Отчет по игре Rogue Trader: The Lost One (Part 0)

Дух машины взрывного устройства подал голос. Гневный и яростный, жаждущий выместить свою ярость на мире смертных — он предупреждал их о приближающемся разрушении. Три мигнувшие тускло-алым руны — так мало времени осталось для тех, кто пытается выжить. Кхорн будет доволен своими слугами.- Разрази их пустота, — раздается еле слышное шипение, — они там, они уже у генераторов Щита! Сэр, с нами есть жрец машины, способный остановить детонатор, но ему нужно время…

О, вы не в курсе. Присаживайтесь, налейте грога. Пока протагонисты планируют контратаку на абордажную группу кхорнатов, готовую вывести из строя генераторы пустотного щита, давайте вернемся чуть в прошлое и расскажем, как все это началось. Как началась история корабля Coup de Grace, как началась история его команды… Как закончилась история одного капитана и началась другая.

Все началось достаточно просто — Ганс решил провести игру по Rogue Trader. Сказать по правде, что тогда, что сейчас — я не видел и не вижу в нем ничего особенно хорошего, кроме сеттинга. Чтобы привести систему в подобие нормальной, разработчикам потребовалось выпустить два дополнения, и имхо — это бардак. А когда я начинал, в моих руках была только базовая книга правил, и я работал с тем, что было.

Я собрал игроков, распределил роли. И пока войдмастер разбирался в сборке корабля, мы сели с Торговцем и стали думать, что за игра будет — ведь очень во многом это зависит от него. И тут у нас — не вспомню уже точно, у кого — возникла странная идея. Мелодраматичная. Родом прямиком из Санта-Барбары, считай.
А пускай ты будешь не текущий Торговец. Ты будешь новый торговец. Наследник предыдущего. Внебрачный сын, брошенный на захолустной планетке. И пускай эти ребята тебя разыскивают. Устроим этакий приквел?
Учитывая, что я собирался водить форумку, это было несколько глупо. Но я не вполне еще понимал, что в моем исполнении “быстрый приквел” растянется на полтора года, за которые сменится ⅔ изначального состава игроков.
Однако, не будем забегать вперед. Первоначальная идея была рождена и одобрена, — я скажу сразу, я не фанат расписывать сценарий далеко, и для меня уже тогда было ясно, что детали лучше будет выяснить по ходу дела. Ясно было, что сейчас Команда хоронит своего старого торговца, пока будущий наследник воюет с еретиками на далекой планетке Наарлок.

Похороны Номада Донована, Вольного Торговца и настоящего космена.

Номад Донован в моем представлении был образцовым «пиратом карибского моря» IN SPACE, в меру добропорядочным, но и не избегавшим разбоя, если было нужно. Человеком, с большой буквы, человеком-легендой. Злая шутка судьбы разлучила его с любимой женщиной, разлучила так надолго, что после возвращения его и не хотели знать. Он потерял союзников, любовь, сына… но не сдался. Не умел.
В похороны эти я вложил все то, что я видел настоящим в этой игре. Все, что меня привлекало, то что не могла испортить никакая система — это мир-и-идея. Идея редких свободных людей в мире далекого и мрачного будущего, идея тех, кто ищет приключений, сам, а не по велению сильных мира сего, идея тех, кто бороздит просторы неизведанного космоса — просто потому что они услышали зов Пустоты.
В этом настроении было немного от советской фантастики — исследователей космоса, происходящих с сильной и могущественной Земли, способной встать в поддержку своих детей, в этом настроении было много Айзека Азимова и свободного космоса Лаки Старра, и многое другое, о чем мне сложно уже вспомнить. Да, и мотивы пиратов карибского моря тоже промелькнули.
Именно с этим настроением я начал игру. О том, как провожают в последний путь косменов, о том, как каждый ощущает полет через варп…
Геймиста во мне спасает лишь чертов энкаунтер с корабельными крысами, проведенный чтобы протестить систему и ощутить боевку.

Тем временем на планете все было иначе. Ересь загнала людей Наарлока в безвыходное положение. Еретики вынудили лоялистов пойти на масштабную атаку… в общем, для единственного на всю планету героя, капитана войск планетарной обороны и по совместительству наследника Патента На Торговлю, все выглядело отнюдь не радужно. А проще сказать — как чистой воды самоубийство. Он должен был совершить настоящий подвиг, чтобы спасти положение.

Перепутье и выход. 

Медленно продолжался бой для будущего торговца. Пройдя сквозь мясорубку первого удара, он забрался в тыл врагу, и стал искать дополнительную экипировку. Прочие игроки прилетели-таки к планете, высадились, начали общаться с местными…
До этого момента я все еще предполагал, что все будет просто. Что парни свалятся на голову вышедшему из подземелий и окруженному Торговцу, пиф-паф, все рады, герой дня счастливо поднимется на борт.
Но тут в процесс игры вмешалась бытовуха: пропали почти все игроки. Войдмастера мне и так пришлось вести почти с самого начала, сенешаль периодически пропадал чуть ли не всю дорогу, а тут и эксплоратору все надоело — печальная ситуация, крайне. Особенно если учесть что она угробила мне целую ветку общения с планетарным губернатором в его личном дворце.
Кто-то бы, пожалуй, и бросил все.
Но не я. И уж точно не после того, как прочитал Smallville RPG и написал одну весьма интересную статью.
Статью, где, в сущности, я и определил, о чем должна быть любая качественная игра. О протагонистах.
И история, в которой до этого было много атмосферы, но мало идеи, вдруг стала совсем иной.
Потому что я начал задавать вопросы. Вопросы, на которые герои должны были отвечать иногда не один раз. Иногда — всей игрой отсюда и до финала. Иногда — только в самом финале.
Потому что да — как я и говорил ранее, мастер — это тот, кто показывает игрокам мир. И я уже делал это хорошо. И настало время задавать игрокам вопросы. И слушать, что они расскажут.
Невеселая сказка о Наарлоке обрела плоть. Историю о благородных Домах, борющихся за власть над планетой, историю о доме Чарден, наследовавшем власть еще со времен первых поселенцев. И другого, дома Лейт, подобравшегося к власти очень близко — и последним шагом решившего породниться с Вольным Торговцем. Торговец породнился. Вот только тут же исчез в глубинах космоса, оставив невесту и ее родню на произвол судьбы. Точнее — на произвол других домов. Подождав, и убедившись, что возвращения можно не ждать, те приступили к делу. И сброшены были с трона Лейт, и вернулось все на круги своя, и прокляли наследники рода Лейт предавшего их Торговца — но было поздно. В борьбе между собой дома выпустили на свободу Ересь — а та быстро дала очень горькие плоды.

В истории не могло быть правых — и в требованиях обоих претендентов на трон было много правды. В обвинениях обоих — много горькой истины. Среди тех и других попались неплохие, пусть и небезупречные люди.
Ответьте мне, герои, где здесь истина? Кто достоин власти?
Одним из таких стал капитан единственного на Наарлок хорошо оснащенного гвардейского полка, молодой и амбициозный Джон Сол-Чарден. Он чуть было не доверился пришельцам — но пустячная ошибка, оброненные в запале слова миссионера, — едва не обрекает их на заключение в тюрьме: капитан не терпит когда им пытаются манипулировать. Миссионер, впрочем, исправляя собственное положение, давит на амбициозность, и это дает им шанс. В мучительном выборе “с чужаками, но на столь желанный фронт, или посадить их за дело и продолжать гнить в тылу” мальчишка, конечно, выбирает героизм. И идет до конца, даже вынужденный скрестить меч с собственным соратником и лейтенантом.
И это — вопрос для Миссионера, убеждавшего Сол-Чардена всю дорогу. Тянувшего его к “правильному” решению.
На что ты готов обречь людей, идущих за тобой, миссионер? Этот человек предал ради твоих целей, сражался против своих ради твоих целей, рискует жизнью и остается калекой — ради твоих целей.
Цена твоей победы.
Первый из многих таких вопросов

Они прибывают на фронт — но я уже знаю, что все будет не так, как они хотят.
Потому что власть над собственным кораблем, право называться Торговцем — надо заслужить. И заслужить прежде всего в своих глазах, завоевать его, взять по праву, а не получить как подарок. И поэтому Торговец не мог, никак не мог, не должен был принимать Патент на Торговлю из рук Команды, как подарок. Подачку.
Он должен был показать им себя, показать свою чистоту, волю и силу. Доказать, что достоин называться Вольным Торговцем. Иначе все это не имело бы смысла.
Команда уже вела живые обсуждения, как они будут учить “пацана” водить корабль. И поэтому вопрос должен был прозвучать так:
Вопрос: Кто достоин командовать вами?
И история изменилась. Потому что не просто местная ересь оказалась противником Айвена Лейт-Донована, наследника Вольного Торговца Номада, — а Хаос. Тот настоящий, вековечный Хаос, который мог уничтожить миры и посерьезнее этого захолустья. И с которым придется несладко и капитану, и Команде — но у капитана преимущество, он уже на территории врага.
Настоящая сила не должна была показываться почти до самого конца, я уже знал это — и поэтому, дабы не быть рельсовиком, начал щедро раскидывать намеки по пути игроков, в первую очередь наследника.
И начался бой. С одной стороны была пятерка Команды, закрепившаяся снаружи территории еретиков, с другой — забравшийся в логово врага Наследник. Команда уже знала, что тот внутри, и рано или поздно встреча должна была произойти… к счастью, будучи в полном владении путями и тех и других по логову врага (мануфакторуму оружия, захваченному еретиками, который необходимо было подорвать), я мог свободно решать, когда это случится.
Удачей было и то, что игроки в очередной раз переоценили свои силы.
Нет, не так как в первый раз, когда они на полном серьезе собирались взять в заложники планетарного губернатора. Но тоже весьма серьезно.
Собственно, получив от меня три задачки, по крайней мере две из которых требовали сил всей партии, партия подумала-подумала, и решила разделиться и охватить все три сразу.
Результат не замедлил сказаться.
Одни герои бодро пошли брать вражеский склад с оружием — и один из основных героев, войдмастер (уже, к счастью, ведомый не мной), принципиально не носивший адекватной брони, гордо получил в черепушку очередь из скорострельного орудия еретичных Адмеха. В принципе, мне было не особенно жаль его прямо там убить, но на первый раз я ограничился прибиванием любимого персонажного попугая, что а) смотрелось достаточно синематично б) реально огорчило игрока до глубины души.
в) позволило мне не терять единственного пилота команды раньше времени
Больше он настолько серьезно не подставлялся.
Другой герой остался в одиночестве прикрывать тылы — и был уверен, что все пройдет тихо…
Когда он встретился с принципиально не убиваемой в лоб монстрой в количестве трех штук, он осознал, что тихо не получится. Огромные ревущие мутировавшие огрины должны были быть уничтожены исключительно хитростью, либо отвлечены, пока вышеупомянутая команда мародеров (из которой в итоге выжило частично +-два инвалида) таки принесет со склада тяжелые пушки и покончит с ходячим кошмаром. Игрок понял это, только лежа на земле с переломанными ребрами и наблюдая, как монстр, которого переехало тринадцатитонным танком, с трудом, но все же встает.
К счастью, мародеры с крупнокалиберными подошли вовремя.
Третьему же оказалось сложнее всего, потому что я не люблю, когда игрок видит непрофильный и крайне тяжкий челлендж, после чего с воплем “я — рэмбо, я могу все” на него рвется. Персонаж попал в плен — увы, дайсы не смогли сложиться в его пользу. Персонаж попал под скальпель безумного механикуса-руководителя мануфакторума. Уже достаточно длительное (и деятельное) присутствие на его заводе некоего капитана СПО довело истязателя до бешенства, и “подельнику” пришлось испытать немало неприятных минут, отвечая на вопросы, и смутно осознавая, что цель его поисков совсем-совсем рядом.
(Именно здесь была впервые применена механика оракулов наподобие Apocalypse World, но об этом позже).
Вопрос для милитанта — готов ли ты к поражениям? Готов ли ты к боли и одиночеству, когда единственная надежда лучшего бойца Команды — его соратники?
Вопрос для войдмастера — считаешь ли ты все еще, что каждый планетник ничто в сравнении с косменом? Посмотри им в глаза и ответь.
Вы, думаю, уже заметили, что вопросы изменились. Да, я начинаю реагировать на образы самих игроков, их отыгрыш, их старания. И важный момент тут один — я не стараюсь показать, что они неправы. Я просто даю им возможность проверить себя — и убедиться или не убедиться в собственной правоте.
А цель была еще более рядом — Наследника интересовал исключительно механикус-руководитель, знавший секретные коды, с помощью которых все это кубло можно было подорвать. И то, что попутно с захватом оного ему довелось спасти собственного арх-милитанта согласитесь, было весьма символично.

Еще символичнее был марш-бросок за спасение оного милитанта, когда ловушка темного жреца машины захлопнулась даже без его стараний — он хорошо готовился. “Спасение рядового Райана” шло полным ходом, отряд наследника уменьшался, а когда испустил последний вздох потерявший слишком много крови милитант, то счет пошел на секунды. На секунды, отпущенные миссионеру на возвращение души телу.

Тяжелой была для Команды встреча Наследника — потому что все было не так, как они ждали. Вместо мальчишки, которому можно было заморочить голову мечтой о полете их ждал не раз раненый, избитый судьбой мужчина, во что бы то ни стало желавший выполнить свой долг и отбросить Хаос со своей земли.
И самое страшное — он не хотел слышать ни слова о торговце Доноване. О том, кто предал его и его мать.

Впереди их ждали бесплодные попытки выжать жизненно необходимую информацию из бесчувственного безумца, боявшегося исключительно самого себя. Впереди их ждал путь во тьму обесточенных коридоров мануфакторума.

Через тернии к звездам, обдирая ладони.

Модуль шел к концу — и все напряженнее, отчетливее становилось действие. В ход пошла тяжелая артиллерия — музыка Фрэнка Клепаки из Red Alert 2, чрезвычайно подходившая к ситуации.

Железные многорукие слуги мятежного техноеретика Конса. Его союзники, как оказалось, очень обрадованные своевременным освобождением позиции владыки мануфакторума. Его капитуляция — не от пыток, не от одиночества даже, а от бессилия перед предательством глупцов, от потери веры в себя.
Напряженная оборона реакторного зала, пока самый технически грамотный член команды вводил в машину код самоуничтожения длиной в несколько страниц, а остальные отстреливались от кровожадных мутантов всевозможных калибров.
И вот спокойный механический голос рапортует, что программа самоуничтожения запущена, и всему персоналу следует немедленно покинуть мануфакторум. Бег прочь. надежда на то что уже все, победа, осталось только выжить.
И печальная, грустная мелодия заставляет genre-savvy-игроков стиснуть зубы.
Мертвые тела тех. кто должен был ждать их здесь и стеречь транспорт. Последних осколков планетарной обороны Наарлока.
И прибывший с инспекции главный чемпион кхорна на этой захолустной планете. Стальной(literally) череп кхорната пылающими зрачками уставился на усталую партию. Схватке с биг-боссом быть — кивнул сам себе ГМ.

Схватка с биг-боссом была. Жуткая злость персонажей, которым ударили в спину, передалась игрокам. Передалась и боль за смерть полковника СПО, того, кто упорно держал оборону всю дорогу, принял их, не арестовал и дал достичь своей цели. Того, кто дал им шанс ускользнуть — и последним умер от рук мерзавца-хаосита.
Кхорнат не преминул воспользоваться этим, он соблазнял их, предлагал отдаться ненависти и шагнуть ему навстречу. Лишь удача и твердая уверенность спасала героев — словно бы сам Император решил взглянуть на них, и не дать им умереть после всего этого.
Последний сгоревший Fate Point. Одним ударом снесенная с плеч голова ублюдка.
И безумная гонка прочь от вот-вот грозящего взорваться мануфакторума.
Грохот взрыва — но герои еле осознают это. Неужели все закончилось?
Нет. Все только начинается.
И я без жалости обрушиваю на них последний заготовленный удар.
Под звуки Hell March, под стук барабанов они видят на горизонте спускающиеся один за другим челноки.
Вторжение
Они видят бомбардировщики врага, словно из ниоткуда возникшие на небе, рассыпающие свой смертельный груз над городами невдалеке.
Где-то далеко прятавшиеся до поры еретики устраивают в столице, по которой они шагали утром этого бесконечного дня, кровавую бойню.
Где-то далеко за слоем грозовых облаков крейсер хаоса одним плевком уничтожает скорлупку “корабля системной защиты”, и заставляет собственный корабль героев прятаться за телом планеты.
Кажется, надежде был нанесен последний, самый сильный удар.
Здесь и произошла кульминация игры.
Легко быть героем, когда все поворачивается в твою пользу.
Будь героем, когда все против тебя. Когда на месте каждой головы гидры вырастает сотня новых. Когда ты делаешь все, что возможно для победы — но этого мало.
Готов ли ты пройти через это, наследник, все еще не принявший наследство?
Легко вести людей на бой за правое дело
Тяжелее вести их, не зная, прав ты или не прав, зная, что твое слово калечит жизни.
Скажи, миссионер, бичевавший познавших отчаяние — чувствуешь ли ты его сам? Скажи, миссионер, правда ли, что Он посылает нам лишь то, что мы можем преодолеть?
Взгляни, милитант, на вскрывшиеся небеса. Взгляни на гнойный нарыв хаоса, и реши, воин, хватит ли твоих сил и на него.
Смотри на обреченную планету, войдмастер. Смотри на тех, кто вокруг тебя, кто стоял и не сдался — и кто все равно обречен. У тебя всегда есть выход, мастер пустоты, твои крылья недалеко — только позови. Оставь обреченных их судьбе, и унеси с собой память о них. Если, конечно, посчитаешь, что они достойны памяти, жалкие планетники.

Под струями ливня стояли обреченные люди. И вышел вперед капитан несуществующих уже сил планетарной обороны Айвен, человек, который потерял все
Человек, который не сдался.
Он был готов пробиваться к космопорту, собирать ополчение, организовывать сопротивление… и я понял, что он достойный сын своего отца.
Сын рода, что не умеет проигрывать.
И вытянулся внезапно войдмастер, и снял с плеч рюкзак вокса, и связал наследника — с небом.
Потому что Он всегда помнит о тебе.
— Назови себя — спросил его Коммандер Имперского Флота.
Он был готов прийти на помощь. Прийти на помощь наследнику Вольного Торговца Донована. Не безвестному капитану СПО захолустной планеты.
Если бы у наследника еще оставались сомнения — он был бы вынужден принять этот выбор.
Потому что история эта велась мной во многом, в главном — о взрослении. О том, что отмеченные судьбой не имеют шанса остаться в безвестности — судьба всегда достанет их, и выведет в большой мир.
О том, что Империум велик, и если атакованы мир-кузня и никому не нужный Наарлок — то помочь своей родине ты можешь лишь одним способом. Приняв наследие того, кто бросил твою семью, твой род и твой мир.
Это мог бы быть очень горький выбор, будь наследник принужден к нему — но он уже решил все для себя сам. И когда с небес, пробивая толстую завесу туч, низринулся тяжелый рейдер “Удар Милосердия”, Айвен Донован вышел навстречу своему кораблю.
Для последней в этот день контратаки.

Пусть не закончен еще бой — до прибытия крейсера Имперского Флота еще с десяток часов, пусть продолжаются бои в столице — основная часть игры завершена.
Потому что вопросы заданы, и ответы получены. Потому что герои сделали невозможное, выжили, и наносят ответный удар. Потому что планета будет спасена, а Хаос будет отброшен, до поры.

Это первый модуль, проведенный мной с начала и до конца, и он многому научил меня. Импровизации, стилю и балансу между историей и игрой, темпу и ритму. Он научил меня не опускать руки, как бы плохо не выглядели обстоятельства, и даже когда почти все игроки бросили модуль, я решил продолжать игру, потому что я хотел рассказать историю, задать вопросы и совместно с игроками понять, чем все закончится.
Надеюсь, модуль научил чему-то и самих игроков. Мне хочется верить, что им будет интересно играть персонажей, которые прошли через все это. Попробовав на вкус жизнь вольных косменов, трудности, потери, и находки.

Эта игра понравилась всем участникам, включая даже того, чей персонаж всю последнюю треть лежал в отключке. Думаю, для читателей полезно будет знать, какие именно приемы я использовал в этой игре.

Чем я пользовался в этой игре, и что показалось мне действительно полезным для любого мастера:

  • Импровизация. Я уверен, что для кого-то четкое прописывание всего модуля заранее удобно, но с моей точки зрения, во-первых, оно отнимает весьма много времени еще до старта игры, оно все равно не может предусмотреть всех действий игроков, и оно достаточно плохо работает когда на середине у тебя возникает Идея. Как вы видите, мое представление о том, как и чем все кончится, менялось неоднократно на протяжении всей игры, а концовка стала такой какой стала только в последние дни перед ее осуществлением. Импровизируя, вы создаете живой мир, реагирующий на действия игроков, на тон игры, подстраивающийся под вас всех.
  • * Живые NPC. Именно в этой игре я понял, как сильно могут помочь игре NPC, как союзные игрокам, так и враждебные. Я не один раз пользовался методикой из Leverage, где любой безымянный персонаж может стать важным NPC просто когда это оказывается к месту — практически все повлиявшие на судьбу героев NPC изначально были простыми фигурами, олицетворявшими силы на доске.
    • Ключевой момент: добавьте в образ конфликт. Простейшая схема из Dresden files — Основной Аспект + Проблема удивительно просто делает персонажа живым. Образцовый — но гордый и амбициозный офицер столичного элитного полка. Полковник, типичный “полковник” из фильмов — презирающий священников. Subvert the trope, at least at some degree.
    • Пусть живыми будут даже простые бойцы. Свои вояки, которые неожиданно оказываются имеющими вражду между собой, подтрунивающие друг над другом, вспоминающие былое. По сути, добавив командному отряду капитана СПО характеры типичных солдат-из-фильма-про-войну, у меня получилось создать атмосферу достаточно малыми усилиями. Что очень важно — живые NPC заставляют игроков сопереживать им, живые NPC отучают их относиться даже к последнему солдату как к пушечному мясу.
      Важно при этом соблюдать уровень потерь. Постоянно испытывать горечь от смерти NPC игроки не смогут и все усилия пропадут зря. Соблюдайте меру детализации и смертей.
  • Не каждый враг должен быть проходим влоб. Пусть игроки не привыкают к тому, что их оружие — даже если оно действительно мощное — способно сразу решить все проблемы. В мире Warhammer40K всегда есть bigger fish — пользуйтесь этим. Игрокам и мастеру в равной степени неинтересно играть в нарубание n-й толпы врагов.
  • Думайте, о чем должна быть игра. О чем вы хотите говорить с игроками. Монстры, уровни — пока за этим нет идеи, пока сюжет идет только ради сюжета — интересно не будет. У модуля должна быть идея, у эпизодов должна быть идея, у врагов — настоящих — , как вы понимаете, она тоже должна быть.
  • Помните о персонажах. Эти разговоры, эти идеи — пусть они будут в первую очередь о них. Только вы можете помочь игрокам узнать своих персонажей лучше, только вы можете помочь им развиться — не стесняйтесь, играйте вместе. Задавайте вопросы. Смотрите, как меняются ответы. Смотрите, как меняется с опытом персонаж, не прокачивая силу, а изменяя свой взгляд на мир.
  • Рельсы — не нужны. Пусть большую часть времени я знал, куда двинутся игроки дальше, в деталях у них была полная свобода. Очевидность общих действий не является рельсами до тех пор, пока всем очевидна необходимость. Ясно было, что не уничтожив завод-мануфакторум, уйти наследнику не позволяло чувство долга. Ясно было, что остальные его не оставят. Ясно было, что после этого они покинут завод, дабы уберечься от взрыва. Детали игроки создавали сами.
  • При том, что рельсы не нужны — не всегда полезна и чрезмерная свобода. Иногда, когда опции кажутся бесконечными(например при составлении плана) лучше подсказать игрокам возможные варианты решения(например, в какие ключевые точки можно ударить). В ряде случаев использование оракулов, выдранное из Apocalypse World, помогало игре пойти ровно. К примеру, когда игрока пытают, дабы заставить выдать информацию, если не подставить под это дело механику то словесная игра может уйти куда угодно. Я предлагал игроку простейший выбор, что делать — беречь здоровье, уперевшись в выносливость, хранить молчание, уперевшись в силу воли, или пытаться вытянуть информацию в ответ? Причем сил тебе хватит с уверенностью только на что-то одно, с натяжкой на два. Система работала просто на ура. Чуть позже оказывался полезным механизм быстрого разрешения энкаунтеров, позволявший за один бросок узнать, кто победил, и проигрывая, выбрать, с какими из неизбежных потерь ты готов смириться.
  • Подходящие к ситуации саундтреки в realtime-игре — однозначно помогают, как игрокам так и мастеру.
    Игрок 1: Меня беспокоит эта бодрая музыка
    Игрок 2: меня как-то тоже
    Игрок 2: очень
    Игрок 2: очень сильно
    Игрок 2: обычно под такую бодрую музыку гибнет полотряда
    (с)
  • О картах: они полезны. Даже в дуэли один-на-один карта обычно может быть полезна, хотя иногда хватает просто описаний обстановки, а чем выше масштаб, тем сложнее. Растровые карты с фишками могут быть очень красивыми, удобными и создавать антураж — но лично у меня они отнимают столько сил, что после первой трети игры я от них отказался. Вместо этого я позднее использовал скетчи карт, созданные при помощи prezi.com. Несмотря на то, что они были достаточно примитивны, они относительно неплохо выполняли свою функцию.

Если вы дочитали досюда — то, смею надеяться, вам все же было интересно. Удачи вам, и хороших игр.

—Guns_n_Droids