“Я безумный адепт, управляющий космолётом“: обзор Cypher System от Сволода

Приветствую вас, уважаемые читатели! После долгого перерыва снова взялся за перо, чтобы рассказать вам о сравнительно свежей (2015 года выпуска) механике Cypher System за авторством Монте Кука.

Сама по себе Сайфер (так ведь, правильно произношу, да?) первоначально родилась в качестве «движка» игры Numenera (той самой, которая Tides of Torment). Затем было несколько других игр, построенных на той же механике (The Strange или семейная No Thanks You Evil, например), и вот наконец Cypher переродилась в форме универсальной, сеттинго-независимой системы правил. Авторы позиционируют эту механику как простую в освоении, быструю и удобную, позволяющую сфокусироваться на нарративе, а также подходящую для «оцифровки» практически любой вселенной.

Так ли это на самом деле, сейчас будем разбираться.

Поехали?

В этом месте я много раз писал и стирал несколько скучных вариантов абзаца о дизайне и содержании книги – ничего не нравилось, хоть ты тресни. Но что-то всё-таки сказать нужно, так что ловите.

Итак, кхм. Оформление именно такое, которого ждёшь от универсальной системы – вперемешку дворфы и роботы, ровная цветовая гамма, ничего революционного, в общем, но смотрится приятно. Ставшие обязательным в современной вёрстке напоминания и ссылки на полях тоже наличествуют. Кстати, по дизайну книга почему-то напомнила тоже относительно свежую Genesys от Fantasy Flight Games – что-то общее в них есть. В общем, выглядит модно и симпатично, отторжения не вызывает.

А вот объём, если честно, несколько обескураживает, особенно когда сходу настраиваешься на нечто «лёгкое и быстрое» – 400 с лишним страниц. Правда, довольно быстро понимаешь, что подавляющая часть этого объёма – это просто неимоверный набор опций, который позволит сконструировать именно то, что вам нужно. Пожалуй, на этом этапе я действительно начал верить в то, что система может быть универсальной.

Сами же базовые правила занимают всего 10 страниц с картинками и размещены в самом начале книги – что очень удобно, так как после их прочтения сразу понимаешь, как весь этот Сайфер работает. В принципе, этого объёма должно быть достаточно для освоения игроку, который сядет играть прегеном. Для создания же своего собственного персонажа придётся погрузиться чуть глубже.

А вообще дальше в книге есть ещё одна глава, посвящённая механике, и она в пять раз больше стартового вводного куска. Но там уже более подробно рассказано обо всех нюансах игры, включая сражения, особые ситуации и опасности, транспортные средства, механику получения и траты опыта, крафтинг и так далее.

Давайте я о всех этих правилах и расскажу, раз уж зашла речь.

Базовая механика

Итак, в системе всего три характеристики – Might (мощь, объединяет в себе живучесть и физическую силу), Speed (скорость – это ловкость, координация и сноровка) и Intellect (кроме, собственно, интеллекта, отвечает за внимание, обаяние и прочее). Такая лаконичность сразу же даёт понять, что механика и правда, вроде бы, должна быть простенькой. У каждой из характеристик есть два значения – Pool (запас) и Edge (порог). То есть у персонажа на старте может быть запас интеллекта, скажем, 10, а порог того же интеллекта – 1.

Проверки проводятся простейшим образом – бросается d20, и для успеха выпавшее значение должно быть больше или равно заявленной мастером сложности, с дополнительными эффектами при выпадении натуральной единицы и 19-20. При этом процессе, обращаю внимание, сами по себе характеристики никоим образом не задействованы. Но! Игрок может перед проверкой потратить 3 пункта из запаса соответствующей характеристики, чтобы получить +3 к броску, тем самым увеличив свои шансы. С ростом уровня героя он получает возможность тратить из запаса всё больше, получая всё более значительный бонус.

И, собственно, бОльшая часть механик и способностей игры построена именно на трате запаса на разные трюки и хитрости. Часть из них доступна всем (например, описанный выше бонус к проверке, или усиление урона), остальные требуют специфической прокачки. Однако, когда ваш запас подходит к нулю, то вы теряете основную часть своей мощи и вынуждены будете сфокусироваться на применении других двух характеристик или полагаться на слепую удачу при броске дайса.

А сэкономить запас поможет Edge, о котором говорилось выше. Этот порог вычитается из всех трат запаса героя в соответствующей характеристике. То есть, к примеру, если у вас Might Edge 2, то активация какого-нибудь приёма стоимостью 5 пунктов запаса вам обойдётся всего в 3. При этом минимальная стоимость – 0, так что по ходу роста герои получают всё больше и больше своих способностей «бесплатно».

А ещё запасы характеристик служат и своеобразными хит-поинтами в этой системе. Если у героя какой-то пул опустился до 0, то ему становится нехорошо и все проверки осложняются. Если закончились два запаса – герой переходит в состояние умирающего и может еле-еле что-то делать. Если же все три пула опустели – вызывайте гробовщика.

Навыки. Они тут существуют в бинарном воплощении – или есть, или нет – и дают небольшой бонус к соответствующим проверкам. Со временем тренированный навык можно развить до специализированного, и этот бонус немного подрастёт. При этом априори подразумевается, что каждый герой может делать всё что угодно – то есть чтобы чинить машины или баловаться хирургией, никаких особых способностей не требуется, это может делать каждый, вне зависимости от набора навыков.

Ну а самым интересным является механика сайферов, давшая, собственно говоря, и название всей системе. Сайферы – это такие остатки прошлых времён (или артефакты чужих, или нано-технологии, или магические зелья, или наркотики, или софт – выберите что-то, соответствующее сеттингу), которые раскиданы тут и там по миру. Это такие одноразовые штукенции с очень сильным эффектом – дают взрывать стены, летать, поглощать звуки и всякими другими способами обходить законы реальности. В книге есть приличный раздел, в котором описаны эти сайферы вместе с механизмом их рандомной генерации. Ведущему настоятельно рекомендуется очень щедро их раздавать, чтобы партия не жадничала и не боялась их пускать в ход. Авторы советуют относиться к ним не как к инвентарю, а как к способностям героев, только постоянно изменяющимся. И да, количество одновременно носимых сайферов ограничено, что только сильнее воодушевляет игроков на то, чтобы их использовать, а не копить.

Отдельно скажу, что несмотря на общую простоту и лёгкость правил, от всего описания возникает ощущение, что ты читаешь какую-нибудь олдскульную книжку с громоздкой механикой. В правилах есть таблицы сложности лазания по разным видам стен, урона для разных видов угроз, длины прыжка – прямо как в D&D. Да и все параметры – время, например, или расстояние – всегда оперируют реальными цифрами, без всяких новомодных «до конца эпизода» или «раз в сессию». Творческий путь автора даёт о себе знать, короче говоря.

Создание персонажа

Пойдём проторённой дорожкой – от механике к генерёжке.

Итак, герой здесь создаётся методом «конструктора» из трёх частей – дескриптора (прилагательного), типа (класса) и фокуса (особенности). Например, «импульсивный воин, который путешествует во времени». Или «быстрый маг, который разговаривает с машинами». Или даже «бесчестный адепт, который разгадывает загадки». Выглядит похожим на аспекты из Fate, но с той большой разницей, что под каждый блок такого вот описания в Cypher подложены совершенно конкретные осязаемые параметры и свойства. И выбрать можно не абы что, а только конкретные варианты из имеющихся в книге – правда, их чёрт-те-сколько, 400+ страниц преимущественно из них и состоят.

Начну с типа («кто»), как с чего-то наиболее понятного и привычного. Это, собственно говоря, класс. Их четыре – warrior (воитель), explorer (исследователь, смесь рейнджера с вором), adept (маг, жрец и т.д.) и face (социальщик). Тип определяет хиты, стартовые значения характеристик, стартовый инвентарь и особые способности – в первую очередь те самые, которые требуют траты пунктов запаса (но не только). Разгуляться в кастомизации особо не дают – можно распределить значения характеристик в определённых пределах, и способности даются на выбор, но в целом именно «классовая» (или «типовая», так правильнее, наверное) часть персонажа у двух, скажем, воинов, будет сильно похожа. Так что «тонкая настройка» в системе выполняется другими методами, а именно – выбором дескриптора и фокуса.

Пример для лучшего понимания. Explorer начинает игру с пулом мощи 10, скорости и интеллекта по 9, плюс ещё 6 пунктов можно распределить по своему желанию. Порог мощи равен 1, остальные 0. Может пользоваться лёгким и средним оружием без штрафов. Помимо этого, он может выбрать 4 способности из 15 доступных, например: увеличить порог скорости до 1, лучше уклоняться от атак без брони, научиться пользоваться всеми видами оружия, наносить особо сильные удары за трату пунктов мощи и так далее.

Дескриптор («какой»), как правило, даёт небольшую прибавку к одному из пулов, пару способностей и одну наоборот, «неспособность» и несколько идей для изначального «внедрения» персонажа в приключение – последние сугубо описательные, без каких-либо правил. На возможности и стиль игры персонажем с точки зрения механики влияет не сильно, особенно на старших уровнях, когда множество прокачек затмит пару стартовых фишек. Однако, как мне кажется, дескриптор – это простой и действенный способ сказать коллегам по партии, каким по духу персонажем ты собираешься играть. На выбор их около 50.

Пример для лучшего понимания. Дескриптор «бесчестный» даёт 4 пункта в пул скорости, навыки обмана, скрытности и запугивания, а также штраф ко всем проверкам невраждебного социального взаимодействия.

Фокус («что делает») – это штука более ощутимая. Их около сотни, и все разные – глаза разбегаются, тут тебе и что-то простое «двигается словно кошка», и экзотическое «общается с мертвецами». В целом фокусы дают особый инвентарь и способности, причём в отличие от дескриптора, эти способности развиваются с уровнем. Помимо чистой механики, в фокус также включены и стартовые связи с другими персонажами, а также идеи для критических эффектов при проверках.

Пример для лучшего понимания. Фокус «убивает чудовищ» на первом этапе развития даёт возможность пользоваться мечами, бонус к проверкам знаний о повадках чудовищ, и увеличивает урон (особенно по крупным целям). В процессе накопления опыта персонаж будет получать всё новые и новые способности, такие как иммунитет к воздействию на разум, возможность ездить верхом на всём что движется, наносить ещё больше урона и так далее.

Если кому-то недостаточно такого многообразия, то есть ещё и flavor’ы – этакая возможность доработать любой из четырёх классов, добавив него немного сверхъестественных или, скажем, технологических возможностей. Но это уже так, на любителя позаморачиваться.

В целом процесс создания персонажа из таких вот «кирпичиков» проходит довольно легко и быстро, а наличие идей для интеграции партии и сюжета помогут начать с низкого старта. Есть из чего выбрать, и действительно, при таком изобилии фокусов можно сделать действительно почти кого угодно для какого угодно сеттинга.

Инвентарь и экономика

Списки снаряги очень маленькие. А представлена она очень грубо и абстрактно. Оружие, например, есть трёх видов – легкое, среднее и тяжёлое. У первого урон 2, у второго – 4, третьего – 6, и на этом различия заканчиваются. Боезапас нигде не указан. Броня также поделена на три категории. Инструменты в снаряжении есть, но, как правило, они просто снимают штраф при применении какого-либо навыка (сложно починить машину без гаечного ключа). Каких-то спецправил для элементов снаряжения практически нет, в основном возможности определяются не предметом, а героем, его использующим. В общем, любителю вдумчиво повыбирать инвентарь тут делать нечего.

Что же касается экономики, то её как таковой тут вообще. Все предметы поделены на группы – от «недорогого» до «очень дорогого», и на старте персонажи могут взять себе несколько предметов той или иной категории. Как соотносятся категории друг с другом (сколько средних предметов нужно отдать за дорогой?) и как быть с финансовыми средствами, не рассказывается – всё даётся на откуп ведущему.

Немного забегая вперёд, скажу, что пользоваться этим жутко неудобно.

Опыт и развитие

Выдавать «экспу» рекомендуется в первую очередь за разнообразные открытия, что стимулирует игроков всё разнюхивать и везде совать свой нос – но это, как мне кажется, решать каждому для себя, в зависимости от того, в какую игру сели играть и в каком сеттинге происходит дело. Тратить же опыт можно двумя путями – традиционным, на прокачки, и нетрадиционным, на сиюминутные бонусы. То есть игрок может решить «сжечь» немного полученного опыта для того, чтобы перебросить дайс, временно получить какую-то способность или «вспомнить» что-то важное.

Прокачки же устроены так, что персонаж волей-неволей вынужден развиваться равномерно: на каждом этапе развития (tier, не путать с уровнем, уровень тут нужен для определения сложности, см. дальше), персонаж должен получить четыре прокачки из списка, причём одну и ту же взять дважды он не может. После выхода на следующий этап развития, герою сразу выдаётся несколько новых способностей из класса и фокуса, и открывается доступ к тем же четырём прокачкам. Всего таких этапов развития шесть. В результате персонаж «развивается гармонично», и сделать кадавра с, скажем, перекачанными пулами система не даст. Достаточно здраво и довольно удобно.

Удел ведущего

А вот мастером в Сайфере, вообще говоря, быть легко и приятно. Я когда читал, прямо руки потирал – как мне будет удобно всё это водить (так, в целом, и оказалось).

Прежде всего, все задачи: от удара в лицо до угона космического корабля, обрабатываются совершенно одинаково. Всё, что требуется от ведущего – это определить сложность проверки по приведённой таблице, причём для удобства оценки эта таблица поделена на 10 уровней сложности, от элементарного до архисложного. Реальное потребное значение на д20 мы получаем, умножив этот уровень на 3 – выходит от 3 до 30 (ясно, что 30 на д20 не выкинуть – так что тут в ход идут всякие «свистелки и перделки» из арсенала героев).

Что же касается антагонистов, то они определяются, фактически, одним-единственным числом – их уровнем. Когда монстра атакуют, то герою нужно выбросить его 3х(уровень монстра) на кубе, чтобы его поразить. Когда атакует монстр, герой должен выбросить 3х(уровень монстра) на кубе, чтобы уклониться. Урон монстра равен его уровню. Всё.

То есть все броски кубов, активации способностей, траты поинтов и прочее полностью находятся на стороне игроков. Мастеру требуется только лишь оценивать сложность противника да описывать происходящее.

Есть ещё, правда, такая штука, как GM Intrusion (мастерское вмешательство). Когда игрок выбрасывает на кубе единицу, или просто когда у ведущего есть настроение пошалить, в игровом мире происходит какая-нибудь фигня: ломается снаряжение, кто-то поскальзывается, что-то теряется и так далее. Причём, если это вмешательство продиктовано чисто желанием мастера, то «потерпевший» персонаж получает пункт опыта. Если же виноват д20 – то опыта не видать.

В общем, по моему опыту, Сайфер, пожалуй, самая удобная для ведущего система из всех, с которыми мне доводилось работать. Мозг, освобождённый от обязанностей следить за инициативой, складывать модификаторы, помнить про фиты и спецатаки, фокусируется в первую очередь на сюжете. И, как мне кажется, от этого выигрывают все участники.

Сеттинги

Коллектив авторов во главе с Монте Куком постарались облегчить адаптацию универсальных правил под каждый конкретный сеттинг. Вот каким образом.

Прежде всего, в книге есть пять специальных глав, посвящённых конкретному жанру / типу вселенной: фэнтези, современность, научная фантастика, хоррор и супергероика. В каждом таком разделе набор спецправил, снаряжение (увы, столь же «генерическое»), советы ведущему, рекомендации по выбору фокусов, расы (выполненные в виде расовых дескрипторов на замену базовым) и так далее. Хотя главы эти небольшие, но написаны толково и действительно могут помочь в адаптации.

Ну и во-вторых, во всех остальных главах (в первую очередь – в огромной главе по созданию персонажей) есть куча советов и рекомендаций, какие штуки лучше использовать в том или ином сеттинге (в духе «фокусы, отмеченные звёздочкой, сгодятся только для вселенной со сверхспособностями»), и заметки на полях пестрят идеями об адаптации способностей.

Что же касается монстрятника, то он довольно небольшой, но зато иллюстрирован хорошо. Орки, роботы и динозавры даны вперемешку. И, несмотря на общую простоту общей механики монстров, авторы исхитрились и придумали каждому какую-нибудь необычную фишку: кто-то захватывает разум (и в описании изложено, как это происходит с точки зрения механики), другой трансформируется (и в разных формах у него разные параметры). В общем, не знаю, насколько бестиарий вообще нужен в подобных «лёгких» системах, но как минимум он поможет ведущему направить мозг в нужное русло и добавить индивидуальности иначе слишком «безликим» чудовищам.

Недостатки

Обычно, когда я пишу обзор, то он у меня получается весь в мажорном ключе, а при достижении обязательной части с недостатками я начинаю изо всех сил ломать голову, чтобы эти самые недостатки изобрести. Ну настроен я позитивно к новым играм, что ж поделать:)

Однако в данном случае я наоборот, изо всех сил сдерживался, чтобы в ходе обзора не написать гадостей и приберёг их для этой главы. И хотя система в целом неплоха, по мелочи у меня к ней накопилась целая куча претензий. Возможно, кстати, они вылезают только после некоторой эксплуатации и не видны сразу – поэтому обзор был бы совсем другим, если бы я только прочитал книгу, но не поиграл.

Итак, прежде всего – декларируемая авторами и ощущающаяся при прочтении «лёгкость» механики – чистой воды иллюзия. На практике все эти пулы и пороги, активации способностей, пересчёт уровней в сложности, снижение сложности за трату пулов и навыки, и так далее, и тому подобное очень быстро приводит к дикой путанице за столом. Когда наступает ход игрока в бою, он начинает тупить и задавать множество вопросов мастеру. Причём чем больше способностей появляется у персонажей, тем хуже ситуация.

Система пулов характеристик приводит к тому, что без этой самой траты персонажи совершенно не отличаются друг от друга. Что воин, что маг, потратив запас мощи, будут бить в лицо орка с совершенно одинаковой эффективностью. А концепция «все могут всё» приводит к невозможности защиты ниши, и какой-нибудь, например, вор, становится совершенно ненужным – его задачу «скрываться» и «воровать» может с лёгкостью выполнять, скажем, воин-стрелок (дальний бой, равно как и скрытность, идёт из пула скорости).

Далее. Книга написана неряшливо, многие правила несогласованы друг с другом, а периодически появляются термины, нигде более не упомянутые. Чего стоит хотя бы ссылка на автоматическую стрельбу и боеприпасы в описании способностей классов и полное отсутствие этой темы в разделах правил и инвентаря. Не то что бы в этом сложно навести порядок, починить и захоумрулить, но хочется получить готовый инструмент, а не набор запчастей.

Ещё. Авторы пытаются совместить не совсем совместимые вещи. С одной стороны – это лёгкость и абстрактность современных систем (расстояния в виде категорий, универсальная механика разрешения и т.д), а с другой – наследие D&D (таблицы дистанций и сложностей, чёткая длительность эффектов, жёстко привязанные расстояния к категориям). Получившийся колченогий кадавр то в яму провалится, то на повороте поскользнётся. Возникает ощущение, что авторы почитали нарративные системы и попытались сделать как там, но не смогли.

В общем, ощущения от эксплуатации Cypher какие-то двойственные. С одной стороны, она действительно позволяет сделать почти кого угодно и для какого угодно сеттинга. Генерёжка быстрая и удобная, простая базовая механика, малая нагрузка на мастера. С другой стороны – постоянная путаница и сумбур во время игры, невнятные элементы правил, фигня с экономикой и снаряжением. Неоднозначно.

Немного практики

Ну и на десерт расскажу о том, как мы пытались играть в Warhammer 40000 на движке Cypher.

Спойлер: эксперимент, скорее, провалился.

Прежде всего, низкая детализация снаряжения и отсутствие защиты ниши привели к тому, что герои очень мало отличались друг от друга. Совершенно разные по своим архетипам герои, по сути, занимались примерно одним и тем же и запросто могли друг друга заменять. Мы довольно быстро поставили «заплатку», договорившись запретить выполнять задачи «не из бэка» персонажа и добавив спецправил снаряжению, но панацеей это не стало.

Основной проблемой были сайферы. Очень сложно было раскидывать их по миру каким-то логичным образом, так что скоро игроки начали просто закрывать глаза и воспринимать как данность то, что «тут опять что-то валяется». Отдельно сложно было найти какую-то принципиальную разницу между гранатой обычной, из инвентаря, и гранатой сайферной, которая делает то же самое, но почему-то больше двух носить нельзя. Это вылечили, превратив сайферы в исключительно благословения Хаоса.

Детализации неприятелей в форме одной цифры явно недостаточно. Мир Молота Войны характерен огромным разбросом уровня угрозы и необычайных способностей – тут и демоны, и ксеносы, и астартес, и банды улья, и кого только нету. А когда космодесантник от уличной шпаны отличается лишь значением брони и уровнем сложности проверок, возникает ощущение какого-то обмана. Так что нам пришлось опять хоумрулить и придумывать спецправила.

Ну и к этому примешиваются все те сложности, о которых я написал выше. В общем, мы спотыкались о механику всю дорогу, между сессиями ставя костыли и заплатки, и в результате продолжать кампейн осенью мы будем уже по какой-нибудь другой механике.

Объективно говоря, тут, конечно, есть и наша вина. Слишком живы ещё ощущения от родной, основанной на d100, системе, по которой играли раньше. Поэтому у игроков были соответствующие ожидания и пересадка игры на радикально другой движок привела к кардинальной смене ощущений и эффекту разочарования. Что не отменяет того факта, что вне зависимости от сеттинга многие элементы механики просто неудобны в эксплуатации, и игра требует постоянной доработки напильником.

Итого

Однозначный вердикт этой системе правил вынести сложно, слишком двойственные ощущения она вызывает. Сама по своей идее она интересна и необычна, есть в ней и действительно хорошие, простые и интересные решения, однако есть и неудобные, и откровенно странные.

Пожалуй, сформулирую так.

Cypher – это довольно простая в своей основе, но по факту не столь уж простая в применении механика. Она хороша тем, что позволит адаптироваться практически под любой сеттинг, но в то же время готовьтесь к тому, что придётся поработать над её правильным применением и настройкой. И тогда, со временем, вы действительно получите хороший инструмент для своей кампании.

Но, наверное, лучше применять Сайфер именно для тех игр, для которых она была изначально разработана – той же Нуменеры, например. В очередной раз могу констатировать, что любой универсальный инструмент, к сожалению, хуже специализированного.

P.S. А ещё Монте Кук успел выпустить некоторое количество книг-расширений, дополняющих и расширяющих основной функционал Сайфера. Должен признаться, что я в них не смотрел – когда окончательно поставил крест на Cypher, смысла уже не было. Однако, думаю, для желающих всё-таки поставить эту механику себе на службу там будет довольно много полезного инструментария.

 

2 комментариев

  1. Edge это не порог характеристики (хотя так и переводится), а просто постоянная скидка. И как скидка, а не порог, она, по-хорошему, всегда намного меньше пула.

    Советую поиграть с CRPG Tides of Numenera, там хотя бы понимаешь как работает этот CYPHER на практике. Сайферские предметы должны иметь какую-нибудь дикую магию. Например, кидаешь сайферскую гранату, она наносит тот же урон, но враги на 5 раундов превращаются в деревья.

    Собственно, для CRPG такая взаимозаменяемость классов будет привлекательнее. Разница между стрелком-новичком и вором-новичком – это скидка +2 от начального навыка: почти незаметно на одной проверке Скрытности, но превращается в специализацию при постоянном использовании. И тут включается вопрос баланса, сколько подкидывать возможностей (те же сайферские предметы) восполнить пул Характеристик, чтобы игроки его тратили почаще, и при этом чувствовали нехватку навыков.

  2. Кевил

    Да ну просто нельзя так пересаживаться)
    Это как я после саваги и гурпсов попробовал сыграть в Грань Вселенной) Куча всего непривычного, привычные механики работали не так, как ожидаешь и вот это все)
    Сюда нужно садиться с чистой головой и желательно с сеттингом, по которому нет СВОИХ правил)) Тогда может чего путного и выйдет)
    ну и судя по рассказу, система в первую очередь все же наративная. а в таких системах вот эти ниши/отличия и прочее “механическое” имеют посредственную роль. И потому упор на нее не делается.
    Как результат – по механике все выглядит одинаково, но если добавить наратива и СПЕЦОМ ОПИСАННЫЙ в ПРАВИЛАХ мастерский произвол, то выйдет оч круто, имхо)
    но опять же нужно понимать, чего хотят от игры игроки и мастер) если чистый наратив, берем и все хорошо) если механику, билды и вот это все, то лучше конечно другую систему подобрать)

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *