Как можно упростить боевку до уровня одной проверки.
Перевод: Svolod
Сегодня – перевод вот этой статьи с Gnome Stew о том, как можно упростить боевку до уровня одной проверки. Ничего революционного, но мне понравилось.
Десятилетиями поиск удобоваримой механики для разрешения боевки одним-единственным броском был для меня чем-то сродни поискам Святого Грааля. Большинство ролевых систем, с которыми я сталкивался, куда больше внимания уделяли правилам проведения боев, чем проверкам знаний или социальному взаимодействию. Листы правил по инициативе, движению, атакам, защитам, особым маневрам, ранениям, лечению и так далее, в то время как социальным навыкам, если повезет, уделяется одна страница.Как мне кажется, это вполне логично по двум причинам. Во-первых, большинство ролевок ориентировано на разнообразные приключения: исследование опасных мест, противостояние злодеям, защите мирных жителей и все такое. Очевидно, что в подобных ситуациях бой играет значительную роль и упрощение его до одного теста снизит уровень драматичности.
Во-вторых, зачастую игрокам интереснее именно отыгрывать социальное взаимодействие, погрузившись в ролеплей, нежели слепо довериться паре бросков игральных костей. Так что даже если социальные навыки используются часто, игрокам зачастую вполне достаточно их поверхностного описания.
Тем не менее, мне кажется странным, когда бодрый детективный сюжет внезапно буксует на час, когда кто-то достает пушку. Не стоит ли разрешить эту ситуацию одним броском для того, чтобы расследование без промедления двинулось дальше? И если тайна уже раскрыта, то нужно ли затягивать финал еще на полчаса оттого, что обвиняемый надумал сопротивляться аресту?
В кампаниях, в которых бой играет малозначительную роль, часто хочется свести его к уровню «просто еще одного навыка». На протяжении лет я периодически пытаюсь так поступать. Иногда получается хорошо, иногда – не слишком. Вот несколько важных вещей, которые следует держать в голове:
Не все навыки созданы равными. Даже если вас вполне устраивает решение головоломки одной проверкой, вовсе не обязательно, что вас устроит такой же подход к социальному взаимодействию или дуэли. Некоторые навыки могут требовать определенной детализации, особенно если ситуация, в которой они применяются, многофакторна.
Иногда нужно усложнить ментальные или социальные навыки. Если «мясо» ваших приключений – в поиске и анализе улик, то не стоит сводить этот процесс к одному только тесту универсального навыка Расследование. Аналогично, в игре про дворцовые интриги вы можете предложить РС набор из пол-дюжины различных социальных навыков – от соблазнения до переговоров – для детализации, кто на чем специализируется.
Большая часть систем использует несколько основных характеристик в бою, и упрощение его до одного теста поднимет одну из них над другими. В большей части ролевок, в бою одна характеристика используется для атаки, другая – для защиты, третья – для сопротивления урону и так далее. Для сравнения, тест Дипломатии или Астрофизики зависит всего от одной характеристики. Если бой упрощен до одного теста – скажем, на основе характеристики, определяющей атаку, то игрок вряд ли станет вкладываться в две другие (защиту и стойкость) – разве что если от них зависят какие-то еще навыки.
Некоторые ролевые системы ориентированы на бой. Упрощение его до одного броска «выпотрошит» игру. В первую очередь я говорю о различных итерациях D&D/d20/Pathfinder – если попробовать упростить боевку в одной из них, то большая часть фитов, спецсвойств и заклинаний станет просто-напросто бесполезной. Это здорово снизит играбельность некоторых классов.
Некоторые системы уже содержат в себе механику по уменьшению длительности боя, ее может быть вполне достаточно. Даже в давние годы игр по AD&D у меня всегда были «одноразовые монстры» с одним хитом на уровень. С тех пор я видел множество систем, которые предлагают использовать рядовых / миньонов / пушечное мясо для упрощения боевки. Эти правила интегрированы в механику и позволяют ускорить бой, не ломая духа игры. Не занимайтесь лишней работой – если эти правила вам помогают, просто используйте их!
Могут ли все детали боя быть адекватно переданы одним броском? Допустим, вы успешно прокинули боевой тест против «негодяя с пистолетом». Что это означает? Вы убили его или оглушили? Или это говорит о том, что он просто смылся? Ранен ли он? Ранены ли вы? Сколько времени и сил потребовала схватка? Несмотря на то, что бой совершенно точно может быть обработан одним броском, зачастую, если ответы на приведенные выше вопросы действительно важны – возможно, не стоит и пытаться.
Тем не менее, если вы уверены в том, что упрощение боя пойдет вашей игре на пользу, то вот как сделать это «дешево и сердито»:
– Убедитесь, что ваши игроки «за». Серьезно, нет ничего хуже, чем проделать уйму работы только для того, чтобы через пять минут сессии понять, что партии это упрощение мешает жить.
– Используйте базовую механику навыков системы.
– За исключением случаев, когда различные физические характеристики играют важную роль в других областях игры, объедините их в одну. Просто введите «усредненный» физический параметр и соответствующим образом скорректируйте правила создания персонажа (уменьшите число очков на характеристики).
– Уберите расширенные боевые опции развития/создания персонажей, если не сможете интегрировать их в единый боевой тест.
– Когда начинается бой, прежде всего, определитесь с желаемым результатом. Помимо стандартного «уничтожить противников», может быть множество других вариантов – «пробиться сквозь громил к боссу», «продержаться достаточно, чтобы дождаться подмоги» и т.д.
– Определитесь, что означает неудача. В приведенных выше примерах: босс успевает скрыться / вас берут в плен.
– Определитесь с тем, что может модифицировать сложность теста – условия внешней среды, снаряжение и так далее.
– Определитесь с минимальным успехом путем ответа на вопрос «у вас получилось, но…». Это «но» – осложнение, последствия, с которыми придется разобраться. Продолжая примеры – вы пробились сквозь громил, но остались без патронов; вы спаслись, но ранены в ногу.
– Определитесь, что будет полным успехом – без осложнений.
– Определитесь с критическим успехом: «у вас получилось, и…». Вы пробились к боссу и загнали его в тупик; вам удалось не только спастись, но и поймать противников в ловушку.
– Определитесь с минимальным провалом: « вас не вышло, но…». Это «но» показывает путь к следующему тесту. Громилы оттеснили вас, но босс еще рядом и вызывает по телефону вертолет – у вас еще будет шанс. Стража вас схватила – но бросили у лестницы, можно попытаться сбежать по ней.
– Определитесь с критическим провалом. «У вас не вышло, и…». Это что-то катастрофическое. Не только босс ушел, вы еще и в своей крови с ног до головы. Мало того, что вас схватили, так еще и вы вывихнули ногу.
Конечно, кажется, что вопросов слишком много для одного-единственного теста – но таким образом вы определяете диапазон возможных исходов. На практике, для каждой конкретной проверки чаще всего будет достаточно определиться с желаемым исходом, а все остальное можно будет придумать на ходу.
А вы что скажете? Вы используете единый боевой тест в своих кампаниях? Хорошо ли получается? Помогает эта техника или мешает? Если вы никогда так не делали, то как вам мои рекомендации? Были ли у вас ситуации, в которых такой объединенный тест вам помог бы?
Десятилетиями поиск удобоваримой механики для разрешения боевки одним-единственным броском был для меня чем-то сродни поискам Святого Грааля. Большинство ролевых систем, с которыми я сталкивался, куда больше внимания уделяли правилам проведения боев, чем проверкам знаний или социальному взаимодействию. Листы правил по инициативе, движению, атакам, защитам, особым маневрам, ранениям, лечению и так далее, в то время как социальным навыкам, если повезет, уделяется одна страница.Как мне кажется, это вполне логично по двум причинам. Во-первых, большинство ролевок ориентировано на разнообразные приключения: исследование опасных мест, противостояние злодеям, защите мирных жителей и все такое. Очевидно, что в подобных ситуациях бой играет значительную роль и упрощение его до одного теста снизит уровень драматичности.
Во-вторых, зачастую игрокам интереснее именно отыгрывать социальное взаимодействие, погрузившись в ролеплей, нежели слепо довериться паре бросков игральных костей. Так что даже если социальные навыки используются часто, игрокам зачастую вполне достаточно их поверхностного описания.
Тем не менее, мне кажется странным, когда бодрый детективный сюжет внезапно буксует на час, когда кто-то достает пушку. Не стоит ли разрешить эту ситуацию одним броском для того, чтобы расследование без промедления двинулось дальше? И если тайна уже раскрыта, то нужно ли затягивать финал еще на полчаса оттого, что обвиняемый надумал сопротивляться аресту?
В кампаниях, в которых бой играет малозначительную роль, часто хочется свести его к уровню «просто еще одного навыка». На протяжении лет я периодически пытаюсь так поступать. Иногда получается хорошо, иногда – не слишком. Вот несколько важных вещей, которые следует держать в голове:
Не все навыки созданы равными. Даже если вас вполне устраивает решение головоломки одной проверкой, вовсе не обязательно, что вас устроит такой же подход к социальному взаимодействию или дуэли. Некоторые навыки могут требовать определенной детализации, особенно если ситуация, в которой они применяются, многофакторна.
Иногда нужно усложнить ментальные или социальные навыки. Если «мясо» ваших приключений – в поиске и анализе улик, то не стоит сводить этот процесс к одному только тесту универсального навыка Расследование. Аналогично, в игре про дворцовые интриги вы можете предложить РС набор из пол-дюжины различных социальных навыков – от соблазнения до переговоров – для детализации, кто на чем специализируется.
Большая часть систем использует несколько основных характеристик в бою, и упрощение его до одного теста поднимет одну из них над другими. В большей части ролевок, в бою одна характеристика используется для атаки, другая – для защиты, третья – для сопротивления урону и так далее. Для сравнения, тест Дипломатии или Астрофизики зависит всего от одной характеристики. Если бой упрощен до одного теста – скажем, на основе характеристики, определяющей атаку, то игрок вряд ли станет вкладываться в две другие (защиту и стойкость) – разве что если от них зависят какие-то еще навыки.
Некоторые ролевые системы ориентированы на бой. Упрощение его до одного броска «выпотрошит» игру. В первую очередь я говорю о различных итерациях D&D/d20/Pathfinder – если попробовать упростить боевку в одной из них, то большая часть фитов, спецсвойств и заклинаний станет просто-напросто бесполезной. Это здорово снизит играбельность некоторых классов.
Некоторые системы уже содержат в себе механику по уменьшению длительности боя, ее может быть вполне достаточно. Даже в давние годы игр по AD&D у меня всегда были «одноразовые монстры» с одним хитом на уровень. С тех пор я видел множество систем, которые предлагают использовать рядовых / миньонов / пушечное мясо для упрощения боевки. Эти правила интегрированы в механику и позволяют ускорить бой, не ломая духа игры. Не занимайтесь лишней работой – если эти правила вам помогают, просто используйте их!
Могут ли все детали боя быть адекватно переданы одним броском? Допустим, вы успешно прокинули боевой тест против «негодяя с пистолетом». Что это означает? Вы убили его или оглушили? Или это говорит о том, что он просто смылся? Ранен ли он? Ранены ли вы? Сколько времени и сил потребовала схватка? Несмотря на то, что бой совершенно точно может быть обработан одним броском, зачастую, если ответы на приведенные выше вопросы действительно важны – возможно, не стоит и пытаться.
Тем не менее, если вы уверены в том, что упрощение боя пойдет вашей игре на пользу, то вот как сделать это «дешево и сердито»:
– Убедитесь, что ваши игроки «за». Серьезно, нет ничего хуже, чем проделать уйму работы только для того, чтобы через пять минут сессии понять, что партии это упрощение мешает жить.
– Используйте базовую механику навыков системы.
– За исключением случаев, когда различные физические характеристики играют важную роль в других областях игры, объедините их в одну. Просто введите «усредненный» физический параметр и соответствующим образом скорректируйте правила создания персонажа (уменьшите число очков на характеристики).
– Уберите расширенные боевые опции развития/создания персонажей, если не сможете интегрировать их в единый боевой тест.
– Когда начинается бой, прежде всего, определитесь с желаемым результатом. Помимо стандартного «уничтожить противников», может быть множество других вариантов – «пробиться сквозь громил к боссу», «продержаться достаточно, чтобы дождаться подмоги» и т.д.
– Определитесь, что означает неудача. В приведенных выше примерах: босс успевает скрыться / вас берут в плен.
– Определитесь с тем, что может модифицировать сложность теста – условия внешней среды, снаряжение и так далее.
– Определитесь с минимальным успехом путем ответа на вопрос «у вас получилось, но…». Это «но» – осложнение, последствия, с которыми придется разобраться. Продолжая примеры – вы пробились сквозь громил, но остались без патронов; вы спаслись, но ранены в ногу.
– Определитесь, что будет полным успехом – без осложнений.
– Определитесь с критическим успехом: «у вас получилось, и…». Вы пробились к боссу и загнали его в тупик; вам удалось не только спастись, но и поймать противников в ловушку.
– Определитесь с минимальным провалом: « вас не вышло, но…». Это «но» показывает путь к следующему тесту. Громилы оттеснили вас, но босс еще рядом и вызывает по телефону вертолет – у вас еще будет шанс. Стража вас схватила – но бросили у лестницы, можно попытаться сбежать по ней.
– Определитесь с критическим провалом. «У вас не вышло, и…». Это что-то катастрофическое. Не только босс ушел, вы еще и в своей крови с ног до головы. Мало того, что вас схватили, так еще и вы вывихнули ногу.
Конечно, кажется, что вопросов слишком много для одного-единственного теста – но таким образом вы определяете диапазон возможных исходов. На практике, для каждой конкретной проверки чаще всего будет достаточно определиться с желаемым исходом, а все остальное можно будет придумать на ходу.
А вы что скажете? Вы используете единый боевой тест в своих кампаниях? Хорошо ли получается? Помогает эта техника или мешает? Если вы никогда так не делали, то как вам мои рекомендации? Были ли у вас ситуации, в которых такой объединенный тест вам помог бы?
This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by Walt Ciechanowski at Combat as a Single Test?, and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2013 by its original author. All rights reserved.