Обзор игры Iron Edda от Андрея Воскресенского

Iron Edda
by Tracy Barnett
 
On that day, mankind received a grim reminder. We lived in fear of the titans, and were disgraced to live in these cages we called walls.
Eren Jaeger, Shingeki no Kyojin
 
Становится традицией, я так смотрю, чтоб у меня в обзорах чередовались игры, крутые сами по себе, с играми, состоящими из крутоты. Вот Железная Эдда, скажем: викинги, это круто? Огромные человекоподобные шагающие роботы ― это круто? А если дварфоподобные? Или вот татуированные рунами и свободные от всяческих предрассудков скандинавские ведьмы? Арабские ниндзя? Ёрмунганд, припаркованный на заднем дворе? Ладно, ок, про предрассудки и арабских ниндзя я немного соврал. Первое (при наличии татуированных ведьм самих по себе) не гарантируется, второе не в фокусе ― но всё равно же крутота зашкаливает, а?
Такова, вкратце, «Железная Эдда: схватка стали и костей». Эдда, да, ну, как Старшая и Младшая — тот самый скандинавский эпос, с рагнарёком и скальдами. Рагнарёк, в некотором смысле, уже идет четвертый год ― но поскольку в картине мира древних скандинавов не было японской мультипликации, несчастные викинги и представить себе не могли, что же их ждёт.
Автор утверждает, что в подготовке игры употребил немало лучших викинговедов и к вопросу подошел со всей ответственностью. По тексту рассыпаны пасхальные мухоморы и намёки для посвящённых ― видно, человек всерьёз старался. Например, начинается книга с взаправдашнего северного стиха. Ну, это не настоящий форнирдислаг, конечно: он на современном английском и не состоит из кенингов и аллитерации чуть менее, чем полностью ― но ощущение создает будь здоров. Собственно, это наилучшее начало для подобных книг, как по мне ― сразу задает нужное настроение и пакет предожиданий. Вступление, ну и ещё обложка в духе (как мне показалось) Сорокатонника, в смысле Warhammer 40000, того, в котором всё очень-очень плохо и война, война никогда не меняется. Война никогда не меняется ― это другой постапокалипсис, конечно, но мысль вы поняли. В общем, игра с первых строк говорит, о чём она, и дальше ведёт себя в этом отношении довольно честно. Есть как минимум один сюрприз, впрочем, даже о нём всё написано на обложке.
Итак, что у нас происходит, если рагнарёк ― не рагнарёк и ваха ― не ваха. Викинги, со своими особыми северными кланами, рагнарёка в привычном смысле не дождались, потому что пришли цверги. Ну, гномы ― книга их прямо так и называет, dwarves.Затрудняюсь сказать, они больше похожи на гномов Толкина или Вагнера (или Сальваторе), но они пришли из-под гор, и мало никому не показалось. Цверги наловчились собирать из подручных материалов огромные страшные машины разрушения всего и, ясно дело, отважные и героические викинги даже под мухоморами ничего особо противопоставить гномско-японским технологиям не смогли. Таким вот образом всё и стало очень плохо, пока люди не запустили проект Егерь  выдумали себе контрспелл. Точнее, контрспелл им, вроде бы, подсуетили боги. Это логично, потому что контрспелл заключался в дрифте с великанами, очень похоже, что теми самыми инеистыми великанами, которые утопли в крови Имира на заре мира. В общем, скандинавский эпос, как и было обещано. Самые отважные (или самые отмороженные?) из людей могли научиться взывать к костям древних великанов и, при желании, перевоплощаться в огромных великаноподобных эфирно-костяных созданий. Гномья коса нашла на камень, и завертелось. Вот в такую «войну костей и стали» здесь и предстоит играть.
Игра довольно разнообразна: играть можно не только кланом Костей (вот эти вот самоотверженные парни, навсегда впустившие в свою голову духи здешних великих древних), но и детьми любого другого клана (девять штук) ― рунироваными воинами (да, вот прямо так, использующими силу Рун), ведунами (seers) ― колдунами и пророками более традиционного толка; можно даже залётными кельтами или арабами (местным эквивалентом). Эльфами, то есть, пардон, Альвами, кажется, тоже можно, но на этот счет книга недоговаривает. Я вернусь к тому, почему она это делает в конце обзора, а пока закончу про сеттинг. Крутота же повсюду, помните?
Автор (в отличие от, скажем, Нуменеры) уделил внимание проработке социума ― по крайней мере там, где это касается персонажей игроков. Ну, хотя бы в общих чертах ― почему мало кто любит ребят, отказавшихся от своих кланов и впустивших себе в голову злобных мертвецов, например. Отчего ж их никто не любит, в самом деле? Вообще, там, где Кук говорит «это ― суперэклектичный мир, так что я и все остальные можем делать что угодно», Барнетт говорит «Вы делайте что хотите, ну а я вот, смотрите, что собрал» ― и вываливает на читателя Эдду вперемешку с разной крутотой. Выходит точно так же суперэклектично, но ощущение таки порядком другое. Здесь «настрой игру под себя» ― бонус, все ингредиенты уже лежат в котле и нам предлагается только крутнуть поварёшкой. И как ни крути, а те же кланы ― это существенный элемент механики, его просто так не выкинешь. Так что это не«Саги об Исландцах»— как в смысле аутентичности и историчности, так и в смысле проработки мира. Вся колода здесь ― она очень броско разукрашена, и красок дизайнер не пожалел ― но играть нужно этими картами и никакими другими.

IronEdda.png
Собственно, если мы заговорили о картах и о том, во что играть ― тут-то и таится тот сюрприз, который вовсе не сюрприз. «Железная Эдда» работает на Fate Core ― честно говоря, это выглядит довольно неожиданным решением и очень интересным. Я что имею ввиду: представив себе мир (гигантские и супер-гигантские монстры повсюду) легко вообразить его работающим на… ну не знаю, движке Вархаммера? Как форк Ryan Macklin’s Mythender? В общем, что-то такое же красочное, с кучей кубиков, рюшечек, фигурок и веселого смертоубийства. А тут ― Фейт. Хотите предположение? Барнетт ― идеологически чистый копилефтер, он игры свои предыдущие лицензировал под BY-NC-SA и вообще производит впечатление парня честного и принципиального. И тут ― отличный движок, громкий, блестящий и к тому же в свободном доступе. Но это только предположение, конечно. Кстати, Ваху отдельные энтузиасты сконвертировали под ФАЕ (например вот отсюда — и дальше по ссылкам).
В любом случае, под капот Эдды поставили мотор от конструкторского бюро Злая Шапка (Evil Hat) ― и это моментально повлияло. Честно говоря, мне кажется, это — самое гениальное решение в дизайне Эдды: оно одно тянет за собой целую гроздь необходимых изменений. Ну в самом деле, была бы у нас игра про героические баталии на механике, расточенной под героические баталии. Всё честно, но где интрига, где неожиданный поворот? Я не хочу сказать, что Фейт не справляется с баталиями, ни в коем случае ― но акцент там все же на судьбу героя, перипетии внутри партии, ну и прочие ужасно серьезные драмы. Я не знаю, как этот акцент будет играть в релизной версии игры ― может придать ей неожиданную глубину, а может и вообще никак не сыграть. Я всерьёз надеюсь на первое ― автор уже неплохо поднастроил механику, так что, наверное, он знает, что делает.
Поднастроил он её и правда весьма творчески, с заимствованиями из оракульных движков вплоть до Apocalypse engine. Здесь при помощи ораклов и фейт/фудж костей («кубиков»! в этой статье я буду говорить «кубиков») до начала основных событий создается Хольд (holdfast) ― вся локация, на которой будет происходить интересное. Каждый игрок парой бросков получает себе из списка тему и вопросы-уточнения, которые следует связать с определенным местом на карте (на пустом листе, первоначально), и всем вместе, грызя щиты и брызгая пеной, следует определить, что ж там такого особенного. Пример: выпавшая тема ― «Дела Клановы», уточнение говорит о том, что в этом месте массово мрут члены Клана Змеи ― так почему же бездействует ярл? Что это вообще за напасть такая? Совместно отвечая на эти вопросы, игроки получают интересное место, в которое все участники вложили немного творчества. Фейт во всей красе.
Из Apocalypse engine игра позаимствовала систему связи персонажей — «Нари спас мне жизнь», «Свельд задолжал мне по-крупному» и типа того. Разумеется, всё это оформлено в виде аспектов. Вообще, набор аспектов оправданно подстроен под реалии игры ― тут есть Клановый аспект (отражающий, так или иначе, клан, к которому принадлежит персонаж, то есть, во многом, его профпринадлежность. Ничего не могу с собой поделать, но от ассоциаций с Верволками Мира Тьмы мне избавиться так и не удалось). Есть аспект, отражающий «самое дорогое, что есть у персонажа», для костегрызов Костеносов — отдельный аспект, для чужаков — отдельный.
Да, ближе к концу книги выясняется, что здешний Мидгард как поле для игры не ограничен условной Скандинавией и гномские шагающие роботы успели прошагать и по Европе (условной, опять же; здешние жители не столь верны своим кланам, и оттого множество слабаков продалось за косточки, в смысле подалось в bone-binded), здесь есть что-то типа Аравии, есть кельты, есть Альвы, хотя про них вообще сказано ужасно мало  (ну, кроме того, что они ― дендромутанты и на их стороне каким-то образом дерутся деревья).
Но я вернусь к находкам механики, их осталось немного. Барнетт вводит три размера, три шкалы происходящего: человеческую (где всё происходит как обычно), гигантскую (вот как раз для сражений шагающих роботов таррасок) и ЭПИЧЕСКУЮ ― если речь заходит о созданиях типа Ёрмунганда или Фенрира, по сравнению с которыми уже эти тарраски ― мелюзга. Да, выходит, что здесь вполне реально встретить Нидхогга и подергать его за усы ― хоть это и рискованно. Правила регулируют взаимодействия между существами разных размеров: более крупные создания начинают обсчитываться как набор зон со своими аспектами, а сами получают возможность обрабатывать всё, что мельче себя, на манер ФАЕ, от подходов, а не навыков. Взмахну ― улочка, замахнусь ― переулочек, в таком вот духе.
Что я могу сказать по итогам всего этого безобразия? Обзор опять написан на базе kickstarter edition, и в отличие от прошлого раза, в книге не хватает довольно многого. Я крепко надеюсь, как уже сказал, что к релизу книга обрастет мясом ― для подобных вещей именно фичи и красивые описания важны, как мало для кого ещё. Есть повод надеяться на лучшее: Фейт, всё же, одна из лучших нарративных механик на сегодняшний день, а автор явно постарался выжать из неё всё, что ему нужно. В остальном ― это суперэпичная смесь сакэ и мёда, щедро приправленная мариноваными мухоморами. Скандинавские недели в бургер-кинг и фигурки Огромной Нечеловекоподобной Шагающей Крутоты с каждым заказом.
 
 
Then the third one hit Cabo. And then the fourth. And then we learned, that this was not gonna stop. This was just the beginning. We needed a new weapon. The world came together, pooling it’s resources and throwing aside old rivalries for the sake of the greater good. To fight monsters, we created monsters of our own. The Jaeger program was born.
Raleigh Becket, Pacific Rim
 
Андрей Воскресенский