Не D&D единым – обзор игры «Тёмное Око»

#RNR_обзор

Наши патроны имеют возможность заказать нам любой обзор, или перевод (напоминаем, английский, итальянский, или польский первоисточники). И вот, Сволод перелопатил огромное количество материалов по Тёмному Оку. И, кстати, не пожалел.

Красочные иллюстрации с героями и чудовищами, d20 в качестве основного инструмента механики – на первый взгляд игра с загадочным и поэтическим названием «Тёмное Око» представляет собой немецкий клон «Подземелий и драконов».

Так ли это на самом деле?

dsa3

Введение

Откровенно говоря, до получения редакционного задания на обзор «Тёмного Ока» я об этой игре, кроме названия, почти ничего не слышал – знал только, что это немецкая фэнтези-рпг, которая начинает свой путь на русский язык. Так что давайте разбираться вместе.

Итак, «Тёмное Око» (или The Dark Eye по-английски и Das Schwarze Auge по-немецки) – это настольная ролевая игра №1 в Германии. Первая редакция появилась на свет более 30 лет назад, и сегодняшняя инкарнация – это уже пятая версия. За эти годы система и сеттинг игры претерпели серьёзные изменения, причём немаловажен тот факт, что в развитии игры принимало участие преданное сообщество игроков. «Тёмное Око» может похвастаться одной из самых проработанных и наполненных деталями игровых вселенных, а правила отточены и апробированы множеством игр.

Вообще, складывается впечатление, что игра эта очень популярна, но в ограниченном кругу лиц – в первую очередь, естественно, в Германии (первая английская версия книги вышла в 2003 году). По миру игры выпущено немало компьютерных игр, самая свежая из которых – это серия Blackguards.

По традиции – вот сразу ссылки на ресурсы:

 

Официальный сайт игры

Основная страничка на Drivethrurpg

— Ссылки на русскую версию «Первого знакомства» — на drivethru и сайте «Студии 101»

— Ссылки на переведённые на русский приключения:

Ведьмин круг

Одним гоблином больше, или меньше

Змеиная линька

Торвальский барабан

 

С чего начать?

При подготовке к обзору меня прежде всего отпугнул объём материала, который нужно было изучить. Основные книги игры – это базовые правила (450 страниц) и альманах Авентурии, основного континента сеттинга (250 страниц). По счастью, на свете есть такая штука, как «Первое знакомство» (плати-сколько-хочешь, ссылка выше) — традиционный набор из выжимки  правил, прегенов и мини-приключения, который позволил сразу же понять в общих чертах, что представляет собой «Око», а уж потом, с этой ступеньки, куда как проще было подступиться к изучению основного материала.

От ассоциаций с D&D избавиться очень непросто, поэтому я и не буду бороться с искушением, пожалуй. Ощущения от базовой книги «Ока» во время первого беглого просмотра очень напомнили давнишние впечатления от пролистывания PHB третьей редакции – иллюстрации с бравыми героями, похожая структура подачи материала, описания рас, отдельные главы про бой, заклинания, снаряжение и так далее. Картинка с представителями разных рас в неглиже выбила прямо-таки слезу ностальгии. Правда, оформление полностью соответствует современным стандартам: иллюстрации отличные — яркие, атмосферные, сразу навевающие желание ухватить покрепче меч и отправиться в героические походы. Вообще, визуальная составляющая серии – одно из самых сильных её «конкурентных преимуществ», если позволите.

При более подробном изучении, особенно уже с багажом знаний «Первого знакомства», впечатление, естественно, меняется. Несмотря на общую с «Подземельями и драконами» тематику – героическое фэнтези и применение того же d20, «Тёмное Око» несёт в себе ряд существенных отличий. По сути, весь дальнейший обзор построен на рассказе о них.

Приступим?

dsa1

Авентурия

И первое, чего бы хотелось коснуться – это сеттинг игры, мир Дере.

С одной стороны, он выглядит довольно традиционным – этакая вариация на тему Забытых Царств или Голариона, но с «немецким акцентом». В центре событий находится континент Авентурия и его основное государство — Срединная Империя, и благородные жители этой страны постоянно сражаются с многочисленными опасностями окрестных земель – орками, пиратами, демонами и так далее, так что помощь героев всегда придётся к месту. Никаких сразу бросающихся в глаза ярких «фишек» (как, например, фэнтези-постап в Darksun или магопанк в Eberron) тут нет – «просто» богатый и разнообразный мир, отчаянно нуждающийся в приключенцах.

С другой стороны, мир этот проработан до малейших деталей, и это чувствуется. Авторы честно стараются запихнуть всё его многообразие в несколько страниц введения в книге правил, но основное его величие раскрывается только в «Альманахе». В сеттинге проработаны такие штуки, каr сленг, праздники, верования и предрассудки, не говоря о различных культурах и экономике. При этом «Альманах» — это далеко не единственный источник информации о сеттинге, выпущено огромное количество разных книг и тематических публикаций, плюс ещё регулярно выходит «Авентурский вестник». В общем, что и ожидается от вселенной с 30-летней историей.

И важно вот что. Если D&D в основном предлагает нам довольно «генерический» набор инструментов под любой игровой мир, то «Тёмное Око» чётко нацелено на игру именно по Авентурии. В процессе создания персонажа вам придётся решить, откуда герой родом, где он жил и путешествовал, и эти решения несут в себе как отчётливые игромеханические последствия, так и определяют, как к нему будут относиться окружающие. Ситуация ещё более усугубляется при игре, скажем, за персонажа с жреческими способностями – чтобы выбрать подходящие ритуалы и церемонии, придётся погрузиться в изучение местного пантеона. Другое дело, что для первой игры, это, в общем-то, не важно – можно выбрать то, что больше понравится (или вообще прегена), но вот в условиях кампании вникание в игровой мир становится необходимым.

Ну и ещё один тонкий момент, который сложно выразить словами, но я попробую. От ознакомления с стеттингом остаётся ощущение некоторой необычности и самобытности, что ли. Чувствуется, что игру делали не американцы. Ткнуть пальцем куда-то конкретно сложно, но уже помянутый «немецкий акцент» накладывает свой отпечаток. В целом, это скорее хорошо, чем плохо, хотя бы у учётом того, что в текущей ситуации ролевого изобилия что-то необычное – это уже приятно.

dsa2

Механика

В игре применяется два дайса – d20 и d6. Первый является основным разрешателем проверок (навыков и атак), второй применяется преимущественно при бросках урона.

Основной механизм разрешения задач «обратен» применяемому в современных d20-системах: чем меньше, тем лучше, то есть чтобы преуспеть, нужно выбросить значение, меньшее или равное тестируемой  характеристике. К проверкам, как водится, применяются разнообразные модификаторы.

Но самое интересное и необычное в системе, как мне кажется – это механика применения навыков. Расскажу о ней подробно, поскольку мне она приглянулась.

Вместо того, чтобы традиционно привязывать навык к какой-то конкретной характеристике, он в «Тёмном Оке» привязывается сразу к трём, и чтобы успешно пройти тест, нужно последовательно преодолеть три проверки. Например, чтобы залезть на гору, нужно преуспеть в проверках храбрости / ловкости / силы, а для поиска пути требуется ум / интуиция / интуиция. А степень владения навыком показывает, сколько очков вы можете потратить в ходе этих трёх проверок на изменение выпавших на дайсе чисел, причём чем больше этих очков останется непотраченным, тем более впечатляющий результат будет достигнут. Необычное и даже в чём-то изящное решение. Однако есть подозрение, что такой «утроенный» подход несколько замедляет игру, так что сами авторы дают ряд советов по ускорению – например, использовать дайсы трёх цветов.

Механика боя в целом, инициативы и урона выполнена довольно традиционно. Атаки выполняются одним броском d20, а не тремя: атака – это не проверка навыка, и сражение идёт довольно бодро. Вместо статичных значений защиты цель атаки имеет возможность парировать и вертеться, получая тем самым свой собственный бросок обороны. Урон определяется броском d6 с применением модификатора, и результат вычитается из оставшихся хитов персонажа.

Заклинатели (маги и жрецы) творят заклинания из своего пула доступных возможностей, тратя астральные очки / кармические очки, которые восстанавливаются во время отдыха. Заклинания могут быть модифицированы – увеличивая / уменьшая сложность, можно так регулировать эффект, дистанцию и прочие параметры. В полных правилах представлены и алхимические зелья, и многочисленные магические школы, и волшебные предметы, и ритуалы с церемониями и так далее.

Вообще, на этапе подробного знакомства с системой всё больше и больше вылезает отличие от D&D. Несмотря на то, что в механике используется d20, она иная, непривычная. В ней другая логика, другой подход, и воспринимается она не так. Мне правила, как не удивительно, вообще больше напомнили линейку Warhammer 40К – хотя, казалось бы, с чего. И, кстати, механика выглядит современной, нет такого, знаете ли, флёра олдскула.

Ну и ещё механика наполнена деталями и нюансами. Навыков много, специальных модификаторов много, особых случаев много. Есть таблицы критических провалов, и они различны для различных случаев применения, вплоть до разных таблиц для ближнего и дальнего боя. Есть разные боевые техники для разных типов оружия – сражение идёт немного по-разному, когда ты используешь кинжал и когда – меч. В общем, механика «Ока» довольно-таки детальна и потребует кропотливого изучения для того, чтобы использовать её по полной программе.

dsa_keyart

Создание героя

А вот процесс генерёжки мне напомнил Shadowrun или GURPS.

В очередной раз проявив отличие от D&D, «Тёмное Око» уже в прошлой редакции ушло от более привычной для героической фэнтези классовой системы. В текущих правилах персонаж создаётся путём «покупки» характеристик, навыков и свойств за специальные очки генерации. В результате мы получаем очевидные плюсы и минусы подорбного похода – возможность глубокой кастомизации (+) и долгий процесс генерёжки (-).

Создание персонажа расписано подробно – все 15 его шагов. И хотя там есть довольно очевидные и понятные вещи вроде «дай персонажу имя», бОльшая часть решений связана с применением механики. Игрокам предстоит распределить все очки создания между атрибутами, навыками, боевыми техниками, преимуществами и недостатками, специальными свойствами, расой и культурой – впечатляющий список. Наличие профессий — «бандлов» с набором навыков, свойств и техник (по сути классов) несколько упрощает весь этот процесс.

По счастью, и «Первое знакомство», и основная книга содержат неплохой набор разномастных прегенов, что позволит довольно легко и быстро включиться в игру, и, думаю, это будет неплохим выбором для начала.

DSA_spielmaterial

Резюме

Попробую как-то упорядочить и свои ощущения и попытаться высказать заключение о том, что собой представляет «Тёмное око» и кому её можно порекомендовать.

Начну, пожалуй, вот с какого вывода. «Тёмное око» — это, простите, серьёзно. Это не инди-игра, которую можно освоить за вечер, по-быстрому сыграть пару-тройку раз и забыть. То есть, конечно, ничто не мешает по-быстрому провести друзьям приключение из «Первого знакомства» и тем самым опробовать игру на зуб, но это даст лишь общее впечатление, которое, как мне кажется, мало что расскажет об основных особенностях игры, ради которых, собственно, стоит в неё играть.

Знакомство с «Оком» потребует от участников (и в первую очередь мастера) времени и усилий. Никто не говорит, что это знакомство будет неприятным – книги отлично иллюстрированы и легко читаются, да и необязательно сразу читать всё, но просто это тот факт, который нужно учитывать. Хорошая подборка готовых приключений (которые уже начали переводиться на русский язык) поможет в этом деле, но всё равно, путешествие в Авентурию – это долгий путь.

Однако если вы решитесь освоить «Око», то вы сможете искать себе приключения в одном из самых богатых и проработанных игровых миров из когда-либо созданных и приобщиться к «коллективному разуму» множества игроков и мастеров, давших ему жизнь и продолжающих развивать вселенную. Причём мир этот – необычен, и хотя и довольно традиционен для подобного жанра героической фэнтези, содержит в себе необычный немецкий колорит. В качестве бонуса — интересная детальная механика.

«Но позвольте», — скажет мастер, «но у меня уже есть D&D 5 и Forgotten Realms / Pathfinder и Golarion. Я и в системе, и в сеттинге тут прекрасно разбираюсь, зачем мне влезать ещё и в «Око»?»

Отличный вопрос, откровенно говоря.

Несмотря на все мои выделенные отличия между D&D и «Тёмным оком», эти две игры занимают одну и ту же нишу. То есть если человеку надоело героическое фэнтези, то он пойдёт играть в какой-нибудь WoD, а не в «Око». А с учётом того, что в нашей стране народ уже давно и успешно играет в D&D/PF, причём оба постепенно локализуются (вторая – официально, первая – силами энтузиастов), «Тёмному оку» непросто будет найти себе аудиторию. Однако пресловутый «немецкий колорит» и проработанная система, я уверен, многим придётся по душе.

Так что в первую очередь я порекомендую «Тёмное Око» тем ролевикам, которые любят героическую фэнтези, но устали от D&D / PF и хотели бы попробовать что-то новенькое — возможно, это именно то, что вы искали. Или, наоборот, если вы — начинающий мастер, то обратите своё внимание на «Око» — это хорошая, добротная игра, с которой вполне имеет смысл начинать знакомство с НРИ.

Ну а что касается меня, то если ознакомление с «Оком» я начинал с настроением «и зачем мне ещё одно фэнтези?», то теперь уверен, что непременно попробую сыграть в эту игру. Что-то в ней есть.