Немного теории: подсчитываем урон

Существует много способов определять урон в НРИ. Наносимый урон может зависеть от оружия (или заклинания), от навыка атакующего персонажа, от броска дайсов. В этой статье мы рассмотрим четыре метода вычисления урона; я не собираюсь писать об этом целую диссертацию, а хочу лишь рассказать про основные идеи.

Думаю, эту тему будет полезно рассмотреть и обсудить тем из нас, кто собирается написать собственную игровую систему или хакнуть чью-то ещё. Надеюсь, что и остальным читателям она пригодится.

Итак, что у нас есть:

Традиционные броски

Во множестве весьма достойных систем урон кидают отдельно от бросков “на попадание”. Игрокам этот принцип обычно хорошо знаком, и поэтому хорошо подходит для игр на конвентах. Каких-то особых механизмов тут нет, а характерная черта этой механики – непредсказуемость в каждом боевом раунде. Вы никогда не знаете, получится ли нанести решающий удар.

Броски на урон увеличивают суммарное число бросков во время боя, и это может сильно замедлить процесс, особенно во время больших битв. И, конечно, этот бросок создаёт ситуации, когда вы отлично попали и при этом нанесли мало урона. Готов поспорить: все мы можем припомнить тот лихой удар, когда на попадание у вас выпало 20, а на урон всего 1. Некоторые системы это учитывают: в них предлагается в таком случае считать, что выпал “критический успех”, и наносить максимально возможные повреждения.

Статичный урон

В этой механике оружие наносит заранее определённое число очков урона. Например, меч – 8, а кинжал – всего 4. Такой подход ускоряет бои и упрощает расчёт повреждений. Для ваншота или игры на конвенте это может прекрасно подойти. В то же время, это может оказаться немножко слишком просто: слишком однообразно и никакой интриги. И, потом, в данной механике никак не отражена степень успеха: любая царапина наносит столько же урона, сколько смертоносный меткий удар.

my_thac0_is_better_than_yours_baby_t_shirt-ra6528057d55444cab2d7480c4a541329_jfhfv_324

Урон со степенью успеха

А вот тут ваш бросок на попадание определяет ещё и нанесённые повреждения. Если вы попали удачно, то и ударили сильно, а если промахнулись, то и урон причинили небольшой.

Шкала урона может быть статичной: если вы нанесли точный удар, это всегда 10 очков урона, а если, скажем, он соскользнул, то только 5.

Или это может быть бонус, добавляемый к традиционному броску на урон.

Такая система довольно успешно исключает случаи, когда игрок сделал удачный бросок на попадание, а потом очень слабый – на повреждения.

Она заметно сложнее предыдущих и требует дополнительных вычислений, чтобы определить степень успеха. Я использую именно такую механику в моей самодельной системе и могу сказать, что очень помогает таблица значений.

Нарративный урон

Три метода, рассмотренные выше, так или иначе опираются на стандартную механику хит-пойнтов. Но есть и другие системы – они предлагают подход, делающий упор на сюжетные и драматические последствия. В них полученный урон влияет на способность персонажа совершать какие-то действия. Например, вашему персонажу нанесли повреждения в системе с дайс-пулом (такой, как Ризус), и у вас становится на одну кость меньше в последующих бросках. Когда ваш пул дойдёт до нуля, вы больше не сможете продолжать бой. Другой пример – когда ранения добавляют штраф к последующим броскам: -2 после первого, -4 после второго и так далее. Эта система более “кинематографична”, чем те, где срубают хит-пойнты – в ней наглядно отображено, как героя изматывает битва. Да и за хит-пойнтами следить не нужно, что ускоряет процесс боя.

Зачастую такие системы резко не нравятся игрокам, привыкшим к традиционному подходу.

В них, как правило, сложно отобразить различия между разными видами оружия: удар кинжала имеет точно такой же эффект в игромеханике, как выстрел из бластера, и вам остаётся лишь смириться с этим.

И нельзя не упомянуть “спираль смерти”: ситуацию, когда вам становится всё сложнее добиться успеха по мере того, как вы теряете дайсы или получаете отрицательные модификаторы, а это приводит к тому, что вас ранят чаще и вы теряете ещё больше…

 

Пара слов в завершение

Какой вид урона вы выберете – зависит от типа игры, которую вы хотите провести. То, что будет прекрасно работать в долгой кампании, может оказаться чрезмерным для стремительного  ваншота. Сложность механики тоже нужно учитывать: вы вряд ли хотите навязать себе камень на шею и потом всю игру бороться с тяжеловесной системой.

 

Какой метод лучше всех подходит для вашей игры? Какие вы ещё знаете способы определять урон? Расскажите!

 

This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article byJohn Fredericks at IN THEORY: CALCULATING DAMAGE, and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2017 by its original author. All rights reserved.

 

2 комментариев

  1. kotarou inugami

    По-моему, в разделе про нарративный урон не хватает обратной ситуации – когда полученные раны делают персонажа сильнее, а не слабее. Пример: Tenra Bansho Zero.

    • Olga Mylnikova

      Да, отличный пример! В принципе, подходит под “полученный урон влияет на способность персонажа совершать какие-то действия”, но углубляет эту концепцию, показывая, что она не сводится только к “тем или иным образом стало хуже”.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *