Очки судьбы или очки сюжета? Что это и в чем разница?

Действительно, давайте разберемся.

I. Очки удачи

Игрок: — Нет-нет-нет, мы просто гуляем тут неподалеку строю глазки стражнику
ГМ: Кидай обаяние
Кубик: непрокинутое обаяние
Игрок: *Упс….реролл!

Это случается в каждой игре. Хакер, попавшийся системе безопасности. Рыцарь, упавший лицом в грязь перед оборванцем. Вор, попавшийся с рукой в чужом кармане. Это закономерно — ведь если мы вводим в игру кубики, мы предполагаем, что они могут выпасть не так, как нам хочется.
Это неприятно. Но иногда, когда это Тот Самый Бросок, когда от одного кубика зависит жизнь персонажа, или даже всей партии — это просто убийственно.
Но, к счастью, многие гейм-дизайнеры дают в руки игрока решение этой проблемы. “Очки сюжета”, “очки персонажа”, “очки судьбы”, “очки силы воли” — множество разнообразных вариантов (для краткости, и чтобы не привязываться к какой-либо известной мне игре, будем называть их “очками удачи”), но у них обычно есть нечто общее:
1) Это ресурс, очков обычно несколько, пополняются они иногда в начале сессии (Warhammer40K RPGs, Shadowrun), иногда — даются в награду за отыгрыш.
2) Этот ресурс дает возможность либо перекидывать бросок, либо добрасывать к нему какое-то количество кубов.
3) В некоторых системах помимо возможности “потратить” очко, с восстановлением его позднее, можно уничтожить его (“сжечь”), после чего восстанавливать этот “слот” будет очень непросто. Однако, взамен вы получаете возможность, например, спасти персонажа от смерти, или получить автоматический успех на одном из бросков. Обычно это делается достаточно редко, но дает возможность игрокам не терять персонажа, к которому они уже испытывают серьезную привязанность, или провернуть действительно впечатляющий трюк.

История

Впервые эта механика появилась как опциональное правило в игре “Совершенно секретно”(“Top Secret”)(1980). При использовании опции “Очки славы и удачи” у игрока появлялся специальный набор очков того и другого типа, которые он мог потратить, чтобы превратить фатальное ранение в нефатальное. Не более. Количество очков удачи каждого игрока ДМ секретным образом кидал на 1d10 в начале кампании, и игрок никогда не знал, сколько их у него осталось. А вот число очков славы было известно — персонаж получал 1 каждый раз. когда поднимался в уровне. Как и написано выше, это была особая механика реализации повреждений, и она практически не давала игроку дополнительного контроля над ходом событий.
Но по-настоящему похожей на то, что мы имеем сейчас она стала в игре “Джеймс Бонд 007”(James Bond 007)(1983). Эта игра взяла за основу “очки героя” — игроки получали 1 очко героя каждый раз когда они выбрасывали на кубе критический успех, шанс которого приблизительно равнялся 10%. Очки героя можно было потратить при любом броске кубов — 1 очко превращало проваленный бросок в успешный, или увеличивало степень успеха броска на 1. Это заставляло игроков чаще использовать те свои умения, в которых они были по-настоящему лучшими(что увеличивало шанс критического успеха), что являлось неплохим побочным эффектом.

Зачем нужен этот инструмент? К примеру, игроку? Если на него нельзя положиться (в большинстве случаев трата одного очка не гарантирует какой-то результат, а кое-где и может сделать его хуже), если этот ресурс ограничен, наконец, если все равно, почти никогда за счет одних очков удачи не получится выиграть бой, который в ином случае был бы гарантированно проигран?
Нам не нравится, когда наши персонажи выглядят глупо. Когда тот момент, где киногерой сделал бы все безупречно, оказывается комической сценой, потому что персонаж полностью, тотально… садится в лужу.
Ситуация даже не обязательно должна быть смертельно опасной — напротив, куда сильнее раздражает, когда матерый каратист запутывается в своих шнурках, детектив не видит элементарных улик, а политикан не может убедить даже официантку в кафе.
И мы исправляем глупую оплошность.
Разумеется, очень часто очки удачи используются в бою (если они имеют значение в этой игре) и тщательно сберегаются до этого момента, возможно даже — для Финальной Схватки с врагом.

Откуда берутся очки удачи?

Есть игры, в которых определенный их набор обновляется в начале каждой игровой сессии. Или модуля. Среди таковых могу назвать Dark Heresy и прочие игры по Warhammer40K на ее основе, Shadowrun 4Е.
Есть игры, в которых хороший отыгрыш принесет вам очко-другое прямо сейчас, или в конце сессии/модуля, — это, к примеру, MiB, D&D 3.5 с его action point’ами, Mouse Patrol
Есть игры, где ваши негативные особенности (flaws) при активации дают вам очки удачи — World of Darkness и Cortex System работают по этому принципу.
Иногда их лимит определяется в момент генерации персонажа, что дает возможность сделать его, к примеру, менее сильным, но более “удачливым”(Edge в Shadowrun можно прокачивать, как и любую другую характеристику)
Некоторые игры совмещают сразу несколько таких механизмов: вы получаете несколько очков на начало сессии, потом за ролеплей и отыгрыш/активацию недостатков в течение сессии, причём можно их потратить на какое-то героическое действие и практически сразу получить обратно, а потом, в конце сессии, ещё немного за успешное выполнение задачи, за “самый лучший бросок” или даже за то, что вы были “рабочей лошадкой” и всю игру работали на благо партии.
Обычно очки удачи выдаёт мастер, но бывают игры, где хотя бы часть очков распределяют игроки (обычно голосованием выбирая, кто получит приз).

Как дождь с ясного неба или как снег в июле?

Сколько “очков удачи” выдавать и как часто? Должны ли они быть редким сокровищем или ходовой валютой?
Скорость, с которой игроки получают и тратят очки удачи, сильно влияет на стиль игры и на степень опасности. Если ваша игра стремится к суровому реализму, то возможность повлиять на броски будет редкой удачей, чем-то, о чём персонажи и игроки будут долго вспоминать как о чуде. Если вы стремитесь к “кинематографичному” приключению, где в бегущего героя палят из всех стволов, а на нём ни царапины, тогда очков удачи должно быть много и игроки не должны бояться их тратить.
Как добиться, чтобы игроки их тратили:
— Регулярно напоминать, что очки удачи можно и нужно тратить.
— Перезаряжать их чаще, или, если они выдаются мастером — чаще выдавать. Чтобы игрок мог их потратить в текущей сцене и оставить немного про запас, не беспокоясь, что в следующий раз он необратимо завалит важный бросок.
Различные системы сами по себе имеют механизмы решения этой проблемы — если очки, например, “перезаряжаются”, то, разумеется, выгоднее к моменту “перезарядки” их потратить; в системах же, где очки выдаются на руки и накапливаются, часто имеется некий лимит на их количество у игрока — например, в Serenity RPG количество их на руках игрока не может быть больше 12, и всё, что он мог бы получить сверх того, “сгорает”, а в конце сессии всё, что сверх 6, конвертируется в “очки развития”, за которые можно улучшить характеристики персонажа.
Кстати, очки удачи, которые работают, как традиционная “экспа” в других играх — тоже один из существующих механизмов, работающий на экономию “удачи”. В партии обычно вырабатывается два типа стратегии — одни копят “опыт” и, хотя и не блещут так уж сильно, постепенно наращивают свои способности. Другие же тратят все здесь и сейчас, кинематографично и красиво…но вскоре сдают позиции первым, оставаясь в хвосте. Вам решать, хотите ли вы подобного разделения в своей игре — Serenity, как мы видим, от этого свободна, а вот разнообразные детища West End Games(например, MIB) — нет.

Персональные или общие?

Чаще всего у каждого из игроков имеется свой набор очков удачи, которые он тратит на свои броски. Однако, есть системы, где игрок может передавать свою удачу сокомандникам, работая на общее благо (Serenity RPG), либо “заимствовать” ее из общего набора(WFRP3). Это хорошо “сплачивает” игроков, позволяя им “спасать” друг друга в трудную минуту.

С точки зрения мастера

Если вы никогда до этого не сталкивались с подобной механикой, возможно, вы несколько напуганы — ведь очки удачи сильно увеличивают возможности персонажей. На самом деле это не так страшно. Даже с их использованием бросок чаще всего подчиняется законам вероятности, и если персонаж напрочь не умеет вскрывать замки, при встрече с серьезным сейфом очки удачи его тоже не спасут. Обычно их функция — лишь немного сдвинуть матожидание броска в нужную игроку сторону, избавляя от досадных оплошностей, либо слегка “приподнимая” его общий уровень. Таким образом, мастер может сделать вероятность прохождения “непроходимого” теста малой даже с учетом очков удачи.

II. Очки Сюжета

“Кролик из шляпы? Запросто!”

Помимо механизма изменения результата броска при помощи “очков удачи”, в ряде игр также присутствует иной механизм, дающий возможность игроку изменять сюжет игры в той или иной степени. Это — так называемые “очки сюжета”. Иногда они сохраняют и функционал очков удачи, иногда существуют отдельно от них в той же системе, но предоставляемые ими преимущества в корне отличаются. “Случайно” забытая в кармане денежная купюра, вовремя подвернувшееся укрытие, один из окруживших партию наемников, оказавшийся старым другом героя, или возможность появиться где-то в самый удачный момент — вот очень неполный список возможностей, которые дают игроку очки сюжета.

Обычно всё происходит так: игрок предлагает мастеру свой вариант развития событий, мастер решает, можно так сделать или нет, и оценивает, со сколькими очками сюжета придётся расстаться. Если оба пришли к согласию, изменение считается совершившимся.
Иногда мастер и игрок “торгуются” за это изменение: игрок предлагает его и очко сюжета, мастер либо соглашается и забирает это очко, либо не соглашается и вместо этого выдаёт игроку еще одно.
Иногда игроки могут “торговаться” между собой, и выигрывает (то есть, определяет, что именно произойдёт) тот из них, кто потратит в этом “аукционе” больше очков сюжета.

Где встречаются и как реализуются

Множество игровых систем используют очки сюжета. Они могут называться Plot Points, Hero Points, Fate Points, Story Points, Bennies, быть объединены с очками удачи или с очками развития персонажа.
Fudge и Fate, Serenity RPG (основанная на системе Cortex), Ars Magica и Diaspora содержат их как часть игровой механики; для игр, в которых они отсутствуют в базовой механике, существуют всевозможные адаптации, поскольку общий принцип весьма несложный.
“Стоимость” изменения обычно зависит от его масштабности: например, 1-3 очка за то, что бармен окажется знакомым и поделится последними слухами; 4-6 за то, чтобы “вспомнить”, что спрятал в ботинок стокредовую купюру, и её не нашли при поверхностном обыске; 7-10, если вы хотите, чтобы полицейский оказался вашим школьным другом и не стал вас задерживать как подозреваемого; 11 и больше, если вы заблудились в лесу в 40 километрах от жилья и совершенно случайно нашли избушку лесника с запасами еды и патронов.

Сравнение

Точка зрения Guns_n_Droids:
На мой взгляд, использование очков удачи сильно увеличивает привлекательность игры в глазах игроков. Им приятно отыгрывать персонажа, зная, что у них есть хотя бы ограниченная, но возможность заставить его действовать так, как они хотят, даже в пространстве игры, которое контролируют кубики. Им приятно знать, что они не будут выглядеть идиотами, когда их прочувствованное выступление провалится из-за броска кубов. И им приятно знать, что в критический момент у них будет возможность спасти персонажа от окончательной смерти — даже тем кому нравится создавать новых персонажей, нелегко расставаться со старыми.
Очки сюжета — дело иное. Возможно, я чересчур озабочен контролем происходящего в пространстве игры, но мне, как мастеру, кажется крайне вредным для игры, что игроки могут изменить ту сцену, которую я строю, как мастер. В первую очередь потому, что очки сюжета на 70% дают те возможности, которые спокойно дублируются броском куба(подходящий социальный скилл на бармена, к примеру), а на 30% дают возможности, ломающие сюжет, и, что даже более важно, атмосферу игры. Потому что когда мы начинаем спрашивать мастера “а можно я сделаю это, и за сколько очков сюжета”, мы фактически спрашиваем “насколько это важно для истории которую ты нам рассказываешь?”. И любой ответ мастера разрушает атмосферу. Если я говорю, что отмычка, найденная в кармане, стоит 2 очка — значит эта дверь сюжетно неважна. И наоборот.
Да, очки сюжета помогают в случае когда ГМ и игроки совместно пишут сюжет истории. Но — проблема в том, что совместность написания заканчивается там, где игрокам хочется победить(а им всегда хочется победить, и это нормально), а мастеру хочется, чтобы они проиграли(что тоже может быть вполне логично в ходе истории). Когда, к примеру, в известном читателю ролебординге мы вместе описываем происходящее в течении игрового хода, мы знаем, чем все закончится — и вместе ведем историю к заранее известному финалу. В обычной игре прелесть незнания того, что будет дальше отменяет возможность совместного вождения.

Точка зрения R2R:
Очки сюжета и очки удачи, на мой взгляд, служат одной и той же цели. Её можно сформулировать как “проигрывать — это скучно”. Как когда-то настольные ролевые игры ушли от жёсткой системы ДнДшной генерации — кинуть 3d6, повторить 6 раз, записать в лист персонажа строго в этом порядке, сесть плакать над клириком с мудростью 4 и интеллектом 16 — так сейчас уходит в прошлое опасность случайно убиться об один-единственный неудачный бросок дайсов в самый неподходящий момент.
Хорошо это или плохо? Если всех, кто собрался за игровым столом, это устраивает, если это весело и приводит к интересным приключениям — это хорошо.
Что касается сюжета — многие игры дрейфуют от подхода “мастер придумывает мир и историю, игроки реагируют на придуманное” в сторону совместного творчества, где игроки могут создавать и свою часть мира, и часть сюжета.
Я вижу, как и где очки сюжета могут привести к плохим последствиям. Там, где легко разрушить игровой баланс, сказав “я трачу 3 балла, убийца — дворецкий” и уничтожив все загадки и препятствия, которые придумал мастер, механизм “игроки могут влиять на сюжет” ухудшит игру. Там, где игроки будут “перетягивать одеяло”, торгуясь за свои противоречащие одно другому пожелания, и поссорятся, возможность торговаться испортит игру как минимум одному из них, как максимум — всей партии и мастеру.
Но это означает, что сюжетные очки приводят нас к другому типу игры, к другому стилю.
Скажем, если несколько людей пишут книгу в соавторстве или рисуют комикс — им по-прежнему интересно, что напишет другой, но они вполне могут не отнимать друг у друга руль, а создавать что-то совместно, импровизируя и перебрасывая инициативу, как мячик.
И, потом, у мастера всегда есть возможность сказать “нет”. 🙂

Важно: сессия в ФРПГ или “у моей удачи села батарейка”

В тех случаях, когда очки удачи(или иной ресурс) в игре обновляется “каждую игровую сессию”, у мастера, ведущего игру в ФРПГ начинается головная боль. Как определить, где кончается сессия в форумной игре? Внутриигровое время? Главы?
В отношении выдачи очков удачи мой метод достаточно прост. Игра уже поддерживает кинематографичный стиль, игра уже предполагает использование очков удачи. Не нужно их жалеть. Я “перезаряжаю” их после каждого боя — тогда игроки могут потраnить их или во время передышки(к примеру, на “социальные” броски), или сберечь до следующего боя. Если же ваша игра более реалистична — рассчитайте, как часто игроки могут использовать очки удачи, и действуйте соответственно. Или, возможно, не используйте их вообще.

Заключение

Хотя каждый сам выбирает, как относиться к такому механизму как очки удачи или очки сюжета, факт в том, что множество игр сегодня использует ту или иную вариацию этой механики.

Постскриптум: Если кто-то из вас, читатели, думал, что соавторы никогда не ссорятся — откажитесь от этой мысли. 🙂

  • Забавно что не упомянут Хироквест и ПДК в рамках сюжетных очков. Хотя там они ближе к «удачи». И Универсалис — как предел развития идеи. Кстати, сюжетные очки могут работать и мягко, как бенни в Саваджах — вводить мелкую флафф-деталь.

    Заметил одну неточность — FATE и Diaspora перечисляются как разные вещи, хотя Диаспора — просто один из сеттингов для ФЭЙТ. Арс Магика же не даёт игроку никакого _сюжетного_ влияния, только что снял с полки и проверил.

  • R2R

    В HeroQuest’е, да, ближе к очкам удачи.

    Про PDQ надо будет добавить (забыла, что его Style Dice можно тоже использовать как сюжетные — вот что значит не играть в саму игру, а только рулбук когда-то прочитать), и про Универсалис. Спасибо. 🙂

    Диаспора, с её совместным созданием звёздных систем, всё-таки, по-моему, отдельная игра на фэйтовой механике.
    Примерно как есть большой красивый Core Cortex RPG (где можно сделать что угодно, если времени не жалко), а есть по нему Battlestar RPG и Serenity RPG, которые, в общем-то, тоже сеттинги, но с уникальными особенностями.

    В Ars Magica плот-пойнтов как таковых нет, но в ней у игроков есть Whimsy Cards, которые позволяют влиять на сюжет. Как плот-пойнт с привязанной к нему функцией. То есть, система не такая гибкая, как с универсальными плот-пойнтами, но влияние на события таки допускает.
    http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/systemdesign/cards/whimsycards.html
    Надо будет это уточнить. 🙂

  • О, забавные карты. К сожалению — мало распространённый аддон, поэтому о нём даже не слышал. Спасибо.