Используя FATE: Навыки — а кому они нужны-то?

Любителям FATE посвящается.

Автор: John Lewis, оригинал статьи находится на сайте Stuffer Shack
Перевод: Guns_n_Droids и R2R
Как вы, наверное, уже заметили, наша игровая группа предпочитает версию FATE из Strands of Fate (“Нити Судьбы”, далее НС). НС во многом напоминает другие игры, основанные на FATE, но отличается в некоторых деталях — что, на мой взгляд, делает использование FATE куда более удобным. (Прим. автора: по этой ссылке можно посмотреть на сравнение различных версий FATE)Для меня тем, что действительно выделило НС из ряда ее собратьев, было отсутствие традиционной Системы Навыков. Да-да, я знаю, о чем вы думаете — я и сам с трудом могу поверить, что моя любимая RPG не имеет четкой и ясной системы навыков, показывающей, что мой персонаж может делать и в чем он хорош. Двадцать лет подряд играя в ролевые игры, я и не подумал бы играть в какую-то игру, где нет навыков. Однако, когда я посмотрел на то, как именно НС работает с навыками, я внезапно осознал — это же гениально!Вместо традиционных навыков или атрибутов, НС использует двенадцать Способностей:

Как правило, эти Способности будут находиться в диапазоне между -1 и 5. Мой опыт ГМа и игрока показывает. что эти 12 способностей покрывают все, что я в принципе могу сделать с персонажем, одновременно помогая мне детализовать его образ.
Однако это только начало того, что дают нам способности в НС. Чтобы понять, в чем персонаж действительно хорош и действительно плох, взглянем на его Аспекты (в первую очередь — аспекты специализации)
Прим. переводчика: вскоре мы опубликуем две другие статьи о FATE и Нитях Судьбы, описывающие, как аспекты персонажа делятся на личностные и аспекты специализации.
Аспекты могут сказать нам очень многое о сильных сторонах и слабостях персонажа, куда больше, чем простая цифра. К примеру, в большинстве игр, основанных на FATE, у персонажа, который умеет хорошо стрелять, в листе персонажа будет написано что-то вроде такого:

  • Огнестрельное оружие: +4

Не, это все хорошо. Я понимаю, что такой персонаж круче, чем вон тот парень с +3, но не столь меток, как вон тот, с +5. И, как я понимаю, он одинаково хорошо умеет обращаться с любой пушкой.
Но… в Нитях Судьбы этот персонаж выглядел бы чуть интереснее. У него было бы один-два аспекта наподобие таких:

  • Самый быстрый револьвер на [Диком] западе
  • Рожден с винтовкой в руках (Подвижность)
  • Один выстрел — один труп (Наблюдательность)
  • “Время рок-н-ролла!” (Подвижность)

И это говорит мне куда больше, чем любой “Огнестрел +4”.

Взять, к примеру, игру, которую я недавно проводил на ДунДраКоне (ролевой конвент в г. Сан-Рамон, Калифорния). Четыре игрока видели FATE впервые, и один из них спросил, глядя на свой лист персонажа: “А в чем собственно его концепт? В чем он крут?” И еще до того, как я успел ответить, другой игрок посоветовал ему почитать аспекты его персонажа (персонажи в НС имеют как минимум 10 аспектов).
Почитав аспекты, первый кивнул, сказав: “Впервые за все время у меня есть четкое понимание, что у меня за персонаж и в чем его идея. И я даже вижу, куда он НЕ вписывается. Здорово!” И это был один из Тех Самых Моментов.
В НС быстрый взгляд на правильно написанные аспекты даст вам больше знаний о персонаже, чем две страницы его истории с пометками и уточнениями.

Отказ от традиционной системы навыков имеет еще два преимущества.

  • Во-первых, игроки могут сосредоточиться на отыгрыше аспектов вместо того, чтобы зарываться в числа. Они смотрят на своих персонажей как на участников истории, а не на простой набор цифр и модификаторов.
  • Во-вторых — что мне действительно нравится как мастеру, так это то, что список из 12 Способностей запомнить куда проще, чем табличку из 30+ навыков.

[Примечание переводчика: зато 50+ аспектов со всех игроков, сцены и НПЦ…]
[Примечание второго переводчика: он дальше пишет, что аспекты игроков — забота игроков]
[Примечание первого переводчика: это не отменяет того, что мастеру нужно все это компелить и всячески показывать]


Пару раз в месяц я вожу Deathwatch. Это интересная игра, но в ней более 40 различных навыков. Как ГМ, я хочу уверенно разбираться в них во всех, так чтобы для каждого было отведено “экранное время”, и игроки, которые вложились в определённые навыки, могли применить их в процессе игры. В “Нитях Судьбы” я должен держать в уме всего 12 способностей. Если у персонажа есть подходящий к ситуации “навык” (то есть, аспект), то задача игрока — помнить этот аспект, чтобы вовремя его вызвать.
Для меня это упрощает не только разработку приключений, но и принятие решений “на лету”. На данный момент в играх по НС, в которых я участвую, всегда чётко понятно, какова наиболее подходящая способность, и каждый игрок знает своего персонажа достаточно хорошо, чтобы решить, можно ли применить какой-то его аспект.
И это ещё одна причина, по которой НС стала моей любимой игровой системой — в ней простая, универсальная механика совмещена с твердым фокусом на сюжете и месте персонажа в нем.

  • Arris

    Надо признать, табличка из 12 навыков-аспектов выглядит интересной, но пригодна, по моему, для «быстрой» игры. Или для тех, кому не хватает соображалки (или не хочется тратить ментальных усилий) на то, чтобы держать в уме свои N навыков.

    По части навыков: редко когда персонажи в моих системах имеют больше 15 навыков, включая навыки владения оружием. Случаи бОльшего числа навыков буквально единичны — но это персонажи, играющие десять лет реального времени (и 3-4 года внутреннего). Не удивительно, что у них 20-30 навыков, из которых правда большинство на уровне basic/advanced, тогда как профильные (или стартовые) уже на уровне master или grand,