Mouse Guard RPG (Мышиный Патруль) — обзор игровой системы

Мышиный Патруль — это игра о путешествиях и приключениях, о чувстве долга, опасностях и сражениях. Здесь нет драконов, чудесных сокровищ и могущественных заклинаний. Здесь есть обычная жизнь — и те, кто держит в своих лапах покой мирных земель. Здесь нет богов. Но здесь есть герои. И пусть даже они мыши — это не значит ничего смешного. Ведь в этом мире мыши — одни из немногих разумных существ.

Что мы здесь делаем? Кто эти мыши?

Игрокам достаются роли мышей-патрульных — воинов, посланников, разведчиков, которые поддерживают порядок на Мышиных Территориях. Одна из важнейших задач, которые выполняет в мирное время Мышиный Патруль — связь между городами, доставка почты и сообщений, извещение о важных событиях. А когда приходит война, патрульный готов встать на защиту обычных мышей, и у него всегда наготове острый меч и быстрый разум.

Мыши-стражи сопровождают караваны и путешественников на дорогах между городами, следят за переменой погоды и предупреждают ближайшие поселения, спасают попавших в беду, выступают как арбитры и дипломаты в мышиных спорах и разногласиях.

Отважный и осмотрительный, упорный и предприимчивый, неприхотливый и выносливый патрульный, который готов сразиться с хорьком или совой, никогда не бросит товарища в беде и защитит мешок с почтой даже рискуя жизнью — вот романтический образ, живущий в сердцах юных мышат.

Патруль — древняя организация стражей, охраняющих Мышиные Территории. Когда Локхэвен из небольшого укреплённого поселения стал процветающим городом-крепостью, его защитники поначалу пытались объединить всех мышей в безопасности городских стен. Но многие обитатели других городов и деревень отказывались покинуть родные места. Тогда стражи собрались на совет, решая, как поступить: собрать всех силой, или предоставить другие поселения самим себе, или защищать и поддерживать их. И мы знаем, что было принято именно последнее решение: Локхэвен стал объединяющей силой Территорий, а его стражи — патрульными, защитниками всех мышей.

В нынешние времена Мышиный Патруль управляет Локхэвеном, а Мышиным Патрулём по традиции управляет Матриарх. Она определяет действия и текущие задачи Патруля, выдаёт задания. Её помощники — капитаны и администраторы — вместе с ней участвуют в составлении планов и управлении повседневной жизнью Патруля.

По согласию всех мышей, в дикой местности Патруль — это Закон. Однако в городах и посёлках патрульные имеют лишь столько власти, сколько позволяет правление города. В некоторых городах патрульные будут желанными гостями, в других их ждёт не столь радостная встреча. Кое-где патрульных мышей даже заставляют сдать оружие при входе в город!

Патруль полностью себя обеспечивает и не собирает никаких налогов и пошлин, хотя принимает подарки и пожертвования.

Патрульные мыши выполняют свои обязанности по зову сердца, а не за плату. Даже если все мыши Территорий отступятся от них, патрульные всё равно будут защищать мирных жителей до последнего вздоха.
Как сказал один из игроков в Mouse Guard RPG: патрульные охраняют мышиный рай.

Персонажи-патрульные обитают в большом, опасном мире, где поселения разумных мышей — лишь островки среди бескрайних малоосвоенных пространств, а за пределами разведанных Территорий и вовсе полно врагов, и выжить там весьма непросто.

Это средневековый мир, но без магии, без религии, без привязки к земной истории. В этом мире сменяются времена года, корабли выходят в море, в высоком городе-крепости Локхэвене по вечерам зажигаются свечи и мышь-архивариус вносит заметки в длинный свиток. Кузнецы куют мечи и котелки, крестьяне приручают жуков, пасечники разводят пчёл, пивовар собирает хмель, мышь-разведчик с холма глядит на созвездия.

Они дают созвездиям имена и находят по ним дорогу. Они пишут книги, чертят карты, прокладывают дороги и строят мосты. Они сражаются со змеями, хорьками и совами, возводят сторожевые башни и делают Взвар, который не даёт волкам и лисам пересекать границу Территорий.

Они «люди» этого мира, насколько «человеком» может быть мышь.
Каждый мышь-патрульный несёт в себе эту двойственность и балансирует на узкой полоске между мышью и патрульным.
Станешь слишком уж мышью — утратишь то, что отличает тебя от животных. Откажешься от себя-мыши — утратишь то, что связывает тебя с миром и помогает выжить и выбрать правильный путь.

Игровая сессия состоит из двух частей. В первой персонажи игроков выполняют задание, которое выдаёт им мастер игры. Преуспеть в выполнении задания — значит преодолеть препятствия, которые в нём встретились, и справиться с задачами, которые его составляют — теми, что выданы патрульным в начале, и теми, что возникли по ходу игры.

Вторая часть приключения управляется игроками, которые могут самостоятельно решить, что им делать. Таким образом, каждый раз игра состоит из “линейной” части и “свободной” части.
Разумеется, никто не может помешать патрульным отказаться быть патрульными и податься в “свободное плавание” — никто, кроме них самих и их чувства долга.


Что кидать?

Механика игры похожа на упрощённый движок Burning Wheel.

У персонажей есть параметры — характеристики, навыки и таланты. Характеристики и навыки выражены числовым значением. У препятствий есть сложность, которая тоже задана числом.

Чтобы узнать, удалось ли патрульному какое-то действие, нужно кинуть несколько кубиков d6 в соответствии с его подходящими способностями и умениями. К броску могут добавляться бонусные кубики, а могут вычитаться штрафные, в зависимости от обстоятельств.

Выпавшие на кубике 4+  — успех, меньше 4 — неудача. Если количество успешно выпавших дайсов больше сложности препятствия, проверка была пройдена удачно. Сложность при этом может быть фиксированной, а может тоже определяться броском кубиков — тогда проверка называется противостоянием.

Со временем умения персонажа могут увеличиваться — интересно, что для этого нужно не только определённое число удачных использований навыка, но и несколько неудачных. Предполагается, что патрульный учится на своих ошибках.

Мышь-патрульный в цифрах

Во время приключения каждого патрульного ведут его Убеждения, Цель и Инстинкт.
Убеждения — это некое утверждение, морального или этического плана, которое показывает, как персонаж видит мир. Убеждения должны вести к высшей цели. Это не задача, которую можно выполнить, а идеалы, к которым патрульный стремится.

Отыгрыш Убеждений приносит игровые бонусы (но сам отыгрыш зачастую усложняет персонажу жизнь). Если отыгрывать Убеждения не получается, их можно поменять, но делать это разрешается не слишком часто: только в момент смены времени года.

Цель персонажа — это задача, обещание или клятва, которые он старается выполнить.
Цель может быть достигнута за одну игровую сессию, а значит, может меняться достаточно часто. Достижение цели обычно приносит вознаграждение.

Инстинкт — это привычка или инстинктивная реакция. Это что-то, что персонаж делает всегда, какая-то характерная его, запоминающаяся черта: если бы кто-нибудь описывал вашего персонажа, он обязательно бы это упомянул.

От рождения каждый патрульный наделён пятью основными параметрами: Природа, Дух, Здоровье, Ресурсы и Связи.

Природа мыши-патрульного определяет то, насколько ваш персонаж, собственно, мышь, какова его “мышиность”. У других обитателей Территорий тоже есть Природа, и для змеи это, соответственно, насколько она проявляет свои змеиные качества.
Для мыши Природа определяет способность убегать, прятаться, лазать и делать запасы.

Дух — это способность мыши справляться с трудностями, приспосабливаться к переменам, вписываться в общество. Используется в тех случаях, когда персонажу нужно проявить силу духа.

Здоровье — это физические характеристики мыши, в основном сила и выносливость, а также восстановление и исцеление от ран.

Ресурсы — то, что персонаж создаёт или производит. Это могут быть материалы или предметы.
Связи — это контакты персонажа, его союзники, знакомые и друзья.

Помимо этих параметров, у каждой мыши есть навыки. В отличие от базовых характеристик, которые есть у всех, набор навыков у каждого свой.
Навыки — это знания и умения, приобретённые патрульным в течение жизни. При генерации персонажа навыки зависят от того, в каком городе он вырос, кто был его учителем, кто его родители. В игре есть всего 34 навыка, из них не более 12 доступны на начало игры, и в течение своей жизни персонаж может освоить не более 24 навыков.
Кроме практических умений, у персонажа могут быть теоретические познания в той области, которой он учился.

И ещё у каждого патрульного есть Особенности. Это его отличительные черты, его характер и внешность — непоседливость, любопытство, храбрость или трусость, упрямство, добродушие и так далее и так далее.

Снаряжению персонажа в Mouse Guard RPG уделяется непривычно мало внимания. У патрульного есть плащ, есть любимое оружие, есть несколько предметов, которые он может взять с собой — но это и всё. Никаких длинных списков вещей. Правило гласит, что взять с собой можно лишь то, что вместится в отведённый под вещи фрагмент листка персонажа, а он весьма невелик. Патрульные путешествуют налегке!

Физическое состояние патрульного может изменяться во время приключения. Обычно мышь-патрульный выходит выполнять задание, будучи Здоров. Но дальше различные испытания, возможно, приведут к тому, что он окажется Голоден, Сердит, Устал, Ранен или Болен. Все эти состояния ухудшают броски персонажа, и патрульному бывает нужно восстановиться (отдохнуть, поесть, подлечиться), чтобы снова прийти в норму.

В конце каждой игровой сессии игрок получает в качестве вознаграждения баллы Судьбы (Fate) и Личности (Persona). Их получают за отыгрыш Убеждений и Инстинктов, за достижение Цели и за храбрые, умные, удачные действия.

Баллы Судьбы — это удачливость персонажа, его везение. Их можно потратить, если в каком-то броске на d6 выпали шестёрки. Тогда можно потратить 1 балл Судьбы и за каждую выпавшую шестёрку бросить ещё один кубик. Все выпавшие Успешные результаты суммируются с первоначальным броском. Если при этом выпали ещё шестёрки, можно кидать дополнительные кубики снова, и так пока шестёрки не кончатся.

Баллы Личности — это внутренняя сила и стойкость персонажа.
Их можно потратить перед броском. Каждый потраченный балл добавляет d6 к броску, но не более 3 на один бросок.

Также баллы Личности можно потратить по-другому: за 1 балл Личности игрок может добавить значение своей Природы к тесту навыка или способности.
При этом, если суть теста совпадала с Природой мыши, значение Природы не меняется; если тест был против Природы и прошёл успешно, то значение Природы уменьшается на 1 (персонаж как бы стал менее мышью), а если тест провален, то значение Природы уменьшается на разницу между выпавшим значением и сложностью проверки.

Обитатели Территорий

Патрульным приходится бороться не только с силами природы и трудностями пути: на Территориях встречаются враги.

Большинство их противников — животные. Это обычные животные средней полосы: лисы, змеи, барсуки, лягушки. Белки обычно не нападают на взрослых мышей, но могут полакомиться мышонком. На побережье могут водиться крабы, с неба нападают хищные птицы (совы, чайки, ястребы). Медведи, как правило, не обращают на мышей внимания, но в голодный год могут разорить целый город с обитателями. Волки обычно держатся по внешнюю сторону Границы, но зимой могут пересечь её, и тогда они становятся большой опасностью для мышей.
На Территориях встречаются и мирные животные, такие как олени, бурундуки, кролики или суслики.

Непросто осознавать, что для диких зверей самый храбрый патрульный и самый мудрый летописец — всего лишь возможный завтрак, звено в пищевой цепочке.

Но мыши должны хорошо понимать других животных, знать их повадки, чтобы выжить самим и сохранить Территории пригодными для жизни.

Враги

Разумные животные, равные мышам по способности к мышлению, организации, к использованию орудий и постройке городов — хорьки. Хорьки и их родственники (куницы, выдры, норки и соболи) — извечные враги мышей, которые убивают их и преспокойно едят. У хорьков есть свой язык, свои обычаи, они коварные и умные противники.

Хорьки обитают вдоль юго-западной границы Территорий, их владения называются Земли Тёмного Вереска. За три года до начала событий игры хорьки вторглись через Границу, и была большая война. Мышам удалось отбросить врага, но победа была нелёгкой, много мышей погибло, а хорьки смогли захватить несколько пограничных городов.

Правитель хорьков называет себя Верховным Повелителем, а ему подчиняются Повелители Туннелей — хорьки рангом пониже. В обществе хорьков постоянно идёт внутренняя борьба, соперничество, и никто не защищен от удара в спину. Возможно, это один из факторов, мешающих хорькам завоевать Территории.

Природа хорьков отличается от Природы мышей: она не позволяет им убегать и прятаться. В природе хорька Нападение, Хвастовство, Ум и Коварство. В остальном у хорьков точно так же, как и у мышей, есть базовые характеристики, умения и навыки, личные особенности, снаряжение и оружие.

Сражения, погони, споры

Игра “Мышиный патруль” включает в себя довольно интересную механику так называемых Конфликтов.
Рано или поздно в игре возникают некие столкновения, называемые Конфликтами. Это не обязательно боевое столкновение. Это может быть погоня, спортивное состязание, торговля, противостояние в суде — ситуации, где много действий, и участники событий обмениваются “ударами” или “аргументами” по очереди.

Обычно в конфликте бывает две стороны — каждая может быть разделена на несколько групп или составлять одну группу участников.

Каждая сторона или группа определяет для себя цель конфликта, например — выжить, убежать, убить, обмануть, захватить, уговорить, ранить.

Потом определяется начальная Диспозиция обеих сторон, в зависимости от их умений, оружия, снаряжения и командной взаимопомощи. Задача каждой стороны в конфликте, с игромеханической точки зрения — свести Диспозицию противника до нуля.
В сражениях MG нет понятия «хитов», а исход конфликта определяют ваша Диспозиция и Цель конфликта.

Дальше каждая группа выбирает 3 любых действия из списка: Атака, Защита, Финт, Манёвр. Разумеется, это абстрактные действия, и Защита в одном случае может быть боевой стойкой с мечом, а в другом — разумно подобранными контр-аргументами. Действия выбираются тайно, блоками по три, и потом открываются по одному.

Скажем, патрульные сражаются со змеёй. Они выбрали Манёвр, Атаку и Защиту; мастер выбрал для змеи Атаку, Атаку, Финт. Открываем первое действие: Манёвр у мышей против Атаки змеи.

Судя по тому, какие действия были выбраны, противники получают сложность и модификатор броска, а дальше, как обычно, кидаем сколько-то d6 и получаем число успехов/неудач. Превышение успехов над сложностью броска на Атаку или Финт уменьшает Диспозицию противника, успешная Защита или Манёвр может улучшить Диспозицию.

Исход конфликта зависит от целей его участников. Если противник выиграл боевой конфликт, патрульные могут быть ранены или даже убиты, если же это был социальный конфликт, они не смогли убедить соперника в своей правоте, и, возможно, даже потеряли толику уважения окружающих.

Сражения в Mouse Guard RPG кинематографичны и быстры, боевых раундов обычно немного. Поначалу система может показаться непривычной, но её легко освоить.

Препятствия и испытания

Помимо конфликтов, в игре бывают “пассивные” препятствия, которые нужно преодолеть без длительного противоборства. Это может быть постройка плота, бросок верёвки, поиск следов, сбор припасов для ужина, переправа через болото.

Обычно мастер игры задаёт сложность препятствия (число от 1 до 5, где 1 — простая задача, а 5 — очень трудная), а игроки придумывают план, как его преодолеть, используя свои навыки и качества, снаряжение и командную работу.

Если сложность препятствия не постоянная, а зависит от случайности или действий других персонажей, может понадобиться бросок противостояния — не против фиксированного числа, а против другого броска.

Удачный бросок означает, что персонажи преодолели препятствие. А неудачный — что мастер добавит сюжетный поворот, либо персонажей ждут отрицательные последствия (вот здесь появляются Голод, Усталость, Гнев, Болезни и Ранения, ухудшающие состояние патрульного).

Что ещё есть в этой книге?

Книга правил содержит карту Мышиных Территорий, описание самых крупных городов, подробный список навыков и профессий, числовые характеристики врагов и диких животных. В ней есть раздел про четыре времени года — чем в какое время занимаются патрульные, что происходит вокруг них.

Для мастера есть правила и подсказки, как создать и провести своё приключение.
Два готовых приключения и вводные персонажей-патрульных позволят немедленно начать игру, если вы того хотите.
Нужны только шестигранные кубики и листок бумаги — и вы готовы к приключениям.

Игра для детей? Не совсем.

Мышь-воин, мышь-разведчик, мы переплываем озеро в лодке из дубового листа и сражаемся с хорьками и совами? Может быть, это игра для детей?
Её можно назвать подходящей для детей, пусть не для самых маленьких, а для тех, кто уже может освоить игромеханику и кому будет интересен сеттинг.

Правила игры несложны, дети 9-12 лет быстро их выучат. Только не забудьте рассказать им заранее, что, хоть они и собираются играть мышь с мечом, в Мышином Патруле нет людей вида Homo Sapiens — вообще нет мира людей, нет домашних кошек, нет человеческих домов, амбаров, стогов, городов, полей пшеницы. Нет сосуществования двух миров, “большого” и “маленького”, есть только мышиный, где все дороги — это мышиные тропинки, а меч не сделан из иголки, а выкован мышью-кузнецом.
Генерация может показаться им скучноватой, поэтому будет лучше, если вы для первой игры позволите им выбрать готовых персонажей и сразу погрузиться в приключения.

Что дальше?

Можно ли адаптировать “Мышиный Патруль” так, чтобы в нём были враги-кошки, город Нью-Йорк, стимпанк или электричество? Наверное, можно, хотя в официальной книге правил ничего подобного нет. Однако, с удовольствием почитаю такую адаптацию.

Что касается новых приключений — правила вполне позволяют создавать их «на лету», начиная с небольшой вводной-затравки.

Но если вам нужно больше материалов для Mouse Guard RPG, загляните на сайт издателя — компании The Burning Wheel, в википедию по игре и на форум.

— R2R