“Игра франкенштейна”: тонкости и нюансы

Сегодняшнюю гостевую статью оживил на лабораторном столе  Robert Neri Jr.  из Ranger Games Publishing . Он расскажет нам, как из нескольких разных игр собрать одну, и при этом жизнеспособную.

Перевод для читателей Roleplaying News Russian выполнила R2R

Ведущие игр и так уже изрядно напоминают безумных учёных, когда вставляют в игру хоумрулы прямо в процессе или создают новые правила, модифицируя и дополняя игровую систему. Обычно это делается, чтобы что-то в ней исправить или заполнить пропуски, и люди редко задумываются о дальнейших последствиях. Но можно пойти дальше: не вступая на зыбкую почву создания собственной игры с нуля, мы кое-что соберём почти с таким же эффектом.

С модификации чужих игровых систем нередко начинается создание своих, но, как это было с монстром Франкенштейна, неудачные решения и выбор неподходящих фрагментов может привести вас к катастрофе. Пусть ваш проект не будет бродить по окрестностям, наводя ужас, но недостатки в нём могут испортить геймплей. Любой ДМ, который провёл много часов за какой-то конкретной системой, хорошо знает про бесконечные “эпициклы”, когда вы модифицируете модификации модификаций, чтобы ваша игра хоть как-то ковыляла дальше.  

“Игра франкенштейна”, как я её называю, существует в промежутке между “игрой с доработками” и созданием новой игры, и может служить мостом от первого ко второму. Что ж, доктор Франкенштейн отправлялся на кладбище за ингредиентами, а ДМ должен отправиться в глубь систем, которые собирается распотрошить, чтобы собрать своё детище из их фрагментов, какие получше подойдут. Изучение исходного материала поможет не потеряться в бесконечных модификациях и исправить недочёты, которые обнаруживаются во время игры.

bride_of_frankenstein_1935_still_03-copy

Франкен-что?

“Игра франкенштейна”, как и монстра Франкенштейна, в честь которого она названа, собирают из кусков, – в данном случае из функциональных фрагментов других игровых систем, – чтобы получилась новая игровая система. И мы это делаем, чтобы получить систему, по которой круто будет играть, независимо от того, любим мы больше симуляционистский поход или сторителлинг, “тяжёлые” или “лёгкие” системы.

Итак, мы создаём “НРИ Франкенштейна”, собирая её из кусочков других игр – как минимум, двух. Мы хотим, чтобы вновь получившаяся игра была достаточно функциональна для того, чтобы в неё можно было собственно играть. Таким образом, из элементов игр-исходников мы создаём новый “игровой движок”, который подойдёт, как минимум, для нашей игровой группы. Франкенштейн создавал своего монстра из человеческих органов; “игра Франкенштейна” состоит из действующих “органов” других игр – предполагая, что НРИ в принципе состоят из “органов”-элементов, на основе которых функционируют.

Можно сказать, что у игр есть анатомия.  

Основы анатомии НРИ

Система в ролевой игре – это набор взаимосвязанных правил, которые дают возможность определять внутриигровые действия персонажей (или хотя бы так утверждает Википедия). Ещё мы можем сказать, что это набор взаимосвязанных блоков, каждый из которых – что-то вроде подсистемы. Из этих блоков строится структура игры, отдельные подсистемы используются для взаимодействия с различными объектами и выяснения результатов действий; нередко внешние подсистемы влияют на базовую механику игры, позволяя модифицировать её, чтобы улучшить и сделать удобнее.

Базовыми блоками НРИ можно назвать систему боя, систему навыков, систему магии (а также псионики и других подобных эффектов) и подсистемы объектов (управляющие предметами, у которых в игре есть особое поведение: например, оружием или доспехами). Подсистемы и механики создания персонажей тоже можно назвать такими блоками, особенно если в исходных материалах у нас есть несколько разных методов генерации.

Базовые блоки НРИ – это подсистемы, которые управляют определённой частью игры, и при этом достаточно обширные, чтобы в них могли быть встроены более мелкие подсистемы, соответственно их сложности; чем более сложными они будут, тем больше времени отнимает принятие решения по правилам, поиск или выбор нужного правила. Как выше сказано, базовые блоки распоряжаются ограниченной, но достаточно большой частью игры. Например, система боя может включать в себя отдельные наборы правил для битв кораблей, рукопашного боя или перестрелки, её могут дополнять и расширять небольшие наборы правил, или же её можно усложнить, добавив подсистему, построенную на одном из базовых блоков, чтобы отразить какие-то конкретные детали боевых столкновений или те их виды, которые отличаются от других.

“Сердце” игровой системы, основа, на которую навешиваются все остальные блоки игромеханики – это базовая механика игры. Базовая механика – это идея или принцип, на котором работает вся прочая часть игровой системы. Обычно базовую механику легко описать через формулу для решения конфликтов (“конфликтом” здесь я называю внутриигровое событие, относительно которого требуется непредвзятое решение). Базовая механика НРИ нередко сводится к броску костей с модификаторами, а результат броска можно интерпретировать, сравнивая по таблице сумму выпавших чисел или определяя количество костей с нужным значением. Многие системы содержат формулу базового броска прямо в своём названии и объясняют её сходу, так что вам легко будет извлечь эту механику и приспособить к делу, когда вы решите встроить её в своё самодельное творение.

907965456_55a1a030e0-1-copy

Примеры базовых механик:

  • D20 (бросок d20  + модификаторы против заданной сложности или другого броска)
  • Талисланта (бросок d20 + навык или атрибут – уровень сложности; значение сравниваем по таблице и получаем результат)
  • Мир Тьмы (атрибуты персонажа и точки навыков вместе определяют число d10 в дайспуле, который нужно бросить против определённой сложности)
  • Fudge (использует особые кости – шестигранники с плюсами, минусами и нулями, сумма броска добавляется к атрибуту персонажа, заданному описательно: “ужасно”, “неплохо”, “отлично” и т.д., сдвигая его в ту или иную сторону по шкале и определяя результат)

Ведущий, который решил заделаться последователем доктора Франкенштейна, может добавлять или заменять определённые элементы некоторой системы на базовые механики или подсистемы из других систем, хотя, в сравнении со сборкой полностью новой системы из компонентов, такая операция считается разве что за трансплантацию органов. Впрочем, даже безумным учёным нужно с чего-то начинать. Истинная “игра Франкенштейна” должна быть собрана минимум из двух систем и недвусмысленно отличаться ото всех прародителей.  

Зачем я это делаю?

Большинство игровых групп уже меняют и дополняют системы, по которым играют. Если пойти дальше и собрать “игру Франкенштейна”, это не только обогатит ваш опыт как игровых дизайнеров, но и, будем надеяться, на выходе даст вам игровой движок, идеально подходящий к вашему стилю игры и предпочтениям. Давайте подробнее поговорим, для чего это стоит сделать.

Несколько причин соорудить “игру Франкенштейна”

  • Чтобы подстроить набор правил под предпочтения и пожелания игровой группы (или под мир и эпоху, в которой происходит игра)
  • Чтобы увеличить или уменьшить долю в игре определённых сторон НРИ – включить больше нарративных механик или, наоборот, больше боевой и тактической игромеханики
  • Чтобы расширить границы сеттинга или игрового мира, добавив элементы, уже существующие в другой игровой системе (которая, возможно, была разработана специально под них), и обойдя ограничения системы, в которой их нет.

Последней из перечисленных целей можно достичь, дополняя правила или добавляя в основную систему фрагменты других систем. Вы можете изобретать свои собственные правила или позаимствовать их из других источников, чтобы изменить существующую систему – это сложнее, чем простое добавление правил, и у вас получится гибридная система, но это всё ещё не “игра Франкенштейна”. Чтобы создать истинного монстра, нужно пойти дальше.

Игра Франкенштейна позволит вам наиболее точно воплотить свои представления об игровом мире, поможет увеличить уровень погружения (или усилить вторичную веру) , а значит, создать более прочные эмоциональные связи и дать больше свободы для ролевой игры – свободы внутри более комфортной и подходящей вам структуры игры, подогнанной под предпочтения группы. Впрочем, от взаимодействия ведущего и игроков итог зависит не в меньшей степени, чем от настроек игромеханики.

Пошаговое руководство по сборке

Для начала вам понадобится важнейшая часть игровой системы, на которой всё держится – её базовая механика. Лишь разобравшись с ней, вы можете заняться другими ключевыми моментами. Все прочие аспекты игры, будь то создание персонажей или разнообразные мелкие подсистемы, зависят от базовой механики: они могут изменять её или использовать её как-то по-своему, но всем им она требуется для работы. Вы можете сделать систему, в которой будет несколько базовых механик, но это ведёт к противоречиям в правилах и увеличению сложности по экспоненте, так что я не советую строить систему более чем на одной базовой механике – кроме тех случаев, когда вы полностью уверены, что это необходимо.

Следующий шаг: вы должны решить, какие блоки или подсистемы вам понадобятся, чтобы игра делала то, что вы от неё хотите, и не развалилась на ходу. Стоит отметить, что один игромеханический блок может содержать более одной подистемы, и ещё в нём могут быть правила, увязывающие подсистемы между собой, а весь блок – с остальной игрой. Вам нужно подумать, какие изменения внести в эти подсистемы, чтобы они хорошо совмещались с базовой механикой. Подсистемы и блоки правил, необходимые для большинства НРИ: параметры персонажей, система навыков, боевая система, система предметов и (опционально) система магии или чего-то подобного. Подсистемы третьего уровня: создание персонажей, создание монстров, – это сочетание вышеупомянутых механик, использующее правила и процедуры из основных подсистем, чтобы создать конкретные элементы игры.

На этом этапе хочу вам посоветовать: заранее прикидывайте, как игроки могут “поломать” игру, используя её систему правил. Постарайтесь не оставлять “дыр” в правилах или “серых зон”, в которых царит неопределённость. Вы можете сознательно оставить часть игры “серой зоной”, в которой решение отдаётся на откуп ведущему, но тогда нужно чётко отметить и сами такие зоны, и их границы.

Когда вы собрали все необходимые части для будущего монстра, начинайте их упорядочивать: отмечайте, какие фрагменты нужно переписать по-другому или слегка изменить, чтобы они хорошо работали с базовой механикой и с мелкими подсистемами, как они будут взаимодействовать между собой. Для каждой такой механики оставьте список или ведите заметки, чтобы спланировать, что вы собираетесь делать: какие у неё есть недостатки и как вы собираетесь их исправить. Можно нарисовать что-то вроде схемы связей и взаимодействия частей системы. Когда вы извлекаете фрагменты из других НРИ, постарайтесь избавиться от правил-”костылей” или “связок”, которые нужны, чтобы прикрепить эти фрагменты к подсистемам, которые вы не собираетесь брать в свою систему; а те, которые собираетесь, тащите вместе с тем, что их связывало в оригинале.

Сшиваем всё воедино

Итак, вы разложили на хирургическом столе весь исходный материал, и у вас есть достаточно чёткое представление, как собрать его воедино – будь то заметки, схемы или диаграммы. Начинайте “сшивать” всё вместе – возможно, делая по ходу этой работы тестовые броски и прогоняя небольшие пробные сюжеты и сцены, чтобы убедиться, что, навскидку, всё работает. Ваш шовный материал – это придуманные вами (или позаимствованные) правила взаимодействия подсистем между собой и с базовой механикой.

Интеграция подсистем с помощью объединяющих правил – важнейший этап создания “игры Франкенштейна”. На этом этапе мы “затыкаем дыры” в правилах, проясняем неоднозначные формулировки, избавляемся от “серых зон”. Важно помнить, что объединяющие правила не только исправляют недостатки системы, но и связывают разные подсистемы между собой, интегрируют их в одно целое.

Перечислю вкратце, по порядку, этапы создания “игры Франкенштейна”:

  • Выберите базовую механику игры (d20, пул d6 и т.д.)
  • Выберите основной набор характеристик персонажа (первая подсистема), не забывая, что часть их может добавиться из других подсистем (поскольку работа тех подсистем может опираться на другие характеристики)
  • Решите, какие ещё вам понадобятся подсистемы (навыки, бой, оружие и доспехи и т.д.)
  • Разберитесь, как эти подсистемы будут взаимодействовать между собой. Вас при этом ждут открытия, и приятные, и неприятные. Помните, что границы между подсистемами особенно привлекательны для “адвокатов правил”.
  • Составьте список всех крупных блоков игромеханики и подсистем (вам не помешает схема или диаграмма)
  • Запишите, какие вам понадобятся дополнения, исправления и объединяющие правила

Оно шевелится!

Создать “игру Франкенштейна” – значит создать уникальную игровую систему, которая может принести много хорошего и отлично подойти для вашей группы. Но даже после того, как вы её собрали, вас ждёт этап “проб и ошибок”. Иногда система, так сказать, встаёт с операционного стола и живёт собственной жизнью; иногда случается так, что она, без сомнений, твёрдо намерена вас удушить. Главное, что вы приобретёте во время разработки – это знания о том, как устроены и как функционируют системы НРИ. Возможно, после этого вы захотите написать свою систему с нуля – но уже будете намного лучше разбираться в базовых принципах игростроения.

Исследовать получившуюся систему, новую, но со знакомыми фрагментами, может быть увлекательно само по себе, особенно если вы стараетесь отыскать в ней слабые места и “серые зоны”. Даже на первом прогоне такой системы игровая группа не столкнётся с чем-то абсолютно непривычным: будут участки игрового процесса, где игроки чувствуют себя уверенно, и им будет проще отправиться навстречу неизведанным частям игры. Выбранный вами путь безумного учёного и создание “игры Франкенштейна” обогатит ваше понимание того, как работают НРИ, и поможет разрабатывать собственные системы.

 

This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by Robert Neri Jr. at The Finer Points of the FrankenGame and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2016 by its original author. All rights reserved.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *