Но в мире должно быть достаточно «белых пятен», чтобы было интересно проводить НРИ. Однако идея совсем чистого листа, как это в томи же Постапокалипсисе, мне не нравится. Я собираюсь задать некоторые направляющие.

 

RNR: На краудрепаблик сейчас идет голосование за комикс по игре. Что-то ещё хочешь делать? Не знаю, планшетно-телефоную версию игры (браузерная, я видел, есть), новеллизацию, что-то ещё?

 

Дмитрий Тэлэри: Короткометражку, мобильную игру, дополнение к настольной игре (если игра зайдет), новые сценарии к НРИ (если будут востребованы). Писать тексты я люблю, если родится какой-то хороший текст, то новеллизацию тоже можно. Но это ещё дожить надо, а наполеонить можно сколько угодно. Комикс вот будет точно, а мобильная игра требует длительной разработки, равно как и фильм, так что тут про сроки ничего не скажу.

kbJpKqotYbY

RNR:У уже опубликованных систем есть минимум одно преимущество: их проще представить на рынке. Я так понимаю, РИ по Рейдерам ты будешь кикстартить «с нуля» сам?

 

Дмитрий Тэлэри: Видишь ли,  система планируется только в PDF и распространяться база будет бесплатно. Продавать я планирую только готовые сценарии к игре, тоже сверстанные в PDF. Так что кикстарить ничего не нужно.

 

RNR: Смело и очень приятно. Отмечу тогда: мы вот выложили перед интервью три текстовых тизера, смотрю на них и понимаю: готовые приключения от автора игры должны хорошо зайти. Дополнять и обогащать)

 

Дмитрий Тэлэри:

Поясню только, чтоб не было двусмысленности: бесплатно я буду раздавать базовые правила (которые не обладают чем-то уникальным, это некоторый микс того, что мне нравится в НРИ). Большой платный PDF будет включать в себя описание мира, готовые сценарии, бестиарий, персонажей и пр. За какие-нибудь приемлемые небольшие деньги, понятное дело.

Если достигнем сверхцели «Готовые приключения», то каждый спонсор получит ещё и готовые приключения, помимо базовых правил.

 

RNR: Про комикс по игре — я всё же задержусь на теме арта) Очень уж красиво иллюстрирована игра. Расскажи, в паре слов, кто художник, тот же человек планирует делать комикс, что по этой части вообще интересно было бы упомянуть?

 

Дмитрий Тэлэри: Художник Мария Пономарёва (//vk.com/braderunner2). Очень талантливый художник, которая умеет рисовать в самых разных стилях (вот тут, например, писатель Олег Дивов её за это хвалит). В основном иллюстрирует книги и видеоигры. Известна в сети своим комиксом «Кожа да Кости». Любит постапок и это одни из причин, почему она согласилась иллюстрировать игру — это тематика игры. Комикс рисовать будет она же.

Упомянуть будет интересно то, что у нас с Марией со-творчество. Вначале я давал ей точные рекомендации, что я хочу видеть, но она переосмысливает их и рисует иногда по-другому, мы спорим, общаемся и периодически описания персонажей и мира может меняться вслед за рисунком. Так, например, Работорговцы из банды мексиканцев стали трайбл-культом. А Патрульные Улья приобрели многоглазые арахнидские черты.

 

RNR: Насколько я поиграл в демку настольной версии — ты вообще очень неплохо работаешь с механиками, ну, как геймдизанер. Асимметричные стороны, различные тактики за каждую из сторон. При этом механика РИ, я так понимаю, тяготеет к простоте и про personal drama больше, чем про стратегию и боевик. И Савага тебе не нравится. Не кажется, что это ну, два противоположных направления? Поиграли люди в настолку, воодушевились, а в РИ всё совсем про другое?

 

Дмитрий Тэлэри: Спасибо за похвалу. Механика НРИ просто будет тяготеть к максимальному упрощению «механической» части, чтобы дать больший простор ролеплею. Замечание про personal drama не совсем корректное. Я делаю простую систему, которая мне нравится, и в ней достаточно свободно, можно уходить в авантюрные боевики, можно играть в страдания и изменения — это как игрокам больше по душе. В первую очередь ролеплей, меньше бросков и подсчётов, больше истории. Если не путаю, это называется менее формализованными системами.

В целом я думаю, не стоит ожидать от системы чего-то революционного. В системе используется только д6, потому что дает нормальное распределение и можно +- предсказуемо получать результаты проверок. 2д6 это эталон, близкий к идеалу — нормальное распределение и доступность. А по поводу направления — это же ролевая игра, она, как и настолка — иллюстрирует мир. Но при этом логично, что настолка про динамичные бои, а ролевая — про историю, интриги, исследования.

 

RNR: 2D6 неизбежно приведёт к вопросу «почему они PbtA не похакали?» и, я полагаю, к появлению хаков Рейдеров, кажется же очевидной идея играть «прямо по AW» :/

 

Дмитрий Тэлэри: От PbtA есть отличия — нет ходов, есть перки, атрибутов больше (там их 5, у меня 10), есть расходуемые пункты (здоровье, самообладание, человечность). Плюс: полная версию, которая включает в себя готовые приключения, бестиарий, персонажей и пр. — ничто не мешает просто конвертировать имеющиеся данные под тот же PbtA и играть как им нравится

Кстати, в создании НРИ мне будет помогать один из авторов «Грани Вселенной». — Илья Крайк Сергеев.

 

RNR: Словом, работаешь больше над миром и атмосферой, а не над «я сделаю свой PbtA (в данном случае), но с инопланетянами и жестяными пробками». Это радует.

Вообще, смотри: про мир ты ответил, про механику ответил, про модель распространения и преимущества ответил…

Скажи пару слов про как всё идёт на данном этапе? Насколько ты доволен ходом кикстартера (всё же, я так понимаю, основная гарантия появления дальнейших продуктов — поддержка сообщества, так?)

Что получилось реализовать, что хочется успеть до конца кампании, не случится ли с игрой (со всей линейкой продуктов) «Синдрома Харпера» (ну когда его Blades in the Dark собрали стотыщ дополнительных целей и потом полировались лет пять), что точно теперь будет…

Перейдем, в общем, от планов к сегодняшнему дню, м?

 

Дмитрий Тэлэри:

Ход сборов хороший. Честно говоря, я ожидал меньшего. И уверен, если бы это тащила не маленькая команда, а мощное издательство с продуманной кампанией — мы бы и миллион собрали)

Гарантия новых продуктов — интерес сообщества, да. Конечно, основной успех кампании — это иллюстрации Марии. Но очень приятно, что те, кто вкусил самой игры, обычно тоже дают на саму механику хорошие отзывы. И тексты, которыми я иллюстрирую мир игры (и которые лягут в основу НРИ), тоже иногда получают хорошие отзывы, очень приятно. Плохих отзывов я не слышал, кстати. Либо тексты всем нравятся, либо просто те, кто счел их посредственными — не стал об этом писать.

Сразу после окончания сборов я займусь изготовлением сверхцелей. Первые на очереди физические сверхцели — дополнительные карточки к игре. Их надо сделать к моменту рассылки игры в сентябре-октябре. После того, как с этим закончу, я приступлю к финальному тестированию НРИ и написанию всех текстов для неё — это займет зиму 2017-2018. Если все будет хорошо, этого времени хватит, и весной НРИ получат все спонсоры, и я выложу в сеть игру. Но хочется делать хорошо, поэтому никто не застрахован от того, что полировка затянется на полгода больше. Вон самих Рейдеров я десять лет делал (скажу честно, в создании игры были паузы иногда в год, т.к. я не верил, что смогу издать игру).

1 комментарий

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *