Dogs in the Vineyard, Vincent Baker, 2004

There’s a man going around taking names
And he decides who to free and who to blame
Everybody won’t be treated all the same
There’ll be a golden ladder reaching down
When the Man comes around

«Псы в Винограднике» — игра крайне знаковая, начнём с этого. Бейкеру она обеспечила, по его словам, стабильный доход, инди-ролевой тусовке — образец для подражания, но к тому же в ней предельно ясно видны оформившиеся взгляды автора на геймдизайн и идеи, которые он развивает по сей день. «Псы» — однозначный предтеча сегодняшнего Apocalypse World: в «Псах» демонстрируются приёмы, которые к 2010 Бейкер покажет вновь, уже на следующей ступени. Замечу, что между «Щенками» (Kill puppies for satan) и «Псами» Винсент сделал больше одной игры. Это важно: даже Бейкер не после двух игр стал делать шедевры. Practice makes perfect, всё такое.

Контекст

In measured hundred weight and penney pound
When the Man comes around.

2004 — это уже почти современность, на самом деле. Вышедшие тогда игры или продолжают (в случае крупных издателей, в основном) развиваться до сих пор, или (в случае с инди) приняты, любимы и активно используются. Белые Волки в 2004 запустили Vampire: The Requiem, а Pinnacle Games — текущую редакцию Savage Worlds. Инди бурлит, чтобы оценить температуру кипения проще посмотреть на итоги профильных конкурсов. В Indie RPG Awards засветились Dead Inside, The Shadows of Yesterday , John Wick’s Cat, и Primetime Adventures.
И Dogs in the Vineyard. «Псы» получили Game of the Year (с двукратным отрывом) и Most Innovative Game, номинировались ещё в трёх номинациях, претендовали на Diana Jones Award и на Weird GameWyrd.

Однако, фон значит куда меньше, чем игры, что непосредственно влияли на автора. Винсент крайне любезно вынес в конец книги тех, кто подавал ему идеи. Для начала, это Sorcerer и Trollbabe Рона Эдвардса. Бейкер не уточняет, что у именно у Эдвардса он перерабатывал — но мне кажется, сам подход. К построению модулей, к принципу бросков, к темам.

«Псы», как и Sorcerer, на самом деле, о тривиальных, жизненных моральных выборах. Ну, насколько моральный выбор вообще может быть простым или тривиальным. Это большая тема, а игра настаивает именно на ней. Влияние Trollbabe сквозит куда более явно: структура приключений, структура конфликтов, роли протагонистов, очень сильное влияние отношений с неписями — это только то, что сразу бросается в глаза. Хотя, нужно признать, влияние отношений во многом идёт из HeroQuest. Кроме того, Riddle of Steel и Dust Devils послужили прообразом механики, а Universalis предвосхитил подход Бейкера к трейтам.

Бейкер, повторю, специально перечисляет эти игры, что крайне правильно и приятно. Облегчает написание обзоров, стимулирует думать о контексте, рекламирует хорошие игры, в конце концов. Уподобься же и ты мужу сему: никто не может работать в вакумуе.

Что это

Whoever is unjust let him be unjust still
Whoever is righteous let him be righteous still
Whoever is filthy let him be filthy still
Listen to the words long written down
When the Man comes around

Среди иных преимуществ, которыми игры крупных издательств обладают в сравнении с инди, первое, что бросается в глаза — это оформление. Как ни крути, а сделать в одиночку и хорошую игру, и много хороших иллюстраций к ней бывает неоправданно сложно. Сейчас ситуация меняется, хотя я считаю, что это не безусловно хорошо. Пропадает необходимость искать изящные решения вместо простых. В случае с «Псами», впрочем, Бейкер нашёл изящное решение.

Дело в «Псах» происходит в XIX веке, в самом его начале — и книга оформлена “под начало XIX века”. Формат и форматирование, иллюстрации, оформление дат и заголовков. Это не имитация старины, конечно, но намёк на неё. Приём, оправдывающий простое оформление и сам по себе работающий на атмосферу. Ну и чтобы не было скучно — обложку иллюстрировал Дрю Хейз (Drew Haze). Этот человек придумывал и рисовал Poison Elves; если вы цените хорошие (поверьте мне) и знаковые комиксы — найдите и почитайте.

Вообще, книга хорошо составлена. С богатыми примерами, понятной структурой и подробными сводками после каждой главы. В случае с электронной версией, обилие пустых мест немного мешает, и более детальный индекс пошел бы на пользу, но два века назад электронных документов ещё не существовало.

Итак, Америка, 19 век: дикий запад, револьверы, шерифы, индейцы, так? Почти. В книге не уточняется, где происходят события, хотя несложно догадаться, что речь идёт примерно о штате Юта и примерно о населявших эти территории до гражданской войны мормонах. После войны они никуда не делись, но Юта стала частью США. До войны это был, как мы бы сегодня сказали, социальный эксперимент: общество, построенное на нормах и принципах христианской этики в одном из довольно ортодоксальных протестантских её прочтений. В игре есть индейцы, они называются mountain people — горцы. Есть пистолеты, хотя это ещё не те револьверы, который каждый представляет себе при слове вестерн. Есть и шерифы, но игра не о том.

Персонажи игроков — нечто среднее между бродячими священниками, странствующими рыцарями и полицией нравов. В первую очередь — полицией нравов. Все они — юноши и девушки около двадцати лет, все умеют стрелять и трактовать Писание. И обладают достаточной квалификацией и силой духа, чтоб без колебаний делать то и другое. Их задача — путешествовать между городками, жители которых исповедуют Веру (Истинную Веру во Владыку Жизни), и уберегать тех от гордыни, несправедливости, ереси и демонов. Уберегать кольтом или добрым словом, нести с собой Милость Господню, Правосудие Господне и Гнев Господень — по ситуации, на своё усмотрение.

Этот вестерн не о стрельбе, ковбоях, индейцах и “Помни Аламо!” Это игра о правосудии, морали и выборе. Так вот: Бейкер сумел заставить всё в своей игре работать на тему.

Для начала, разумеется, сам сеттинг. Он балансирует между грубым наброском и целиком достоверной реальностью. Поначалу, можно решить, что дело происходит в той самой Юте, и никаких отличий кроме, разве что, топонимов, нет. Но затем на поверхность начинают всплывать несоответствия, и игроки вынуждены придумывать, как обстоят дела. А когда они вложились, вдруг выходит, что всё, кроме нескольких элементов, может быть каким угодно — а значит, фокус игры не на нюансах сеттинга.

Строго говоря, религия прописана так же. Игроки знают две вещи: что это “почти как христианство” и иерархию, причины и следствия грехов. И вот это — важно, понятно описано и стоит подробного описания. И этого достаточно, чтобы играть и не отвлекаться.

Но я вернусь к основам веры: это важно. Любой грех, согласно догматам Церкви Жизни, начинается с гордыни. Гордыня приводит к несправедливости. Если кто-то начинает считать себя ровнее других, это приведёт к несправедливости, что бы он ни сделал. Несправедливость доводит кого-то из затронутых ею до греха. Грех привлекает демонов. С их помощью в умах людей зарождается ересь — неважно, сколь незначительная. Затем — еретические культы, одержимые колдуны, ненависть и кровавая баня. И, конечно, первые уровни никуда не исчезают, а напротив, растут. Это снежный ком, и ересь, например, приносит с собой ещё и новую дозу гордыни и несправедливости. Но никакой эпики. Эта цепочка — основа любого модуля игры, и она всегда начинается с небольших вещей. Прогнать надоедливого бедняка. Просить милостыню, когда можешь заработать. Возжелать чужую жену. Нахамить отцу, в конце концов. И здесь не так важно действие, как его мотив. И важно, что все причины действий, их последствия и конечные цели объясняются только людскими желаниями, больше ничем. Демоны ведут себя так, как и положено демонам: они предоставляют людям возможности. Одним — больше, чем другим. Чтобы кого-то начали искушать, он сам должен сделать первый шаг.

Разумеется, всё зависит от предпочтений мастера и игроков. Грешники ведь превращаются в настоящих колдунов, не так ли? Демоны способны устроить пожар в зернохранилище накануне голодного года или нападение разбойников на неугодного колдуну человека. Или даже убить его молнией. Сыграть в Знамение на основе Псов — идея вполне реализуемая и очень заманчивая. Но Знамение — это не Охотники за Привидениями, даже не Чернокнижник. Игра не рассчитана на то, чтобы потусторонние силы являлись в мир очевидно для всех, при хвосте и рогах, и творили вульгарную магию. Псы умеют совершать экзорцизмы — но выглядит это так же, как в книге Уильяма Блэтти или её экранизации семьдесят третьего года (The Exorcist). Речь здесь о силе воли и вере (вере в разных смыслах), не об убийстве Дьябло. А вот сыграть в готический детектив игра позволяет.

И ещё, просто чтобы вы отчётливее представили себе обстановку. Псы — не спецагенты. У них нет лицензии на убийство или письма кардинала “всё, что сделано подателем сего…” Да, они обладают предельным авторитетом, но он обеспечен только добрым именем Церкви — никаких ударных инквизиторских отрядов не существует. Действия Псов могут идти вразрез с законами местного шерифа. Действия Псов могут (непременно должны, вообще-то) противоречить интересам некоторых жителей города — в том числе вполне честных и хороших людей. И Псы должны очень хорошо понимать, что цель оправдывает средства только до того момента, пока средства не изменят цель. Это происходит незаметно и очень быстро. И это забота, которую Бейкер возлагает на игроков. Я вернусь к этому в конце обзора, но да, автор постоянно напоминает игрокам, на что но подписались, сев за стол. Их задача — сделать из персонажа Пса. Их задача — судить людей. Если мастер всё сделал правильно — людей, неотличимых от живых. Их задача — чтобы после всех испытаний человек внутри Пса остался человеком. Их задача. Твоя.

Как это работает

Till Armageddon no shalam, no shalom
Then the father hen will call his chickens home
The wise man will bow down before the throne
And at His feet they’ll cast their golden crowns
When the Man comes around

Теперь о механике. «Псы», как и всякий вестерн, не могли пройти мимо покера. Прелесть в том, что покер здесь угадывается, но не является краеугольным камнем системы. Персонажи описываются четырьмя атрибутами и набором трейтов. Трейты могут отражать умения персонажа, его взаимоотношения с NPC или его вещи. Всё это задаётся размером и количеством связанных с параметром дайсов. У персонажа может быть, например, нож 1d4 (паршивенький такой нож), черта “я стреляю первым” 2d6 (и он правда стреляет первым) и пистолет 2d8+1d4 (Большой и очень хороший). Огнестрел описывается двумя дайсами, причём размер и количество кубов Бейкер однозначно связывает с конкретными описательными характеристиками. Так, d8 всегда подразумевает, что предмет большой.

Персонаж создаётся, начиная с типа распределения кубов на атрибуты/предметы/отношения/черты. Здесь кроется модель, из которой выросло многое в AW: выбор, играть ли персонажа с непростым прошлым или равномерно развитого, определяет, сколько очков в какую сферу ты получишь.

И вот дальше начинается покер. В начале каждого конфликта участники бросают все свои кости. И затем подкрепляют каждое своё действие двумя кубами. Это атака, ставка. Оппонент должен сперва принять (See) удар, а затем, аналогичным образом, контратаковать. Чтобы принять удар, нужно выложить столько же очков, что и атакующий. Если на это требуется больше двух кубов, лишние считаются за повреждения того или иного рода, и будут обсчитываться после конца конфликта.
Так проходят все конфликты — от спора, до стрельбы.

Бейкер применяет ту же систему Fortune in the middle, с которой экспериментировал в Otherkind. Такой подход даёт огромный простор для стратегических игр с собственным броском. Кубы должны лежать на столе в открытую, что позволяет прикинуть исход. А если ты видишь, что вот-вот проиграешь или даже уже проиграл, конфликт можно усугубить. Ударить человека, с которым споришь. Выстрелить в того, с кем дерёшься. Заговорить, если стрельба не помогла. Ты снова собираешь все подходящие дайсы и снова кидаешь. И кстати, добавляешь те, что остались с прошлого витка конфликта. Правда, эта механика требует огромного количества разных кубов, что, безусловно, неудобно.

Идея эскалации конфликтов — одна из самых важных в механике «Псов». “Насколько далеко ты готов зайти” — ключевой вопрос, положенный в основу всей игры. И механика ежеминутно провоцирует тебя перешагнуть ещё одну черту.

Ещё одно достоинство такого подхода (да и разрешения конфликтов вообще) — небывалая гибкость, когда дело доходит до времени. Конфликт может продолжаться несколько месяцев (удастся ли герою научится ездить верхом?) или меньше секунды (кто выстрелит первым?) И в обоих случаях игроки проходят через весь цикл ставок и ответов. В случае вестернов это особенно стильно и уместно — когда двое стоят на пыльной дороге друг против друга, камера выхватывает солнечный зайчик на глазах одного из них, капли пота на ладони другого, стойку, мимолётное воспоминание, девушку, ради которой затеяна дуэль — вот те факты, которые вспоминают игроки, когда совершают и принимают ставки. Если и есть лучший способ растянуть секунду до пяти минут, то мне он не известен.

Заключение

Hear the trumpets, hear the pipers
One hundred million angels singing
Multitudes are marching to the big kettledrum
Voices calling, voices crying
Some are born and some are dying
It’s Alpha and Omega’s kingdom come

Наконец, у «Псов» есть ещё одна очень важная составляющая, не укладывающаяся внутрь самой игры. Мне кажется, самый мощный инструмент, которым Бейкер вводит читателя в нужное настроение, это то, как книга написана. Язык. Подача.

Например, автор смешивает читателя и персонажей. Он ещё в KPfS обращался к читателям во втором лице, сокращая дистанцию. Здесь он пошёл дальше: не в смысле хамства, но просто поставив читателя на одну ступеньку с героями книги. “До сих пор этим занимались его родные. Теперь это должен сделать ты сам”. Ещё Рон Эдвардс положил этот принцип в основу своих книг и породил этим своего рода элитный тренд. Решения принимают игроки, игра должна строится вокруг игроков — но не только их немеряной крутости (эту часть используют уже почти все), но и их ответственности.

Бейкер, скажу по секрету, обращается с читателями как с малыми детьми. Он говорит о том, что должно быть сделано, и предоставляет им самим идти к этой задаче. По хлебным крошкам, но самим. Это доверие и привязывает нас к проблемам книги и проблемам героев. И сеттинг Бейкер выстраивает так же. Кропотливо и бережно, не оставляя в нём лишнего, чтобы избыток информации не уводил от главного. И при этом — не завершая картины, не смешивая ингредиентов. Это ты должен их смешать, это ты должен прийти к итоговой картине. Только та мысль важна для человека, которую он придумал сам. Или думает, что придумал сам.

Я всерьёз считаю, что Dogs in the Vineyard круче Apocalypse World. AW — это инструмент, доведённый до совершенства, DitV — зерно мысли, которую Бейкер закладывает куда-то на подкорку мозга и которую ты выращиваешь. «Псы» не ограничивают читателя извне, просто в их мире не существует, не может существовать ничего, что не задано предпосылками игры.
Впрочем, от «Псов» до AW ещё добрых шесть лет и крайне значимый In a Wicked Age, который я и попытаюсь разобрать в следующий раз.

Эпиграфы взяты из песни Джонни Кэша “The man comes around”, отдельно рекомендованной автором, как заглавный трек всей игры.

Keyl.

And as usual, особое мнение от Guns_n_Droids:

Мало есть таких вещей, которые мне нравятся больше, чем возможность поставить перед игроком моральный выбор. И поэтому я с интересом взялся за “Псов”, с целью понять и дополнить обзор Кейла.

«Псы» — красивы. Красивы как сам сеттинг, описанный автором, эпоха людей, заселяющих форпост и несущих вперед свою веру. В этой игре отличная механика, четкий путь ведения сессий и целых кампаний.
Однако, есть и кое-что, о чем Кейл не упомянул.

Одна из проблем — та самая вера. Вера прописана, что бы ни говорил Кейл, достаточно четко. Возможно, не во всем — но именно так, как видят ее Псы. Через прицел пистолета. По грехам. По последствиям, что за ними следуют. И именно поэтому она очень наглядна и жестока.

Это христианство, это патриархат, и, если этого недостаточно, — местами разрешенное многоженство. Нет, безусловно, автор дает множество оговорок, что ничего ужасного не происходит. В идеале. Но для людей современных эта ситуация может выглядеть… подавляюще (для меня — выглядит). Особенно — потому, что в этом мире есть четкое и недвусмысленное правило: все должно быть именно так. Сын должен слушать отца, пока не создаст свою семью. Дочь должна принимать ухаживания и выйти замуж. Молодой парень вполне может быть по чужой воле обвенчан, редко, необязательно, но может. И противиться нельзя. Иначе придут демоны. Не “может быть”. Не “говорят”. NPC могут не верить, персонажи могут сомневаться — но вы, игроки и ГМ, — знаете. Четкая лестница “грехопадения”, впаянная в механику, не оставляет выбора. Либо все будет так как есть, либо вы будете наказаны. И объяснить это игрокам, на мой взгляд, следует четко и заранее. Возможно (автор в конце книги предлагает это сам) — пересмотреть религиозные взгляды в игре в пользу более… приемлемых для вас и ваших игроков.

(Впрочем, возможно, у вас получится просто не концентрировать игру на отличиях от основных моральных ценностей игроков. Все эти “неудобные” факты могут существовать где-то за кадром, а на экране все мирно… Ну, вы поняли. Мирно в Псах ничего не бывает.)

Следующий момент — скорее странность. Все примеры, всю дорогу Бейкер работает с мотивом кровных родичей PC. Это при том, что игра фактически road movie, из города в город, и их там не менее пары десятков. Я соглашусь, что интересно первым сделать родной город кого-то из персонажей, но потом… В большинстве случаев, Псы будут незнакомцами, чужаками в городе. Чужаками с авторитетом Веры за плечами.

Keyl Sunders:
Не настолько странно, как кажется. 1. Семьи большие, 2. Это, на самом деле, похоже на глубинку, где все знают всех на 150 км вокруг, 3. Смена мест жительства и отправка ребёнка «к дяде Билли в Козью Горку» — дело поощряемое и зачастую необходимое.
Так и живут. Иметь в каждом городе какого-нибудь отдалённого родственника — вполне нормально.

Guns_n_Droids:
Если вспоминать, что из «Псов» попало в AW, что за идеи…

В первую очередь — это идея “дайте игрокам ситуацию и посмотрите, что получится”. «Псы» — о ситуации, о городке, в котором нужно — не “восстановить справедливость”, но исправить испорченное. AW о том же. Эту игру не играют по принципу “окружение лишь декорации, найдем то, что нам нужно, и уйдем прочь”. Пока вы не поймете, как все работает, как работают взаимоотношения людей вокруг — решить проблему не удастся.

Во вторую — пришедшая еще из TrollBabe (и появившаяся, возможно, даже раньше) идея, что бросок дайсов обязательно означает конфликт, причем зачастую ВЕСЬ конфликт, от начала спора и до удовлетворения одной из сторон, от начала перестрелки и до уходящих с поля боя выживших, и так далее. Не нужно умножать количество бросков без необходимости.

  • Сеттинг прекрасен. Мне когда-то приснилось нечто подобное, только там вестерн был не 19-го века, а постъядерный. И странствующие паладины с винчестерами.