Metatopia interview with Ron Edwards part 2

На Метатопии Дракончик (в лице Guns’n’Droids) взял гигантское и очень эксклюзивное интервью у самого Рона Эдвардса. Вот его первая часть — но так вышло, что мы не могли взяться и доперевести остаток. Но вот, наконец, вторая часть — в основном, о судьбе и миссии The Forge и что из этого получилось. И мы обезаем: третья (и последняя) часть не за горами — не позже 10 мая. 

R.E. : — Я упомянул две темы. Первая, как мы только что сказали, это краудфандинг и все его проблемы. Вторая — это сообщество и обсуждения в нём.

Я расскажу вам немного об истории Forge и других сообществ выросших из него. Одним из элементов общения на Forge было то, что, как модератор, я старался предотвращать использование определённых приёмов в обсуждении. Я никогда никого не банил, я никогда не удалял посты на основании их содержания, единственные посты, которые я “удалял” были те, которые я перемещал в отдельную папку на форуме, и те в большинстве своём были спамом. Модерация не имела ничего общего ни с банами, ни с удалением постов.

С другой стороны, в такой ситуации люди могут становиться очень нечестными. Многие говорят, что у нас была академическая атмосфера, академические стандарты обсуждения — это не так. Но атмосфера коллег по хобби у нас была. И, как мы все знаем, в общении коллег существуют определённые, очень токсичные, тактики для борьбы за внимание и статус. Я был в академической среде на протяжении 25 лет, это было частью моей карьеры, и я знаю все эти приёмы. И я отлично знал, что произойдёт: я удалю какой-то отвратительный фрагмент из поста, этот человек спросит “Почему ты отмодерировал мой пост, что за дела?”, я отвечу “Потому что ты вёл себя как поганец, вот почему. Не притворяйся удивлённым, мы оба это понимаем”. В общем, это способ удерживать дискуссию в цивилизованных рамках, но позволять людям высказывать любые мнения — пока они делают это вежливо. Давайте посмотрим, что из этого получилось. Forge как тот форум, каким его знают, возник в 2000 году. До этого была некая предыстория, она доступна для всех желающих, но как форум — всё началось в 2000 году, а к 2005 году случились две определённые вещи, — или, пожалуй, три, — и в ретроспективе они выглядят куда яснее. Первая — появилось множество людей, которым было интересно играть в игры и обсуждать их, разбираться в истории НРИ, таких, которые читали игровые материалы и общались на форуме. И, в частности, они обратили внимание на историю D&D, которая на тот момент была полна смехотворных мифов — я назвал бы её “Историей D&D в пересказе для младшеклассников” — эти люди ставили её под сомнение, и делали это из любви к ней. Их можно сравнить с теологами 19 века, которые изучали Библию, относясь к ней с искренней любовью и уважением, но по мере того, как они углублялись в её изучение, они обнаруживали, что её происхождение и содержание совершенно не такое, как они считали прежде: что библейские тексты гораздо более разрозненны, противоречивы и намного больше подвержены влиянию сиюминутной политической ситуации и привязаны к реальной истории, чем они думали.

 

[Ремарка Рона] — Да, вот это вот всё, что я сейчас рассказываю, происходило не на Forge, это происходило снаружи, и мы в большинстве своём этого не видели.

forge_logo

Эти изыскания также были сильно связаны с интересом к фэнтези и тому, что этот жанр на самом деле из себя представляет. К 2005 году был придуман термин “олдскульные ролевые игры”(ОСР). Я не готовился специально к разговору на эту тему и у меня нет моих записей под рукой, но я уверен, что наши читатели прекрасно знают, кто конкретно что сказал в каком контексте, так что я не буду слишком в это углубляться.

[редакция обнаружила, что сама не вполне в курсе, о чём это, но если вы, дорогие читатели, знаете, — пожалуйста, расскажите]

В 2008  была опубликована статья “Основы олдскульных ролевых игр”. Что интересно, дискуссии на эти темы формировались вокруг идеи самоидентификации. Было очень много защитных реакций, идей, что они спасали D&D от позиции постыдного или вредного хобби. Что интересно, на Forge D&D никогда не считали ничем постыдным или вредным, игра по правилам той или иной версии постоянно обсуждалась, многие из пользователей играли в D&D ещё в 1977 и 1978 годах и имели самый непосредственный опыт того, что называют “олдскульные ролевые игры”, и этот опыт не был негативным. Да, иногда наша любовь к D&D была замешана на ненависти, я даже написал целую игру на эту тему, Elfs, про мои смешанные чувства к D&D, но это не было основной идеей. Мы вовсе не использовали Forge, чтобы донести до всех, какая ужасная, ужасная, ужасная игра эта ваша D&D.

 

Однако та самая самоидентификация и связанные с ней политические течения, выросшие вне Forge, где обсуждались эти вещи, требовали противника, — по крайней мере, некоторым людям нужны были противники. Давайте остановимся на этом ненадолго, потому что сейчас я буду переключаться между тем, что происходит внутри Forge, и тем, что происходит вне. И да, истоки этих обсуждений D&D вполне можно проследить до конкретных людей, которые или присутствовали на Forge, или читали игры, созданные там. Я не спекулирую, я прекрасно знаю, кто эти люди и что это за тексты. Спросите Джеймса Мализевски, почему он создал Грогнардию, спросите Рафаэля Чандлера, где он опубликовал свою первую игру. Спросите Калитену, издателя Fight On, спросите его, где он впервые начал обсуждать современные ролевые игры. Когда я говорю, что Forge — это место, где родился ОСР, — я не шучу. Спросите Джеффри МакКинни, что было его первой публикацией, — это было дополнение к Sorcerer. Так что это куда более конкретные претензии, чем многие думают.

 

Теперь давайте посмотрим на другой феномен, куда более заметный на самом Forge. Как вы помните, я как модератор был очень против всяческих статусных игр, в особенности со скрытой агрессией, когда все общаются очень показательно вежливо. И я очень серьёзно относился к оффтопику и часто прибегал к разделению треда на части, я говорил “Окей, у нас есть новый топик, отлично; никто не запрещает обсуждать ту другую тему, наоборот, у нас теперь есть отдельный топик, чтобы обсуждать её параллельно с этой”.  

Так вот, Энди Киковски был очень добросовестным членом Forge, всегда помогал нам и на форуме, и в нашей Gencon booth, и вообще был энтузиастом. Он решил, что он хочет создать новое место для дискуссии, и он выразил это… знаете, сейчас, 11 лет спустя я не хочу его обвинять, но тогда это прозвучало несколько неприятно. Он сказал “я хочу, чтобы у клёвых ребят с Forge было место для обсуждений типа RPG.net”. Во-первых, мне в принципе не нравилась идея о “клёвых ребятах с Forge”. Во-вторых, мне не нравилось решение — в конце концов, если он хотел форум типа RPG.net, он мог создать новый форум на том самом RPG.net, но это уже его личное решение.

Так вот, для его проекта ему нужно было имя. И он выбрал имя, — вы, конечно, можете уточнить у него, чтобы быть уверенными, но [насколько я помню] он выбрал имя чтобы показать отсутствие конкретного направления. Он выбрал имя, которое не имело чёткого смысла, специально чтобы не ограничивать тематику сайта, — и это было хорошим шагом с его стороны. Он не хотел диктовать, какие дискуссии должны происходить на этом сайте. И поэтому он выбрал имя, в которое не было заложено никакого смысла — Story Games.

То, что случилось на этом сайте, по моему мнению, случилось из-за подхода к модерации, отличающегося от нашего. Люди могли использовать своё поведение на сайте, чтобы добиться статуса. Были распространены разговоры за чужой спиной, было вообще много аспектов, которые только поощряли контрпродуктивные социальные взаимодействия.

Из-за этого небольшая группа людей, которые публиковали определённые игры, стали по сути синонимичны со “story-games” как гейм-дизайном, и это случилось очень быстро. Я бы сказал, уже к 2008 человек мог сказать “я пишу story-game”, и это было брендом. Это был брендом, который определял как контент игры, так и её механику в определённой степени. И, что очень важно, этот бренд одновременно включал вас в статусную иерархию на этом сайте. К этому моменту, — и да, всё, что я говорю на эту тему, можно и нужно сравнивать с мнениями других людей, чтобы увидеть полную картину, — так вот, я знаю, что Энди ушёл из руководства story-games некоторое время спустя, я не знаю, когда конкретно, но через некоторое время стало видно, что это не то, чем он хочет заниматься. Что я хочу сказать: случившееся на story-games не намеренно, случайно привело к тому что storygame стало термином обозначающим определённый тип ролевых игр (или даже дизайна ролевых игр), и вокруг этого термина — и, по сути, бренда, — возникло дизайнерское сообщество со своим внутренним статусом и иерархией.  И меня очень удивляет, что моё имя связывается с понятием story-games, в то время как весь сайт story-games, по сути, был создан в качестве альтернативы Forge, и там процветали именно те социальные тенденции, которые я запрещал на Forge. А другие удивляются тому, что ОСР куда более тесно связаны с Forge, чем им казалось, а story-games, наоборот, связаны с Forge куда меньше, чем им казалось. И это подводит меня к ещё одной важной вещи — к тому, что нигде и никогда не существовало ничего, что можно было бы назвать “игра от Forge”, ни в Gencon Booth, ни на самом Forge. Игры, которые там создавались, были невероятно разнообразны с точки зрения дизайна, эстетики и коммерческих приоритетов, и я был категорически против того, чтобы Forge стал брендом. Я не разрешал никому ставить логотип Forge на их игры, и я не разрешал никому создавать “сборник игр, созданных на Forge”. Люк Крейн сделал это самостоятельно, это его право как издателя, но мы на сайте никогда не работали над какими-то едиными сборниками от Forge. И из-за этого на Forge невозможны были статусные и дизайнерские игры и происходящее из-за этого отторжение или принятие людей, хотя это и пытались делать постоянно.

В итоге к 2010 году существовало два сообщества ролевиков, которые не хотели думать ни о чём, кроме принятия или исключения, основанных на конкретных элементах их надуманного гейм-дизайна, а также основанных на демонизировании противоположной стороны и Forge одновременно.

 

Г: — Вы имеете в виду oldschool и new-school.

Р.Э.: — Да, но это же чушь! Если вы посмотрите на конкретные “олдскульные” игры, игры, которые были выпущены под брендом ОСР, вы увидите экспериментальный и во многом инновационный гейм-дизайн, который часто выглядит очень похожим на работы с Forge, и если вы посмотрите на story-games, — то есть, на те игры, где этот термин используется как бренд, как используется ОСР, который по сути бренд и более ничего, — вы увидите игры, которые дизайнеры решили назвать story-games ради увеличения коммерческой привлекательности, какими бы ни были их намерения, вы увидите, что во многих случаях две подобные story-games выглядят совершенно не похожими или хотя бы очень различными, или — что бывает и в ОСР, — представляют из себя унылые и неинтересные клоны чего-то ещё.

Г: — То есть, вы хотите сказать, что называть их story-games бессмысленно, потому что это ничего не говорит о самой игре?

Р.Э: — Ничего не говорило! Я хочу сказать, что изначально это не говорило об игре ничего: Энди выбрал термин, который ничего конкретного не означал. Но сейчас это название, наоборот, значит слишком много. Этот термин слишком нагружен социально, экономически, в плане гейм-дизайна и форм-фактора, из-за него вы ощущаете, что вам нужно упомянуть его в первую очередь, говоря об игре, и что он обязывает вас находиться в определённых дизайнерских кругах из небольшого количества хорошо известных дизайнеров. Что вы должны стремиться в тусовку story-games. И то же самое происходит с ОСР. И я считаю оба этих сообщества устаревшими из-за их социальных и экономических самоограничений.   

 

Г: — Понимаю. А можно уточнить детали…

Р.Э.: — Простите, я повторюсь, чтобы подвести итог: — да, нам нужен новый Forgе. Но с упором на “новый”, который даже не называет себя Forge, который фокусируется на “приземлении” “звёздных” дизайнеров, на де-фетишизации форм-фактора, — тех идей, что для какого-то бренда игра должна быть в таком форм-факторе, — на уничтожении терминов вроде ОСР или story-games за пределами маркеров для обсуждения. Потому что все эти ограничения ужасны. И я думаю, что, если бы у нас был какой-то “новый Forge”, он не выглядел бы ни в какой мере как “старый Forge”, он бы даже не был Forge, он был бы просто местом, где подобные социальные механизмы понятны и известны, и практикуется постоянная работа, чтобы подобные токсичные элементы людского взаимодействия не находили там места.

Г: — Понимаю. Чтобы новые гейм-дизайнеры, которые появляются в этом пространстве, не наталкивались на кем-то установленные рамки.