На этот раз у нас немного неформатное интервью. Сегодня выходит игра The Executioner, над которой работали люди, имеющие прямое отношение к индустрии НРИ, например, Тамара Персикова.
Dark Star: Привет, Фунт! Вы (команда Lesser Evil Games) скоро выпускаете темную и мрачную RPG Executioner. Расскажи, пожалуйста, о ней подробнее нашим читателям. О чем она будет?
Фунт: Привет! Несколько лет назад, описывая игру в одно предложение, я говорил, что это “игра о том, как не сойти с ума от нелюбимой работы”. Многое изменилось с тех пор, но это определение до сих пор верно.
“Палач” является текстовой ролевой игрой с элементами хоррора и менеджмента ресурсов. Он построен вокруг истории жизни человека, который становится палачом после казни своего отца, ранее занимавшего эту должность, и которому теперь нужно понять, как жить в ситуации, когда ему ежедневно приходится заниматься довольно бесчеловечной деятельностью.
Герою предстоит пытать и казнить людей, на которых ему указывает королевский суд… или избегать работы и сталкиваться с последствиями этого. Вести расследования этих дел самостоятельно, чтобы понимать, что происходит вокруг и, подобно своему отцу, не стать жертвой разворачивающихся событий. Изучать оккультизм или науку того времени, поддерживать революционеров или вычищать от них город, торговать трупами и пытаться сохранить рассудок.
Dark Star: Расскажи немного о ролевой системе Executioner’a? Какие у персонажа есть характеристики и параметры и как они влияют на игру?
Фунт: Первое – это параметры главного героя: здоровье, выносливость и рассудок. Ими герой расплачивается за рискованные действия, жестокие пытки, поражение в конфликте. При снижении здоровья или рассудка до 0 происходит конец игры, при снижении до 0 выносливости становятся недоступны часть действий и потери выносливости начинают конвертироваться в потери здоровья. У этих характеристик есть небольшой набор вторичных, таких как “ментальная броня” (или толстокожесть персонажа) и “ментальный резонанс” (или чувствительность персонажа), которые модифицируют потери/восстановление рассудка.
Второе – это то, что мы называем глобальными переменными, это три оси: Монархия-Революция, Человечность-Социопатия, Рационализм-Мистицизм. Это переменные, отражающие мировоззрение главного героя. Они меняются по ходу совершаемых поступков и принимаемых выборов. Они открывают/закрывают опции в диалоге, и каждая из этих осей имеет свою ветку навыков, которую можно развивать в случае развития оси (описание всех навыков есть в анкете “прокачай своего палача”). Если вдруг твое мировоззрение изменится, то часть навыков будет заблокирована.
Отдельной глобальной переменной мы называем “хаос”, который показывает ситуацию в Городе, и по сути официальная задача Палача – это контролировать его через справедливость, неотвратимость и жесткость наказания. Повышение хаоса выше определенного уровня тоже может привести к концу игры, когда героя просто линчует толпа, а также оказывает отдельное влияние на каждую из переменных, но это спойлеры. 🙂
Последний блок характеристик – это характеристики влияющие на исход конфликта (нашей боевой системы). Это так называемые “методы” Убеждение, Запугивание, Сила и Оружие, которые отвечают за шанс успеха разрешения конфликта соответствующим методом. Довольно понятно, что методы неравноценны и Палач поначалу гораздо лучше владеет менее ценными методами (например, Оружие, результатом применения которого являются обычно трупы) и почти не владеет более ценными методами (например, Убеждение, т.к. Палач не очень знаком с социальными нормами и дискутировать с людьми ему в голову не приходит).
Dark Star: А какие вообще будут подсистемы в игре? Каким будет игровой цикл?
Фунт: Стержнем игрового цикла является жертва. Перед героем ложится на стол дело, и уже после его завершения (смерти жертвы) все начинается.
События таким образом разворачиваются, переходя из одной подсистемы в другую
Первая (так как все, фигурально выражаясь, начинается с жертвы) – это система “пыточная камера”, в ней происходит допрос жертвы. Это своего рода менеджмент ресурсов. Палач всегда может расколоть большую часть жертв максимально жесткими методами, заплатив цену рассудком (который очень не легко восстановить), или вообще повернуться и уйти, не завершая пытку (и заплатить цену хаосом, т.к. жертва будет не сломлена и не подпишет признание), или пытаться изучать искусство пыточного мастерства и отмерять ровно столько ресурсов для раскалывания жертвы, сколько необходимо.
Вторая и основная система – это система “дневник”, где игрок проведет больше всего времени, это непосредственно текстовый квест, в котором происходят основные разговоры, расследования, казни, описания, в общем почти все нарративное мясо.
Третья система – это система “конфликт”, в ней происходит столкновения с оппозицией главного героя, когда ставки велики и разговор может закончиться резней. Мы ее называем конфликт, а не бой, потому что разговорами из нее тоже можно выйти. Конфликт представляет из себя смесь между менеджментом ресурсов и текстовым квестом, он предлагает игроку фактически всего три вопроса (“каким методом решить конфликт?”, “доволен ли игрок прогнозом результата?”, “хочет ли он эскалировать конфликт и поднять ставки?”), которые трансформируются в результат конфликта, но так как эти выборы также построены вокруг параметров их результат окончателен, то приходится взвешивать ответы на эти вопросы.
Dark Star: Ты упомянул, что в Executioner’е будут элементы мистики и хоррора? Какие? С какими темными силами предстоит столкнуться игрокам?
Фунт: Один из главных вопросов, с которым наш герой столкнется, это “будут ли в Executioner’е элементы мистики и темные силы?”, и ответ на него придется найти в игре.
Если же не касаться спойлеров, то в рамках мифологии мира Палач может изучать оккультизм, он близок к смерти и умирающим, он изгой, у него есть доступ к трупам, почему бы и нет? Мы строили оккультную мифологию, опираясь на средневековые суеверия, инструменты и табу: Рука Славы, семя повешенного для разведения мандрагоры, веревка висельника, ритуальный канибализм. Если верить мифам, каждое может быть применено с необычайной выгодой, но каждое берет свою цену (как минимум, человек в здравом рассудке этим заниматься не может).
Dark Star: То есть, это будет еще одна подсистема в рамках игры, дающая необычные возможности ценой утраты рассудка или повышения хаоса?
Фунт: Возможно… нельзя так просто ответить на вопросы, касающиеся оккультизма, это же не наука 🙂 На поверхности оккультизм будет представлен как линейка из 5 навыков, которые открывают дополнительные возможности, но по сути линейка оккультизма и рационализма это философское поле битвы вокруг вопроса “есть ли Бог?” и в зависимости от победы в этом сражении мир изменится, равно как и изменится логика функционирования навыков.
Dark Star: А какие детективные возможности будут у палача? Он сможет как-то кроме пыток разобраться в сути дела?
Фунт: Палач чувствует ложь, он синестет, его органы чувств острее и богаче, и он идеально разбирается в том, врут ли ему. Это, безусловно, полезный инструмент при допросе и для расследования, но помимо инструмента он еще и является одним из столпов для драмы, т.к. он делает невозможной ситуацию, в которой ты не знаешь, что пытаешь невиновного.
Dark Star: Кстати, сколько времени займет прохождение игры? И насколько вариативными будут концовки?
Фунт: Наше самое большое разочарование – то, что в связи с нехваткой ресурсов мы выпускаемся частями, а не сразу законченным продуктом. Релиз Палача запланирован разбитым на три части. Каждая часть занимает от 4 до 8 часов в зависимости от вашего желания копаться в боковых ветках… и скорости чтения. Как мы выяснили, последний фактор сильно определяет время прохождения 🙂 Соответственно, пройти игру полностью можно будет за 12-24 часа.
В наших планах иметь очень вариативные концовки, фактически отказ от графики с целью удешевления производства контента был в том числе ради этой вариативности. Сейчас у нас существуют 8 концовок, часть из которых позволяют закончить игру совершенном в другом мире по сравнению с тем, в котором герой начинал.
Dark Star: Звучит многообещающе! Расскажи еще, на что больше похож мир Executioner’а? Какие ориентиры по эпохе и географии?
Фунт: Изначально мы ориентировались предреволюционную Францию XVIII века. Но по ходу разработки мир потребовал внести в себя какое-то количество элементов, которые скорее относятся к “темному фэнтези” (например внешний вид костюмов Франции XVIII века на тестах совершенно не зашел игрокам 🙂 ). В результате в мире Палача некоторые открытия опережают свою эпоху, а в каких-то областях сохраняется мрачность и камерность средневекового быта.
Dark Star: Интересная смесь. Можешь назвать референсы игры? Книги, фильмы, игры? Что лучше почитать, послушать или посмотреть, чтобы лучше окунуться в мир игры?
Фунт: О, тут много всего 🙂
Фильмы
- “Немыслимое” (2009)
- “Ученик Мастера” (2016)
- “Пирпойнт” (2015)
Книги
- “Эффект Люцифера. Почему хорошие люди превращаются в злодеев” Филип Зимбардо
- “Записки палача, или Политические и исторические тайны Франции” Анри Сансон
- “Мастер плохому не научит” Г.Л.Олди
- “Дочь Палача” Оливер Пётч
- Трилогия “Первый закон” Аберкромби
Игры
- Papers, Please
- Beholder
- The Shrouded Isle
- Inquisitor
- Gods Will be Watching
И помимо этого есть много статей и интервью с реальными палачами, обзоры американской системы смертной казни и масса всего, что можно найти по этой теме 😉
Dark Star: Отлично. Спасибо за разговор, Фунт! И удачного вам релиза! Будем следить за новостями Executioner’a.
Фунт: Тебе спасибо! Будем ждать обратной связи и мы всегда рады продолжить дискуссию в комментариях, пишите! Надеемся путешествие в мир Палача будет для вас таким же увлекательным, каким оно было для нас. Увидимся на эшафоте!