О жизни собачьей: обзор Pugmire

00

Как вы, возможно, знаете, Onyx Path славна не только небезызвестным сеттингом Chronicles of Darkness и тем, что они в своё время подхватили мир Тьмы из лап загибающихся Беловолков. Принадлежат их перу и Exalted, и городское фэнтези про полубогов Scion, и Scarred Lands, сеттинг для D&D, и новая, только что вышедшая Pugmire, которой и посвящён данный обзор.

 

Что тут у нас?

Будущее наступило.

Но это вовсе не мрачное будущее, где нет места ничему, кроме войны, и уж тем более — не пропитанный магией мир мега-корпораций. В этом будущем, спустя неизвестное число лет после 21 века, правят возвысившиеся животные, почитающие Человека как могучее божество, сотворившее их. Это мир, где несколько десятилетий назад отгремела Война Собак и Кошек, мир клинков и магии, где отважные герои — именуемые здесь первопроходцами — исследуют границы государства Пагмир, оплота собачьей цивилизации. Именно этими отважными и, без сомнения, Хорошими Собаками, нам и предстоит играть.

Итак, человечество давно исчезло непонятно куда, оставив довольно загаженную планету и оразумленных животных в качестве наследников (сами себя они называют «возвышенными») – собаки, кошки, крысы, куньи (тут и хорьки, и барсуки, и росомахи), ящерицы – многих домашних питомцев настигло счастье в виде разума. Собственно, в Pugmire нам предлагается играть за разумных собак, выходящая в скором будущем Monarchies of Mau расскажет о котиках, остальным же пока оставлены роли НИПов и монстров. Никто точно не знает, с какой целью Человек дал разум животным, что вынудило его вымереть или покинуть планету, однако он оставил достаточно следов своего пребывания на Земле, чтобы о нём не забыли. Вообще, отношение двух основных цивилизаций, оставшихся на планете, к Человечеству и друг к другу очень хорошо иллюстрирует нижеследующий анекдот:

 

«Собака: Человек дал мне дом, кормит меня и заботится обо мне. Наверное, он Бог.

Кошка: Человек дал мне дом, кормит меня и заботится обо мне. Наверное, я Бог».

 

Именно из-за такой разницы в позициях кошки с собаками периодически и воюют – у собак существует Церковь Человека, а кошки относятся к этому, как к дедовским побасенкам, а к Человечеству – как к пропавшим слугам, считая себя высшими существами. При этом, что характерно, опираясь на древнее изречение «Собака – друг Человека», собаки тоже считают себя высшими существами из ныне существующих, что тоже не способствует мирному сосуществованию.

Остальные оразумленные животные ведут в чём-то более простую жизнь. Барсуки (общее название для разных групп куньих – тут и хорьки, и выдры, и фуро, и ласки, и горностаи, и даже росомахи) представляют собой разрозненную кочевую орду, занимающуюся набегами и грабежом поселений. Ящеры (игуаны и гекконы) кочуют небольшими племенами по всему материку, торгуя с каждым, кто не пытается на них напасть. Крысы (в основном потомки лабораторных крыс) занимаются восстановлением наследия Человека, но примерно половина крыс – сраные культисты, развлекающиеся жестокими экспериментами и выведением чудовищ (они называют это «настоящей человеческой наукой»).
01

Где мы?

Действие игры происходит в небольшом королевстве Пагмир и его окрестностях. Правит Пагмиром династия Мопсов (напомню, на языке Байрона и Шекспира «pug» как раз таки и означает «мопс»), и, в целом, в королевстве царит мир и покой. Нет, разумеется, существует революционное движение Дворняг, отдельные несознательные аристократы не только тиранят крестьян, но и сговариваются с кошками из Мау, а то и с кем похуже вроде крыс-культистов или Короля Барсука, который (подобно варварскому вождю или Большому Боссу Орков из более традиционного фэнтези) мечтает захватить весь континент от моря до моря. В целом, здесь всё довольно мирно и спокойно – настоящей большой войны не ожидается, а, значит, можно заниматься поисками причин исчезновения Человека, собирать различные артефакты, оставшиеся от Него, и бороться с Незримым – странными сущностями, обычно называемыми «демоны», которые проникают в мир откуда-то ещё, сея хаос и разорение.

Разумеется, не все собаки являются Хорошими, и на границах Пагмира живёт довольно много парий и изгоев, ведущих жизнь бродяг и бандитов, но, однако, не стоит их путать с Дворнягами – местным Сопротивлением, которое борется против сложившейся иерархии и власти аристократических семей. Значительное число Дворняг, разумеется, живёт вне королевства, однако в последние годы достаточно смелых молодых псов, открыто носящих вместо своей семейной фамилии имя «Дворняга», и даже есть целая деревня Дворняг, существование которой признают (ну, или, по крайней мере, не отрицают) официальные власти.
NQMKJWJ7TeQ

Кто мы?

Ну, прежде всего, существа, называющие себя «собаки», являются не совсем собаками. Изначально созданные с помощью генетических манипуляций на основе современных пород собак, они гораздо ближе к людям, чем к животным. Это разумные прямоходящие (хотя они и могут при необходимости бегать на четырёх), чей рост варьируется от полутора до более чем двух метров. Среди других характерных отличий также стоит упомянуть более развитые пальцы, долгий срок жизни (в среднем от 35 до 50 лет) и цветное зрение – впрочем, хвосты у собак остались. Своих бессловесных и неразумных родственников (а таких осталось довольно много, как ни странно), собаки называют «псовые», воспринимают их так, как современный человек воспринимает приматов вроде шимпанзе или горилл, и даже используют в том же качестве, в котором обычно и используют современных собак.

Названия современных пород используются как фамилии знатными (и не знатными) родами (и даже обозначаются словом Families), и, преимущественно, собака, которую зовут, скажем, Том Боксёр, и выглядит как гуманоидная собака породы «боксёр». Не смотря на пластичность собачьих генов и отсутствие прямых запретов на межфамильное скрещивание, обычно всё же браки заключаются или внутри семьи, или между родственными семьями (например, нормален брак между членами семей Кинг-Чарльз-Спаниель и Кламбер-Спаниель, хотя и против брака членов семей Кавалер-Кинг-Чарльз-Спаниель и Бостон-Терьер никто возражать не будет). Кстати, отмечу довольно забавный момент – никто не мешает играть персонажем-маламутом, носящим, к примеру, фамилию Пекинес – но такие случаи всё же достаточно редки.

Разумеется, при создании персонажа никто не мешает вам взять за основу вашу любимую современную породу собак, и плясать уже от этого. Но, согласно книге правил, прежде всего стоит определиться с Призванием (Calling) и Породой (Breed) вашего персонажа. Призвания больше всего похожи на традиционные классы из привычных нам фэнтезийных НРИ. Всего их шесть. Это Мастеровые (Artisans) – местный аналог магов, использующий артефакты Древних (то бишь, Человечества) для воплощения сверхъестественных эффектов; Стражи (Guardians) – Призвание воинов и бойцов; Охотники (Hunters) – Призвание следопытов и лесничих, собак, предпочитающих дикую природу обществу себе подобных; Крысоловы (Ratters) – призвание для авантюристов и преступников всех мастей; Пастыри (Shepherds) – местные священники, служители Церкви Человека; и Уличные Псы – местный аналог варваров, с их боевой яростью. Призвание определяет два стартовых умения персонажа, несколько стартовых трюков (это местный аналог Черт из DnD), стартовое снаряжение и стартовый показатель здоровья.

Породы (Breeds) здесь являются аналогом расы, и, если говорить современными кинологическими терминами, относительно наших реалий они являются группами пород. Здесь это Компаньоны – маленькие и очень общительные социальные собаки (например, чихуахуа, мопсы, папильоны, ши-тцу); Здоровяки – выносливые, преимущественно бойцовые собаки (например, бульдоги, доберманы, мастиффы, далматинцы); Овчарки – мудрые собаки, склонные оберегать окружающих (колли, корги, немецкие овчарки); Ищейки – умные собаки, способные не только выслеживать добычу, но и выстраивать причинно-следственные связи (таксы, бассет-хаунды, легавые); Борзые — быстрые и ловкие, великолепные воины и охотники (афганская, русская псовая, салюки, волкодав, грейхаунд); Рабочие — физически сильные, приспособленные к физическому труду собаки (в основном, ездовые — хаски, маламут, лайка); и, разумеется, Дворняги — изгои из общества собак по своей воле, добровольно отказавшиеся от какой-либо фамилии (хотя некоторые и называют себя, скажем, «Джонни Дворняга», большая часть из них не носит фамилий вообще). От Породы зависит один из Атрибутов персонажа и один из стартовых Трюков.

Следующим этапом стоит выбрать прошлое персонажа — кем он был перед тем, как стать героем истории. В базовой книге представлены такие варианты прошлого, как послушник, горожанин, свободный пёс, преступник, торговец, аристократ, мудрец и солдат. От выбора прошлого зависят ещё два стартовых умения и стартовый Трюк

Основных атрибутов шесть — сила, ловкость, выносливость, мудрость, интеллект, обаяние — и их стартовое значение определяется броском трёх шестигранников… Ой, ладно, кого я обманываю! В основе Pugmire лежит система д20, взятая напрямую из пятой редакции DnD, и поэтому, несмотря на необычные «расы» и «классы», в остальном процесс создания персонажа выглядит знакомо всем любителям классического фэнтези и классических систем, и более детально я его рассматривать не буду. Можно разве что уточнить обязательное наличие у собак трёх обязательных черт личности, завязанных на отыгрыш — это Идеал (нечто, очень важное для персонажа), Связь (нечто, на что он опирается, как на источник поддержки или вдохновения) и Недостаток (что-то порочное и постыдное).

 

Если вы не хотите тратить время на создание персонажа, в книге приведены шесть готовых персонажей, которые отлично подходят для стартовой партии.

 

Собственно, и боевая система, и вообще игромеханика целиком основана на DnD 5e, а магия так и вовсе перенесена почти без изменений. Важное уточнение — магия Мастеровых завязана на их источник магии (физический объект, наследие технологий Древних, который настроен только на одного хозяина), и при утере источника магия тоже пропадает (что, кстати, может служить завязкой для отличной истории). Магия Пастырей же исходит из самой собаки, и, теоретически, иссякнуть не может. Кроме того, магия, доступная собакам — не единственная в мире: например, у кошек есть некроманты.

02

Зачем мы здесь?

Основным религиозным законом для собак является Кодекс Человека, на котором построена не только Церковь, но и «светский» быт. Пункты Кодекса достаточно просты, но всё же вызывают разные трактовки, что может приводить к достаточно масштабным конфликтам.

Сами пункты Кодекса следующие:

— БУДЬ ХОРОШЕЙ СОБАКОЙ

— СЛУЖИ ХОЗЯИНУ

— КУСАЙ ТОЛЬКО ТЕХ, КТО УГРОЖАЕТ ТЕБЕ

— ЗАЩИЩАЙ СВОЙ ДОМ

— ОСТАВАЙСЯ ВЕРЕН ТОМУ, ЧТО ИСТИННО

— ЗАЩИЩАЙ ВСЕХ ОТ НЕЗРИМОГО

— ВЕРНИ ВСЁ, ЧТО БЫЛО УТЕРЯНО

 

Наибольший интерес, конечно, вызывает первый пункт, поскольку, с исчезновением Человечества, не совсем понятно, относительно чего или кого собака должна быть хорошей. В остальном, как мы видим, постулаты Церкви строятся на вполне узнаваемых вещах и чем-то необычным не выделяются.

В целом, игра Pugmire посвящена, прежде всего, исследованиям мира и раскрытию тайн и загадок древних. Собаки считают, что ничто из того, что осталось после Человека, не должно быть утеряно, и они, как верные друзья и спутники Людей, должны разыскать всё потерянное. Также собак очень интересует причина исчезновения Древних, и связь этого исчезновения с Незримым (источником зла и демонов, по версии вообще всех оразумленных животных) – что, кстати, роднит собак и кошек, и является одной из немногих вещей, ради которой обе стороны готовы отбросить старинные распри.

Игра про собак, как изначально стайных животных, подразумевает, прежде всего, командное взаимодействие – в том числе и в ущерб собственным целям. Эта особенность, кстати, накладывает и определённый отпечаток на собачий социум – алчные до власти эгоисты и прожжённые интриганы здесь куда как более редкое явление, чем в современном обществе, хотя при этом добиваться привилегий для всей семьи собакам вполне свойственно.

 

Что тут есть ещё?

И мастеру, и игроку будет интересно почитать про устройство столицы Пагмира, которая описана довольно детально, с историей королевства и общества собак в целом. Подробно описаны фракции внутри общества собак, культурные особенности и многие другие вещи, которые позволяют насыщать мир нужными подробностями.

В собственно главе для мастера (который здесь называется Guide – Проводником или Поводырём) подробно прописаны советы по проведению собственной кампании (которые никогда не помешают даже опытным мастерам), есть небольшой список примеров реликвий Древних, достаточно внушительный монстрятник и стартовое приключение «Великий Кошачий Заговор».

 

Итого

Игра производит очень приятное впечатление, напоминая небезызвестный “Рэдволл”, да и вообще сказочное фэнтези про антропоморфных животных.

Игромеханика (как я уже упоминал, DnD 5E с небольшими изменениями) удобна для использования и легка для понимания. Сеттинг довольно незатейлив и отлично годится, чтобы играть короткие истории про приключенцев.