Как игру приготовишь — так ее и проведешь

Однажды утром я готовил себе завтрак и слушал подкаст Gaming and BS — если конкретнее, то выпуск #101, в котором обсуждали вопрос (слегка перефразируя), не приводит ли всеобщее увлечение импровизационным стилем вождения к падению популярности более традиционного стиля “рассказчика историй”? И я задумался — не столько о том, приводит или нет, сколько вообще о том, как мы осваиваем новые стили вождения и что помогает нам изменить собственный стиль. И вот что у меня получилось…

Три стиля, в которых мы водим игры

Во имя экономии пространства статьи, чтобы не запутать вас и не вызвать на мою голову гнев Интернет-сообществ, я разделю стили вождения НРИ на три большие группы. За свои 30 с лишним лет я водил игры во всех трёх стилях, так что я на опыте знаю, что они существуют. Давайте дадим им названия и определения:

  • Рассказчик — с этого стиля вождения я начинал как ДМ. Это ведущий, который придумывает историю и хочет, чтобы игроки в неё сыграли. История обычно получается линейной по сюжету, с заранее ожидаемым финалом.
  • Координатор — менее жёсткий стиль, чем у Рассказчика. У таких ведущих всё ещё есть история, которую они хотят реализовать, и финал, к которому они собираются привести события, но у них нет линейного сюжета, а есть более гибкий инструмент — набор заранее придуманных сцен, которые можно играть в разном порядке. Как правило, они всё же ведут к заранее придуманному финалу.
  • Импровизатор — это стиль, в котором приключение создаётся “на лету”. Ведущий приходит на сессию разве что с общей идеей, с чего всё начнётся и чем продолжится, а в процессе игры использует события и идеи, возникшие по ходу дела, чтобы привести историю к какому-то итогу — зачастую неизвестному никому до игры.

Я не считаю ни один из этих стилей неправильным. Все они позволяют провести интересную игру, которая понравится всем участникам.  

planning-a-dd-adventure-www-totalfangirl-com_1

Стоп, а как же рельсы?

О, хорошо, что вы спросили. “Рельсы” — это не заранее подготовленные материалы. Ещё раз: “рельсы” — это не заранее подготовленные материалы. “Рельсы” — это реакция ведущего на действия игрока, это попытка двигать игру в определённом направлении. И это обычно попытка отменить, запретить или сделать незначимым какое-то действие игрока, чтобы оно не мешало событиям игры развиваться так, как хочет ведущий.

Понятие “рельсовое вождение” тесно связано с линейными сюжетами, потому что в этих сюжетах наиболее вероятны и наиболее заметны отклонения во время игры. Неопытные ведущие, скорее всего, попытаются силой вернуть игроков к своему сюжету. Но и ведущий-импровизатор может запретить игроку какое-то действие, если посчитает, что оно движет игру в нежелательном направлении. Правда, это случается реже, потому что импровизационный стиль обычно опирается на подход “Да… и”, который предполагает меньше запретов и отказов игрокам.

Так, на чём мы остановились?

Структура подготовки задаёт стиль вождения

Подготовка к игре может быть долгой или быстрой, ваши записи — подробными или краткими, иметь чёткую структуру или быть разрозненными. В любом случае, если вы чувствуете, что с этими материалами можете спокойно провести игру, значит, подготовка достигла своей цели.

Заголовок этого раздела может показаться тривиальным, но давайте я остановлюсь на нём более подробно. Материалы, подготовленные к игре, определяют то, как мы проведём эту игру. То, как мы проводим игры, определяет, как мы к ним готовимся и что мы к ним готовим — всё это очень похоже на проблему “курица или яйцо”. Тому есть причины, которые я уже упоминал в своей книге Never Unprepared.

Итак, подготовка необходима, чтобы мы могли провести игру. Давайте посмотрим, какие материалы и как мы обычно готовим для каждого из трёх стилей вождения.  

  • Рассказчик — Материалы предыгровой подготовки для этого стиля будут линейными по структуре, как и сама игра. Чаще всего мы начинаем готовиться с того, что записываем в общих чертах сюжет, а потом детализируем все необходимые сцены, располагая их по порядку одну за другой, пока не доберёмся до финала. Ваши записи, скорее всего, будут иметь простую линейную структуру, и для их хранения вполне подойдёт что-то типа текстового файла.
  • Координатор —  Для вождения в этом стиле мы должны представлять себе в общих чертах, что случится на игровой сессии. У нас будут фиксированные начало и конец приключения, а помимо них будет какое-то количество сцен, которые рано или поздно приведут к финалу.  Из инструментов вам тут больше поможет электронный блокнот (например, OneNote), в котором можно делать заметки с нелинейной структурой.
  • Импровизатор — Вот тут материалов обычно немного, от крохотного стикера и где-то до страницы обычного текста. Чаще всего вы записываете несколько ключевых идей, не вдаваясь в подробности, потому что все необходимые детали будут придуманы уже в игре, или ведущим, или всей игровой группой.

Ну как, заметили сходство между подготовительными материалами и стилем игры? Идея состоит в том, что, когда вы готовитесь вести игру в определённом стиле, вы создаёте то, что поддерживает зону комфорта вокруг этого стиля вождения. Если вы во время игры отклоняетесь от стиля, выбранного при подготовке, значит, вы покидаете эту обустроенную зону и вынуждены больше импровизировать (придумывая что-то прямо за столом), а не использовать готовые материалы (которые вы разработали заранее). Люди, которым легко даётся придумывание деталей на лету, могут взять совершенно линейное по структуре готовое приключение (будь то самодельное или официально изданное) и провести его в импровизационной манере. А если вам трудно импровизировать, то разрозненная кипа кратких заметок вряд ли будет вам большим подспорьем в игре.

Давайте всё изменим

Так о чём же я размышлял, пока готовил завтрак, и к чему веду свои рассуждения? Вот моя мысль: если вы хотите изменить свой стиль вождения игр, вам нужно изменить структуру подготовительных материалов.

Причины, по которым вы хотите освоить другой стиль, могут быть самыми разными. Может быть, вы хотите стать в большей степени Импровизатором, потому что вам не хватает времени на подготовку. Может быть, Рассказчиком, потому что вы придумали отличную историю эпического масштаба. Может быть, Координатором, потому что этот стиль больше подходит для вашей детективной игры. Все стили хороши, и все они работают лучше, если применять их для тех задач, в которых раскроются их сильные стороны.

Итак, вы хотите поменять свой стиль ведения игры; как изменятся ваши заранее подготовленные материалы? Ключевых направлений, вообще говоря, два.

 

От большего к меньшему

Это самый распространённый вид изменений — обычно вы из Рассказчика становитесь Координатором. Нередко так происходит потому, что мы, знакомясь с НРИ, первым осваиваем стиль Рассказчика, благодаря официально изданным приключениям. В таком случае, при подготовке стоит изменить вот что:

  • Выкиньте мелкие подробности, которые вам несложно придумать на лету (например, детальные описания комнат, подробно расписанные диалоги). Я уже об этом как-то писал в статьях про упрощённую подготовку, отсылаю вас к ним.
  • Разбейте линейный сюжет на фрагменты, которые можно расположить в более свободном порядке (тут я рекомендую прочитать статью Джона Аркадиана о “теории островов”).
  • Подготовьте материалы, которые помогут вам импровизировать: списки имён, возможных мотивов, особенностей NPC и т.д.

 

От меньшего к большему

Этот переход от стиля к стилю встречается реже, но всё же встречается. Можете спорить, но я считаю, что детективные игры лучше работают, когда ведущий — Координатор. И когда я вожу игры по СЫЩИКу, я переключаюсь из своего обычного режима Импровизатора в Координатора. В общем, если вы сдвигаетесь в направлении Рассказчика, вам понадобится сделать вот что:

  • Нарисуйте схему — как связаны между собой ваши сцены. Вам не обязательно нужен полностью линейный сюжет, но если вы начертите схему переходов между сценами, это очень поможет вам не сбиться с курса.
  • Убедитесь, что из каждой сцены есть переход ещё хотя бы к одной (а лучше — если к нескольким) .
  • Напишите себе краткое изложение того, Что На Самом Деле Происходит (спасибо подкасту Fear The Boot за эту идею). Перечень происходящих в вашем приключении событий, записанных в хронологическом порядке, очень поможет вам вести игру и не запутаться.

Подготовились — водите

Не существует какого-то единственно верного способа водить НРИ. Найдите тот стиль, который лучше всего подходит именно для вас и для того, во что вы играете. А потом разберитесь, как лучше всего провести игровую подготовку для этого стиля. Выясните, какие материалы вам необходимо готовить заранее, чтобы быть уверенными в себе и в будущей игре, и развивайте умение их создавать. Вы увидите, что от них будет больше пользы, когда они соответствуют стилю игры.

 

Какой стиль игры вы предпочитаете? А какой вам даётся труднее всего? Ваша подготовка поддерживает ваш стиль вождения? Как считаете, вам хватает материалов предыгровой подготовки, или вы готовите их слишком много, или слишком мало?

 

This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by Phil Vecchione at How You Prep Is How You Run, and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2016 by its original author. All rights reserved.