Перевод: “Сто описаний для подземелий”

Автор:  Matthew J. Neagley

Перевод: R2R

Сегодня я хочу поделиться с вами набором описаний для подземелий в формате 1d100.

Бывает, что нужно быстро придумать подземелье или какую-то похожую на него локацию, а в голову ничего не приходит.
Этот список поможет подхлестнуть воображение, выдав несколько идей, с которых можно начать проработку подземелья. Они задают общее направление, а дальше вы их развиваете. Или, как вариант, вы для общего описания накидываете несколько тем, а для более мелких элементов делаете новые броски. Конечно, вам понадобится много фантазии, если результаты выпадут противоречивые, но если они получились откровенно несовместимые, вы всегда можете отбросить те, которые совсем не сочетаются, или перебросить их, пока не выпадет что-то подходящее.

Приведу пример. Пусть у нас будет подземелье с двумя случайными описаниями, в нём три области и у каждой ещё одно описание. У меня выпали на d100* значения 9, 53, 51, 14, 90. Основные описания — Лёд и Прямоугольные комнаты. Итак, идеи для затравки у нас есть. Прямоугольные комнаты — традиционное решение для подземелья, а лёд означает холод, каких-то ледовых существ и влияет на то, где может быть расположено подземелье. Может быть, оно находится высоко в горах, глубоко под землёй, на полярном севере или юге — а может быть, это магический холод. Решим позже.
Наши три внутренние зоны — это Большой размер, Пар: Геотермальная активность и Неевклидова структура.
Большой размер — это легко. Пусть будет крепость гигантов в высоких горах, покрытых снегом и льдом. Под замком у нас расположена система пещер с геотермальной активностью.

Мы могли бы сказать, что там живёт огненный элементаль, но мне больше нравится идея, что замок построен над горячими источниками и использует пар для работы механизмов. Итак, в нём будут работающие от энергии пара ворота и другие паровые машины, плюс несколько гигантов-”инженеров”, но никакого парового отопления. В пещерах мы найдём гигантов-надсмотрщиков (полураздетых, поскольку им жарко) и рабов, которые обслуживают систему труб для подачи пара. Позади укреплений замка вглубь горы врезана сложная система помещений, которые магическим образом соединены в комбинации, нарушающие законы евклидовой геометрии. Добавим сюда лёд, пусть тут будут скользкие участки-ловушки и головоломки с ледовыми блоками, которые тоже действуют по неевклидовой логике. За ними спрятан какой-то подходящий по теме артефакт.

По совету моих тестеров, добавим сюда слепых пингвинов размером с человека и ледяную версию многоротого бормотуна (gibbering mouther). И у нас сразу есть три зацепки для приключения: победить гигантов, освободить рабов, добыть артефакт.

А теперь перейдём к списку.

 

  1. Влажность: Плесень — сыро, всюду растет плесень
  2. Влажность: Затопление — всюду стоит вода, где-то по щиколотку, где-то по пояс
  3. Влажность: Под водой — все это место находится под водой
  4. Влажность: Гниение — мокро, все разрушается, превращается в кашу
  5. Сухость: Разрушение — сухая гниль, крошащийся камень
  6. Сухость: Пыль — слой пыли и песка покрывает всё
  7. Сухость: Духота — сухой воздух, из-за которого хочется пить
  8. Сухость: Обезвоживание — воздух лишает вас влаги, всюду мумифицированные трупы небольших существ и т.д.
  9. Холод: Лёд — всё покрыто слоем льда, лёд на стенах и потолке
  10. Холод: Влажность — холодный мокрый воздух, проникающий сквозь одежду
  11. Холод: Жуткий холод — очень холодно, стены изо льда
  12. Холод: Прохлада — прохладно, но это бодрит
  13. Жара: Тление — горы еще теплого пепла, возможно, низкий уровень кислорода
  14. Жара: Пар — геотермальные источники, гейзеры и т.д.
  15. Жара: Магма — потоки магмы (1500К — где-то в три раза горячее чем костер, температура которого 500К), в больших комнатах жар может рассеиваться достаточно, чтобы можно было подойти, в маленьких комнатах, возможно, нет
  16. Жара: Тепло — в целом более высокая температура
  1. Жизнь: Позитивная аура — в зависимости от силы, местность может быть заросшей или вещи могут обретать жизнь или начинать вести себя
  2. Жизнь: Стаи — большие стаи крыс и прочих вредителей
  3. Жизнь: Живой камень — капающая минеральная вода создает медленно растущие образования
  4. Жизнь: Гений места — дух-хранитель, наблюдающий за данной местностью
  5. Смерть: Тела — валяются трупы
  6. Смерть: Негативная аура — может возникать ощущение беспокойства или плохое самочувствие, может сама собой подниматься нежить, а живые существа — получать урон
  7. Смерть: Разрушение — однажды живая местность теперь разрушается
  8. Смерть: Мрачная атмосфера — ощущение, словно за вами наблюдают, покалывание по коже и т.д.
  9. Растительность: Заросли/Корни — растения и свисающие корни блокируют проходы и стелются по земле
  10. Растительность: Цветы — странные пещерные цветы растут на ветвях и лозе
  11. Растительность: Грибы/Плесень — большие грибы или плесень растут по всей местности
  12. Растительность: Сады — ухоженные (когда-то?) сады заполняют всю локацию
  13. Природа:  Карстовые пещеры — пещеры, сформированные при растворении пород водой, часто влажные
  14. Природа: Лавовые трубки — сформированы текущей магмой, камень твердый, комнаты похожи на туннели
  15. Природа: Тектонические пещеры — завалены отложениями, слои камней разрушаются и формируют пещеры
  16. Природа: Эрозионные пещеры — сформированы под действием воды или ветра, в них может быть сильный сквозняк или стоять вода

  1. Рукотворное: Высечено из камня — ходы и комнаты, грубо вырубленные из камня, на поверхности всё ещё видны следы инструментов
  2. Рукотворное: Держится на подпорках — мягкий камень, поддерживаемый колоннами или балками
  3. Рукотворное: Грубые блоки — простые каменные блоки укрепляют и завершают стены
  4. Рукотворное: Мастерская работа — более мелкие, красивые, или просто качественно сделанные каменные блоки
  5. Звуки: Свист — звук ветра, задувающего в тесные проходы …
  6. Звуки: Гул — возможно, намек на то, что место нестабильно или проявляет сейсмическую активность
  7. Звуки: Шум борьбы — существа, живущие здесь, часто устраивают шумные стычки
  8. Звуки: Завывания — это ветер? или что-то более жуткое?
  9. Запахи: Разложение — смерть, гниение, плесень
  10. Запахи: Грязь — запах земли и грязи
  11. Запахи: Химические запахи — странные едкие или сладкие резкие запахи химического происхождения витают в воздухе
  12. Запахи: Металл — отчетливый запах и привкус металла — это шахта или просто местность богата рудой?
  13. Обитатели: Звери — местность населена животными, хищниками и т.д.
  14. Обитатели: Простые формы жизни — слизни, грибные монстры и насекомые
  15. Обитатели: Магические существа — элементали, нежить, конструкты и другие неестественные существа
  16. Обитатели: Гуманоиды — примитивные или развитые гуманоиды, использующие орудия
  17. Размер: Тесно — маленькие комнаты, тесные проходы, приходится протискиваться или ползти сквозь туннели
  18. Размер: Стандартный — обычные размеры проходов и комнат
  19. Размер: Большой — большие проходы, гигантские комнаты, возможно, природные или построенные гигантами
  20. Размер: Смешанный — разные размеры, часто природные, но также это может быть характеристикой местности, где живут существа разных размеров
  21. Формы: Прямоугольники — обычные квадратные и прямоугольные комнаты
  22. Формы: Эллипсы — круги и эллипсы
  23. Формы: Угловатые — комнаты с большим или меньшим количеством углов, чем в четырехугольнике — треугольники, шестиугольники, необычные формы
  24. Формы: Природные — пещеры и естественные туннели
  25. Обслуживание: Регулярное — это место поддерживают в чистоте и чинят
  26. Обслуживание: Расширение — в этой локации царит порядок, а на её краях строятся новые помещения
  27. Обслуживание: Заброшено — никто не чинит и не обслуживает это место, большая часть вещей работает, но далеко не все, и износ очевиден
  28. Обслуживание: Разрушения — никто уже давно не занимается поддержанием этой локации в порядке, что-то еще работает, но по большей части всё сломано, отсутствует или разрушено
  29. Воздух: Сильный ветер — ветер дует сквозь залы и комнаты, легкие предметы сдувает, двери хлопают, персонажей сбивает с ног
  30. Воздух: Пещеры — большие открытые пещеры с сводчатыми потолками
  31. Воздух: Расщелины — глубокие расщелины, пустоты и ямы
  32. Воздух: Открытый — одна гигантская пещера с отдельными зонами внутри, почти как на поверхности
  33. Архитектура: Монолиты — огромные конструкции из больших кусков камня
  34. Архитектура: Простая — чистые конструкции без украшений
  35. Архитектура: Изукрашенная — покрытая рунами, рисунками и т.д.
  36. Архитектура: Стилистическая — необычный или чуждый стиль
  37. Неясность: Туман — туман, дым или дымка покрывает местность
  38. Неясность: Обзор ограничен — паутина, лоза или другие помехи для видимости закрывают местность
  39. Неясность: Магическая темнота — комнаты или вся локация покрыты темнотой магического происхождения
  40. Неясность: Извилистость — никаких особенных помех для зрения, но прямых проходов очень мало, так что видимость только до следующего поворота
  41. Размер: Маленький — классическое подземелье из 5 комнат
  42. Размер: Средний — комплекс побольше, 5-15 комнат
  43. Размер: Большой — еще больше, 20-50 комнат
  44. Размер: Гигантский — имеет несколько крупных “зон”
  45. Необычное: Архитектура — необычная архитектура, статуи или что-то подобное
  46. Необычное: Враги — здесь можно найти уникальных монстров, НПС или что-то подобное
  47. Необычное: Магический эффект — зона странного магического воздействия, аура над всей локацией или конкретный предмет вроде магического портала
  48. Необычное: Сокровище — здесь можно найти особенное сокровище, у которого может быть своя собственная история или связанный с ним квест
  49. Угрозы: Опасности — ядовитые животные, оползни, глубокие ямы или вспышки огня
  50. Угрозы: Ловушки — здесь живут/жили существа, устанавливающие ловушки, и поэтому их здесь много
  51. Угрозы: Монстры — множество опасных монстров
  52. Угрозы: Проклятия — местность проклята или содержит другие магические угрозы
  53. Сокровища: Деньги и ценности — обычные сокровища
  54. Сокровища: Необработанные драгоценные камни и руда — в этой местности добывались или могут быть добыты руда и драгоценные камни
  55. Сокровища: Предметы искусства — в этой локации есть предметы искусства, которые можно забрать в качестве сокровищ
  56. Сокровища: Вещи — никаких особенных сокровищ, но есть товары, которые можно продать
  57. Магия: Изменения — движущиеся стены, перемещающиеся комнаты и другие подобные штуки
  58. Магия: Неевклидова — местность не изменяется, но в ней полно порталов, сдвигов реальности и других странных вещей, из-за чего ее сложно нанести на карту
  59. Магия: Дикая — магия в этой местности ведет себя непредсказуемо
  60. Магия: Подавленная — что-то подавляет или сдерживает магию в этой местности
  61. Кристаллы: Шипы — на стенах острые друзы кристаллов
  62. Кристаллы: Монстры — монстры в этой местности являются странными кристальными вариациями обычных или просто имеют общий кристальный мотив
  63. Кристаллы: Стены — локация вырезана из гигантского куска кристалла, стекла или обсидиана
  64. Кристаллы: Предметы — мебель, украшения, инструменты и оружие в этой местности сделаны из кристаллов
  65. Технологии: Каменные — обитатели этой местности пользуются каменными технологиями
  66. Технологии: Бронза — враги в этой местности пользуются бронзовыми орудиями или орудиями из другого мягкого металла
  67. Технологии: Сталь — в этой местности есть технологии изготовления стали или других прочных металлов
  68. Технологии: Пар — в этой местности есть ранние паровые технологии

* Я кидал мои дайсы PolyHero из набора волшебника, потому что у меня были именно такие. С ними, когда игроки на меня странно поглядывают, я могу прикинуться старым чокнутым колдуном.

 

This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by  Matthew J. Neagley at 100 Dungeon Descriptors Table, and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2017 by its original author. All rights reserved.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *