Мастерская мудрость, часть 1

У меня на винте есть файл, который так и называется – «Мастерская мудрость.docx». Когда я натыкаюсь – все равно где — на какую-нибудь интересную технику вождения, полезный хинт для DM’а или еще что-то подобное, я эту мысль кратенько формулирую и записываю в этот файл. В документе этом уже 9 листов А4, и он неуклонно увеличивается. Изредка я его просматриваю и каждый раз нахожу что-то хорошо забытое.



К чему это я? К тому, что размышляя о том, что бы такого написать замечательного на этой неделе, я вспомнил об этом «кладезе хинтов» и решил потихоньку начать им делиться – по три техники в посте. Далеко не все, что там есть, подходит каждому – ясен перец, подборку я делал, ориентируясь на свой стиль игры. Тем не менее, думаю, что почерпнуть что-то любопытное вполне можно каждому. Ну, или поспорить на эту тему)
Несколько уточнений и дисклеймеров. Советы к системам не привязаны, относятся к самым разным сферам мастерского ремесла. Многое из приведенного вы уже и так знаете. Советы специально сформулированы кратко. Выбор конкретных хинтов из всех имеющихся продиктован желаниями моей левой пятки.

Запись в файле: Игрокам можно давать способ положительно закончить [скучную] сцену в свою пользу.

Источник: Статья с gnomestew.com

Суть: Иногда (да что там, частенько) бывает так, что эпизод, который мастеру кажется интересным, затягивается, и партии «становится скучновато». По тем или иным причинам ведущий сцену заканчивать не торопится (чаще всего увлечен и не замечает зевоты игроков; или просто недооценивает степень нудности: «сейчас-сейчас, еще чуть-чуть, скоро закончим»). В итоге много времени уходит на неинтересную большей части участников активность, сессия заканчивается, ничего не успели, все недовольны.

Данная техника позволяет несколько поделить ответственность между партией и мастером за подобное затягивание. Раз в сессию партия может заявить «Дружище, мы хотим завершить эту сцену». Ведущий в ответ на это, подумав, сворачивает лавочку и рассказывает, чем кончилось дело. Если в эпизоде был некий конфликт, то он разрешается в пользу партии. Время спасено, ура, переходим к более интересным эпизодам.

Мастер, конечно же, может заявить запрет на применение этого метода к ключевым сценам. В моей группе я просто изредка говорю «нет, друзья, этот эпизод промотать нельзя», без предварительной конкретизации что разрешено, что запрещено. Тем не менее, поступление подобной заявки само по себе хороший индикатор того, что что-то не так.

Полезно сделать что-то вроде карточки с надписью «отдай мастеру, чтобы промотать сцену» и отдать игрокам перед игрой – тупо чтобы не забыли об этой опции. Когда привыкнут, карточка будет уже не нужна. Равно как и ограничение на «один раз за сессию». Другими словами, этот метод, ящитаю, полезно просто интегрировать в традицию игры.

Желающих более детально ознакомиться с техникой и примерами применения отсылаю к первоисточнику – см. ссылку выше.

Запись в файле: Используй origin stories – они дают возможность встроить крючок с самого начала и связывают РС с миром игры.

Источник: Статья Криса Перкинса

Суть: Когда вы начинаете новый кампейн (для коротких сюжетов не столь актуально, но тоже можно использовать) раздайте вашим персонажам origin stories – предыстории. Желательно делать это, когда вы только знакомите игроков с сеттингом, дабы они не успели уже понапридумывать себе персонажей, к которым все эти ваши предыстории не прилепишь.

Предыстории не должны быть подробными – пара-тройка предложений, не более того. Главное – в них должна содержаться завязка, на основе которой потом можно развить [персональную] сюжетную линию. Плюс к этому, игрокам будет проще построить персонажа вокруг чего-то, чем в полном вакууме – особенно если игра будет по новому сеттингу. И упаси вас Горка с Моркой делать предыстории, которые подразумевают конкретный класс или хуже того, характер; как максимум, они должны налагать небольшие ограничения. Это не прегены, в конце концов.

В идеале предыстории распечатать и раздать игрокам, пусть выбирают. И лучше сделать на пару-тройку штук больше, чем участников, чтобы была возможность выбора.

И небольшой дополнительный хинт: вам на старте абсолютно необязательно решать, кто же на самом деле родители Персонажа А и кто является во сне к Персонажу Б. Разберётесь в процессе игры)

Запись в файле: Перед смертью РС в явном виде спроси игрока, хочет ли он того. Альтернатива смерти персонажа – тяжелое расстройство/недостаток/потеря фита, которые тем сильнее, чем мощнее был удар. Можно или согласовывать с игроком, или даже сделать специальную таблицу.

Источник: Не помню, вроде как с того же gnomestew. С уверенностью могу только сказать, что первоначальная идея была развита моими игроками.

Суть: Зачастую смерть РС – это удар: по игроку, по всей партии, по сюжету, черт побери. Поэтому когда в соответствии с механикой персонаж должен отправиться на тот свет, погодите минутку. Спросите у его игрока (лучше в конце боевки, дабы не прерывать процесс), устраивает ли его это.

Вы удивитесь, но вариантов ответа больше одного. Вполне вероятно, что игрок уже устал от своего перса и давно мечтает его заменить, а тут такой шанс. Или, задумчиво поглядев на стотонную плиту, которая придавила его файтера, постановит, что выжить он ну никак не мог.

Тем не менее, нередки ситуации, когда игрок любыми средствами захочет продолжать игру тем же персонажем (и если заставить его сменить перса, он будет до конца кампейна сидеть с постной рожей и портить настроение всем вокруг). Тогда пусть придумает, какую травму тот получил: смерть – событие значимое, и без последствий пройти никак не может. Автор оригинальной статьи, которого я не помню (прости меня, коллега), предлагает даже смастерить таблицу взаимозависимости полученного смертельного урона и его последствий — потеря фитов, разные неприятные спецправила или еще что.

Однако я сторонник более нарративного, простите, выхода. Игрок, если он не манч в третьем поколении, куда лучше бездушной таблицы придумает, какая потеря будет интересной для дальнейшей игры. Безумие после травмы головы, превращение в призрака после «стотонной плиты», необходимость учиться колдовать после травмы рук и так далее. Ну а вы слегка подкорректируйте его идею так, чтобы из нее опять же можно было бы построить хорошую сюжетную линию.

В DW используется похожий подход («сделка со смертью»), но он, мне кажется, слишком узкий, да и не во всех играх будет уместным. Но тут, как говорится, о вкусах не спорят.