«Это необычная обыденность» — интервью о «Потайных перекрёстках»

#RNR_интервью

Среди презентаций на Ролеконе одна показалась нам особенно интересной. «Потайные перерёстки» — проект, в котором есть немножко «Никогда», немножко «Королевства Ничто», а ещё — это «Дом, в котором», а кое-кто в редакции нежно его любит. Дракончик, в лицу Кейла Сандерса, поговорил с Леонидом Мойжесом, дизайнеом игры, о том, какие очертания приобрело в наше время городское фентези. 

Кейл Давай представим, что никакой презентации не было вообще. Расскажи о проекте в целом.

Леонид Значит, где-то года два назад мы с женой, не имея представления о том, чем это всё закончится, говорили о том, что городское фэнтези — оно всегда в первую очередь фэнтези. То есть это всегда те же эльфы, вампиры, оборотни и так далее, которые просто переехали в город — и так везде, в играх, сериалах. При этом мы видели много книг, где всё было не так — мы читали «Никогде», наткнулись как раз тогда на «Дом, в котором…», «Кракен» ещё… Когда мы начали копать, мы поняли, что это целый жанр, притом такой жанр, который не очень отражён за пределами литературы. А я с детства очень любил города, само понятие «город». И вот, например, я очень люблю «Мир Тьмы», а он по базе весь такой антигородской. Он по-своему логичный, у его авторов есть цельная концепция, что современный мир не очень хорош, — но мы решили сделать свой сеттинг, о том, как в городе есть своя магия, свои интересные вещи — про то, что город — это круто. Он так рождался — ты идёшь по городу, смотришь на граффити и думаешь — а вдруг это какая-то магическая штука? Видишь — птицы, и думаешь — а почему они именно здесь тусуются? И вот так вот, постепенно, как-то всё стало становиться цельным проектом о том, что у города есть своя магия. Появились существа, мы назвали их горожанами: это либо люди, которые провалились на вот эту вот изнанку города, где магия реальна, где оживают городские легенды, либо те, кто родились там. Они сильно связаны с человеческим миром, они существуют на человеческих вещах, которые теряются, забываются и падают в их пространство. Они даже могут разговаривать с людьми, общаться, но это требует определённых усилий. Вот про них был создан наш сеттинг, наша игра. А уже потом мы решили создать систему, которая будет наилучшим образом направлять эту задумку.

clobysnbxgc

Кейл Ты говоришь о первоисточниках, на которые вы смотрели. Что больше всего отражает, какая книга?

Леонид Ну вот «Никогде» — это готовый модуль о том, как оно вообще должно быть. Конечно, если говорить про Россию, то «Дом, в котором…» — он отражает именно Россию, Перекрёсток мы с самого начала хотели сделать так, чтобы по нему было удобно играть и по российским городам. И — но тут уже, конечно, другая ситуация, но похожее настроение — это игра «Мор.Утопия», там похожие странности. Ещё разные книги Геймана, «История с кладбищем», комиксы, которые он создавал. Дело в том, что, большая часть ролевых сеттингов объединяет разные вещи, как тот же «Маскарад», где разные вампиры и разных фильмов, книг, фольклора. А мы хотели сделать игру просто про странности: в городе, в обычной жизни, есть что-то необъяснимое, и нам хотелось поймать это необъяснимое и зафиксировать его в рамках нашей игры.

Кейл Я сейчас задам очень провокационный вопрос. Вот книги мы разобрали, а игры? Почему не они? Почему нельзя играть на движке «Маскарада», например?

Леонид Потому что мы поняли, у нас всё-таки свой сеттинг. Не говоря уже о всяких лицензионных соображениях, боёвку нам вот, хотелось, проводить другую, нежели в «Мире тьмы».

Кейл «Королевство Ничто», в таком случае?

Леонид Чисто с практической точки зрения, хотелось сделать что-то чуть менее авторское. Все эти правила с монетками — очень мило, но я лично, как игрок, испытываю ощущение лёгкого выпендрёжа. И потом, «Королевство» — это о том, что город — это плохо, что он заставляет проваливаться на всю эту изнанку, становиться потерянными. Нам же хотелось сделать, ну, в чём-то более эстетским, а то в случае «Королевства» все шутят про игру за волшебных бомжей — это у нас, конечно, тоже будет в какой-то степени, но это не главное. Если говорить о маленьких сеттингах — то хотя бы сеттинг про ночные кошмары, «Don’t rest your head».

Кейл То есть вы решили делать именно игру про неохваченный сеттинг.

Леонид Может быть, и неохваченный. Сеттингов очень много. Я изучал, на кого я могу опереться в процессе того, как мы это всё писали — и у нас, конечно, неохваченный среди широко известных.

Кейл В таком случае у нас здесь получаются ребята, точно так же провалившиеся на изнанку города или те, которые там родились. Чем они занимаются вообще? Про что игра?

Леонид Игра про истории. Если говорить на уровне общего метасюжета, то у горожан нет какой-нибудь общей цели расы. Они просто живут в том положении, в котором оказались. С другой стороны, специфика пространства, в котором они живут, может даже поход за покупками сделать приключением. Так что в этом смысле наша игра немного похожа даже на постапокалипсис. Обыденная жизнь, но постоянно что-то может пойти не так. Мы прикладываем очень много усилий, чтобы передать вот это впечатление, что с одной стороны это вроде бы обыденная жизнь, но есть потенциал, чтобы любое событие стало интересным, создало бы свою историю. Много сил тратится на готовку еды, на путешествия между отдельными перекрёстками; как-то надо показать политику… То есть это необычная обыденность.

Кейл Но обычному человеку, который идёт по улице, вряд ли понятна вся начинка города, в котором он живёт. Сами персонажи при этом в нормальный, человеческий мир интегрированы?

Леонид Вот тут я опять могу сослаться на Геймана: персонажи физически невидимы. Они могут проявиться перед человеком на краткое время, от этого даже может сложиться эдакая дружба в день по полчаса — но по большей части они невидимы.

Кейл То есть персонажи — это именно горожане с изнанки?

Леонид Игровые персонажи — да. Но на Перекрёстках есть не только горожане, есть ещё и Обитатели. Это просто существа, которые живут на перекрёстках. Как правило, они антропоморфны — это могут быть животные, или памятники, например, памятник Петра, да любой памятник с богатой историей. Есть и антагонисты, с которыми придётся сражаться. Посмотрим, как эта теория будет работать на практике. Но в целом, есть чудовища, а есть и участники заговора, «Старшие» — там, скажем, один старший может легко справиться со всей партией с самого начала игры, но ему сложно найти горожан. Горожане, в свою очередь, могут интересоваться своими семьями, оставшимися в городе, могут и влюбиться, например, в женщину, которой являлись — хотя это, конечно, будет проблема. Но ролевые игры же и строятся на проблемах.

Кейл Таким образом получается, что игра про вопросы, которые подбрасывают персонажам игроков в большей степени тайный мир и перекрёсток, а не, скажем, заговор правительства Соединённых Штатов?

Леонид Именно! Но мы даём возможность включать разные вещи в истории Перекрёстков. Хотя бы взять те же памятники — есть же не только именно памятники, есть ещё символы. В связи со Старшими есть конспирологические теории: тот же масонский заговор, который манипулирует всеми на свете, и Ватикан — то есть наш мир тоже влияет на происходящее. Но да, как в «Никогде» или «Доме, в котором…» ситуации создаются в основном самой изнанкой, а не какими-то особенностями нашей жизни.

Кейл А что бы ты считал, кстати, плохим тоном для «Перекрёстков»? Про что с ними играть плохо, или неудобно, или просто не стоит?

Леонид Лучше — что играть хорошо. Поговорим вот, скажем так, не про жанр, а про то, что с ними нужно делать. Это мистические детективы. Это что-то вроде историй молодёжных банд, о том, как ты сможешь завоевать себе престиж или нет. И это приключения — перелезать через пропасть, например, путешествовать, организовывать кражу ценности у сильного противника. Не очень хорошо, чтобы бой являлся основным элементом. Каждое столкновение с противником должно быть частью истории, а не просто боёвкой самой по себе. Вы встретили, например, зомби и лучше будет, если он сначала будет как-то пугать игроков, задавать им вопросы, а уже потом бои, чтобы они были вершиной айсберга, а не самоцелью. Ну и, конечно, политика — чтобы люди сохраняли понимание, как эта самая политика работает. Хочется избежать того, чтобы горожане подписывали всякие конституции, устраивали белые советы с чётким регламентом…

Кейл Белые советы неизбежны же. А про что механика в первую очередь? Как она всё это поддерживает?

Леонид Это условный атрибут, который мы называем «стороны», и некий навык. Они суммируются, образуют запас кубиков, соотносимый с тем, что мастер вам говорит, и кидаются. Всё, что выше определённого значения — это успех, всё, что ниже — неудача. Сложность действия определяется количеством успехов. Остальное определяет мастер согласно описанию. Не будет огромного количества ситуативных модификаций на огромное количество кубиков. Вместо этого будет система черт, когда, в зависимости от того, выше или ниже у персонажа атрибут определённого значения, он получает некие положительные или отрицательные черты, которые дают ему бонусы или штрафы. Родилось это, когда мы не знали, как очертить красоту в этой системе. Очень многим игрокам хочется, чтобы они были красивыми, но не хочется ставить высокую харизму — и они берут дополнительную черту «красота», например. Красота помогает преодолеть ряд препятствий, добавляется автоматический успех и всякое другое. Ещё бывает такое, что, например, тень выходит из-под контроля, и сложно использовать колдовство. В любом случае, мы старались формировать черты так, чтобы они либо очень сильно ослабляли, либо очень сильно улучшали возможности: например, с чертами вроде болезни не стоит идти в бой, потому что сразу убьют. Мы призываем игроков придумывать свои черты, только ориентируем, что классно, что не будет классно.

z9fn-18ulpi

Кейл Раз мы вообразили, что никакой презентации не было, то расскажи, пожалуйста, про политику, про всякие трения среди горожан?

Леонид Горожане разделяются на пять коммун по тому, где они наиболее комфортно себя чувствуют, где им наиболее комфортно жить. Верхние гильдии живут на крышах — это разного рода изобретатели, механики, шуты, плуты. Они самые «никогдешние» по визуальной эстетике, хотя и живут на крышах, а не под землёй; это своего рода стимпанк, они строят невидимые для обычных людей машины, за счёт которых они сравнительно благоденствуют. Под землёй живут бурые племена — консервативная группа, они очень сильно напоминают мне средневековые деревни, ещё дохристианские с властью колдунов и богатых землевладельцев, они не дошли ещё даже до феодализма, это такое раннее средневековье. Очень верят в приметы, в то, что трудом можно добиться того, что тебе нужно, что ты хочешь, очень верят в законы и в защиту законов. Медные круги: каждое их сообщество — это такая группа анархистов, они либо стараются придерживаться равенства, либо решают, кто должен быть умнее, сильнее, красивее, кто должен быть прав; те, выбился во власть, жёстко её защищают. В любом случае у них анархистские коммуны с граффити, с музыкой, с большим количеством искусства, современного, с драками, сексом. И шёлковые княжества — они связаны с театром, с аристократией, носят разные выброшенные театральные костюмы, такая иерархичная аристократичная группа, они живут рядом с водой или на воде. И тихие покои — это те, кто живёт ближе всего к людям — в библиотеках, музеях, схронах, заброшенных квартирах и домах. Они являются наиболее нейтральной стороной. Они стараются в этих своих покоях собрать больше всего разной информации, разных знаний для защиты себя, потому что они могут частично материализовывать содержимое текстов и тому подобных вещей Понятно, что самый простой конфликт в том, что разные места — перекрёстки как они есть — представляют интерес для двух разных коммун. Чердак может быть интересным для верхних и для тихих, канализационные коммуникации — для бурых, живущих под землёй, и для шёлковых, живущих на воде. Конфликт может проявляться по-разному — война, договора партий, или же смежный перекрёсток, где сосуществуют разные коммуны, но нужно следить, чтобы они там жили мирно. Понятно, что в рамках каждого перекрёстка может быть очень много конфликтов — престиж, власть, личные отношения, месть и тому подобное.

Кейл То есть большинство конфликтов задают горожане между собой?

Леонид И плюс политика. Перекрёстки в городе образуют некий совет, на который отправляется по одному представителю от каждого перекрёстка. Они не столько формируют законы на весь город, сколько договариваются, чтобы никто никого не поубивал. Понятно, что игра по совету вполне возможна — мы предполагаем, что даже по базовым правилам можно будет играть за власть перекрёстка, с маленьким элементом псевдостратегической игры. Это не основное, но у нас есть такая идея и она близка к воплощению.

Кейл На каком этапе сейчас находится игра? Как вы собираетесь её презентовать?

Леонид Мы хотим понять, не перегрузили ли мы игру уже. Если нет, то добавим стратегическую систему. Так у нас всё готово — пока нет инструкций мастеру, мастерами на первых тестах будем мы, но вся конкретика, все правила, все способности горожан, всё готово, всё есть и будет тестироваться вот сейчас.

Кейл То есть к правилам всё ещё должен прилагаться автор?

Леонид Ну вот мы сейчас закончим тест, выловим самых больших блох, и будем уже рассылать сначала тестерам, а потом дальше. И вот, к декабрю уже всё будет готово.

Кейл А какие планы — на книгу, на издание?

Леонид Мы хотим, чтобы это был не просто город, а чтобы была какая-то атмосфера. К ней нужен дизайн, к дизайну нужна вёрстка и так далее. Чтобы это не просто я рассказывал, какой прикольный сеттинг, а чтобы люди смотрели на картинки и думали: какой классный мир, я хочу в него поиграть. Но на это нужны ресурсы, и мы будем их собирать, возможно, при помощи краундфандинга.

И на всякий случай нужно уточнить, что появление бумажной версии книги не является нашей основной целью: сейчас цифровая эпоха, и бумажная версия становится эдакой подарочной. Конечно, будет возможность, мы её сделаем, но это не первый приоритет.

Кейл Давай вот на чём завершим тогда: если ты хочешь, чтоб люди смотрели на картинки, подбрось нам три чисто визуальных события, которые у тебя ассоциируются с игрой. На что это может быть похоже?

Леонид Ну, например, подземная река, перегороженная несколькими плотами, каждый из которых, по образцу японской пагоды — ярусное строение, и внизу, рядом с грязной водой, снуют какие-то тёмные фигуры людей в одинаковом тряпье, в грязных костюмах. А на маленькой-маленькой площадочке три человека в театральных костюмах такого, шекспировского духа, обсуждают политику своего перекрёстка. И, допустим, девушка в бохо-костюме, парень в кожаном прикиде, весь покрытый татуировками, похожими на боевую раскраску. И невзрачный человечек в худи, прячущийся в тенях. Они разговаривают с сотней крыс, прячущихся по периметру, и обсуждают, пропустят их крысы через свою территорию или нет. И — оставлю, пожалуй, такую интригу — человек без тени, чувствующий, что что-то потерял, крадётся по затопленному под водой Порт-Роялу, пытаясь найти выход в мир живых.

Кейл Смотрится клёво, да!