Добавь что-то особенное: Как упростить себе задачу, придумывая приключения?

Дорогие друзья! Этот материал сделан по заявкам наших патронов.Они получили его ещё в ноябре  – но и вы, кончно, получаете его тоже. Итак, перевод  Use The Feature Method To Make Adventure Design A Whole Lot Easier с //www.roleplayingtips.com 


Прежде чем вы начнёте рисовать схему очередного подземелья из 5 комнат, попробуйте применить советы из этой статьи: много времени это не займёт, зато здорово улучшит ваше творение.

Когда я сам придумываю приключения по схеме “5 комнат”, порой бывает нелегко придумать их так, чтобы они не превращались в унылую последовательность  столкновений.

Сделай потрясающе

У одной дизайнерки, с которой я сотрудничал, были в её рабочем процессе моменты, которые она просто ненавидела: это случалось, когда начальство оценивало её работы и ей говорили “а теперь сделай так, чтобы получилось круто”.

Я бы сказал, что они хотели получить критический успех при броске на силу визуального воздействия.

Добиться, чтобы дизайн излучал “вау!” – это не просто подкрутить что-нибудь по мелочи. По-настоящему впечатляющий эффект начинается с самых основ композиции и пронизывает всю вашу работу.

Конечно, можно попробовать наложить фильтр с блёстками поверх всего остального. Но, скорее всего, вам придётся углубиться в визуальные метафоры, расположение элементов, цветовую палитру, шрифты и дизайн каждого элемента. Всё это должно “работать”, будучи собранным воедино, или эффекта “ого, круто!” не получится. Чуть ошибётесь в пропорциях, нарисуете круг там, где нужен треугольник, немного не угадаете с оттенком цвета – и композиция в целом просто “развалится”.

От наших приключений и подземелий мы тоже хотим добиться, чтобы они впечатляли и восхищали.

Мы хотим, чтобы игроки после сессии говорили: “Это было потрясающе! Совершенно неожиданный финал! Мне так нравится новая крутая находка, жду не дождусь, когда смогу её использовать! Когда в следующий раз собираемся?”

Нас ждёт что-то особенное

Один из простых способов сделать ваше подземелье круче – добавить Особенность.

Для начала её нужно придумать. Прежде чем описывать сами комнаты, решите, чем так важно и необычно ваше подземелье. Это и есть его Особенность.

Когда вы выбрали крутую Особенность – сделайте её краеугольным камнем вашего приключения. Опирайтесь на неё, когда придумываете комнаты, раскидывайте намёки, дразните и завлекайте ею игроков.

Когда каждая комната как-то связана с Особенностью, приключение внезапно обретает цельность. Это больше не набор случайных локаций или событий, которые вызывают у партии зевоту.  В нём появляются цель и смысл. Ваши игроки могут это ощутить, могут строить догадки о том, что их ждёт, и волноваться, ожидая исхода.

Некоторые Особенности – вовсе не секрет, но даже если игроки заранее знают, какова ключевая тема вашего приключения, в нём всё равно будут элементы, которые вы можете сделать скрытыми, добавить в них тайны, глубинные течения и внезапные повороты.

Больше, чем просто зацепка

Итак, Особенность приключения становится ключевой идеей разработки. Вы используете её как базис, вы придумываете, как связать её с каждой из ваших “пяти комнат”.

Даже если я сажусь за подготовку приключения, имея в своём “запаснике идей” множество интересных задумок, я всё равно пытаюсь привязать те, что беру оттуда, к Особенности, которую я выбрал – чтобы они не ощущались чужеродными. И это создаёт лучший “эффект погружения” в игровой мир.

А бывает, что идеи для каждой из “пяти комнат” просто не лезут в голову. Тогда Особенность очень помогает: она избавляет от страха белого листа и даёт опору, от которой можно отталкиваться.

Помните, что недостаточно просто упомянуть Особенность в самом начале приключения, а потом о ней забыть. Всё ваше приключение должно быть пронизано ею.
Особенность  – это больше, чем просто зацепка. Это обещание чего-то большего, что-то, что задаёт направление ожиданиям игроков, предвещая и опасности, и награду.

Добавь что-то особенное: Пять примеров

Мы обсудили, как создать Особенность для вашего “пятикомнатного” приключения, как использовать её, чтобы увязать события воедино, дать опору воображению и наполнить приключение подробностями, не превращая его в хаос.

Один из возможных примеров – Особенность-существо.

Выберите монстра из вашего Монстрятника и постройте приключение вокруг него. Может быть, подземелье будет его логовом, местом охоты или заточения.

Вот ещё несколько типов Особенностей, которые вы можете использовать как основу для приключения, чтобы пробудить любопытство игроков.

Особенность местности

Это источник вдохновения для приключений, происходящих в определённой местности. Выберите интересное место, и у событий в приключении возникнет крутое окружение.

К примеру, какие локации для стычек и встреч приходят на ум, если Особенностью местности мы сделаем “Облако”?

  • Подземелье, спрятанное в центре облака.
  • Облако характерной формы, и каждая “комната” – одна их его узнаваемых частей: нога, рука, грудь, голова, сердце.
  • Мосты, соединяющие его с другими облаками.
  • Туманное щупальце, выступающее далеко за край.
  • Облачные платформы.

Особенность-предмет

Придумайте или найдите в книгах правил какой-нибудь редкий, таинственный или волшебный предмет. Артефакт. Необычные часы. Книгу магии.

С этим предметом связано какое-то требование, какая-то задача, и вокруг них будет строиться дизайн приключения.
Например, это может быть поиск предмета, его “спасение”, защита или охрана, починка, изучение, создание или сборка.

Классический предмет-Особенность – тот, за которым PC отправляются в поход, чтобы получить достойную награду. Это может быть, к примеру, легендарная Арфа Единства или Череп Зоргона.

Выстройте (или переделайте) приключение так, чтобы присутствие предмета-Особенности постоянно ощущалось. Пусть это будут особые, связанные с ним ловушки и стражи, тела неудачливых расхитителей гробниц, подсказки или намёки, которые должны отпугнуть любопытных.

Сюжетная особенность

Это может быть событие, ситуация, какая-то сюжетная веха. Отлично подойдут действия антагониста.

Возьмём, к примеру,  большой парад. Пусть злодей планирует напасть в это время и устроить диверсию. “Комнатами” вашего приключения будут временные отметки и определённые ситуации.

Вся структура приключения будет вращаться вокруг этого парада: кто участвует в параде, где он будет проходить, как и когда произойдёт атака.

Особенность-NPC

Пусть ваше приключение будет выстроено вокруг одного из NPC. Очень люблю этот тип Особенностей.

Понятие “NPC” довольно широкое, так что вам надо его сузить, задав цели. Может быть, игроки должны найти или спасти NPC? Убедить его или её заключить с партией союз, действовать заодно? Исцелить от безумия? Разузнать, что им известно?

Каждая “комната” тут будет этапом продвижения к цели (или от цели).

Особенность-ловушка

Постройте своё приключение вокруг какой-то значимой угрозы. Пусть “комнаты” ведут к этой угрозе, оставляйте по пути ключи к тому, как справиться с угрозой, и устройте партии испытание, прежде чем опасность обрушится на них всей мощью.  
Например, пусть NPC наступит на нажимную плиту, взводящую триггер бомбы.  Смогут ли PC вовремя до него добраться, обезвредить бомбу и спасти NPC?

Особенности – то, что связывает ваши “комнаты” воедино

Видите, как ключевой элемент дизайна, вокруг которого выстроено всё остальное, помогает сделать игровой процесс увлекательным и цельным по ощущениям?

Пусть у нас есть гигантская ящерица. Она создала это подземелье, пожирая камень. Мы можем добавить намёки на это и подходящие детали в описание комнат подземелья, чтобы игроки могли постепенно собрать их в единую картину.

У этой ящерицы ядовитая кровь. Отличная ловушка!
Ящерицы откладывают яйца. Может быть, это сокровища или угрозы в подземелье?

Если мы будем, придумывая подземелье, постоянно опираться на идею с ящерицей,  оно будет создавать более цельное и мощное впечатление. Игра получится круче и увлечёт игроков сильнее, чем случайный набор разномастных идей.

Если мы просто возьмём идеи “подземелье-облако, магический череп, парад, похищение NPC, бомба”, это может круто выглядеть на бумаге, но когда вы соберёте их воедино, не связав общей темой, игра выйдет сумбурной, как пятна краски, там и сям случайно наляпанные на холсте.

Объедините ключевые события и элементы приключения с помощью Особенности, и вы получите впечатляющую историю, осмысленные связи между комнатами и возможности для игроков строить предположения, исследовать игровой мир, рисковать и преодолевать опасности, стремясь к победам и наградам.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *