Обзор The Quiet Year от Андрея Воскресенского

Мы продолжаем говорить об играх на пару часов, но в этот раз — речь пойдет об игре, лишенной насилия, как класса. Оно-то будет, в конце, но героям это не понравится. Впрочем, нет тут никаких героев. Ещё, у игроков тут почти нет времени живописать действия, нет конфликтов, есть оракулы и карта. И всё это — в одном обзоре и одной маленькой игре. Маленькой — и ужасно занятной.

 

The Quiet Year

by Joe McDaldno

Winter is coming!

Game of Thrones

 

Сколько вы знаете способов готовить ролевую игру? Я сейчас про знаете, жарить, тушить, пассеровать — в этом смысле. Разговорные игры за столом, ролебординг, живого действия, ну, весь спектр. Автор Спокойного Года — признанный специалист по приготовлению игр альтернативно-ролевых: всё таких же разговорных и за столом, но таких, что когда нормальные люди кричат “Инди!” и тыкают пальцами — Джои (Джои МакДално) почти наверняка будет среди тех, в кого тыкают. Он написал Ribbon Drive, игру, в которой историю создает шаффл в плеере (взять плейлист, перемешать, играть сообразно тому, что поют из колонок). Он написал Сердца Чудовищ (Monsterhearts, их нынче переводят) — хак Постапокалипсиса про подростков и людей. Точнее, про монстров и подростков — в общем ангст, убить всех людей, Сумерки, Баффи, ну и разное такое, про ДРАМУ и бурлящие чувства. Ну, согласитесь, не так часто выпадает целенаправленно играть про бурлящие чувства.

В tQY, однако же, все не так. И говоря “всё” я имею ввиду, что это не просто “не Monsterhearts” или “не D&D”. Для начала, это вообще почти не ролевая игра. Это игра в рисование карты. Скажем, совместное, оракульное, построенное вокруг карты создание истории с известными началом и концом. Суровое инди, ага. Давайте я разберу по пунктам, оно любопытно.

 

Итак, для начала, играть предлагается в один год из жизни постапокалиптического посёлка. Не, обращаю внимание, в быт каких-то конкретных, значимых (даже и не значимых) жителей посёлка — а в посёлок в целом. Сообщество из трёх-четырёх дюжин человек. Игра начинается ранней весной: долгая, выматывающая война с Шакалами (кто бы это ни был) закончилась, и у жителей поселения появилась возможность выдохнуть, расправить плечи, осмотреться и прожить спокойно годик. Один спокойный год. Зимой на эти земли придут Пастыри Стужи (Frost Shepherds, кем бы ни были они), поселению, скорее всего, придет конец и уж точно наступит конец игры. И всё это сообщается игрокам до начала игры., так что ни о каких неожиданностях для игроков речи не идет. Поселение, его жители (я не говорю “персонажи”, потому что они не персонажи, в сущности) ни о чём, разумеется, не подозревают. В фокусе игры — что именно случится с поселением за этот год. Все эти события окажутся на карте, карта, можно предположить, переживёт поселение, так что вот и герой истории.

Игра управляется ораклами. Ну, это вот как в Постапокалипсисе или, что гораздо ближе, в In a Wicked Age: предзаданные, туманно описанные факты (о вещах, людях, событиях, что угодно), которые выпадают случайно или в ответ на конкретные действия игроков.  Всё, что нужно для Спокойного Года — колода обычных игральных карт, за вычетом джокеров и короля бубен. Карты разделяются по мастям, перемешиваются внутри масти и складываются по порядку. Это значит, на дне стопки — перемешанные пики (зима), на них — перемешанные трефы (осень), бубны (лето) и червы. Каждая карта — неделя игрового времени и три-четыре (не больше, это серьёзно определяющий момент) минуты времени реального. Для игры, стало быть, нужна колода карт, три-четыре часа времени, ну и дайсиков дюжина, чем мельче дайсики —  тем лучше. Бумага, карандаш, ластик.

 

Quiet-Year-Site-21

 

Стопка карт выкладывается рубашками вверх, игроки (да, предполагается компания из 3-5 человек) решают, в каких примерно географических условиях оказалось поселение. Буквально по одному предложению от каждого игрока — в горах, возле заброшенного завода, посреди радиоактивной пустыни, в яблочном саду. Всё это схематично рисуется на карте, а потом все выбирают по одному ресурсу, какому угодно. Кожа, вода, металлолом, кости инопланетян. Один из этих ресурсов — в достатке, остальных — нет, и они нужны. Всё это тоже рисуется на карте, кто предложил — тот, в меру способностей, и рисует.

Игра заключается в том, что игроки по очереди тянут карты, к каждой карте прилагается этот самый оракл, — факт или событие, — и связанный с ним вопрос. “На границе вашего поселения нашли полуживого человека — что будете делать?” Вообще, таких фактов обычно два на выбор, так что реиграбельности достаточно (роляет ещё порядок прихода карт и принятые решения, нарисованная в итоге карта каждый раз выходит разной, а ведь игра — про неё). Итак, игрок тянет карту игральную и отвечает на заданный вопрос. Сам, в одно лицо, ни с кем не советуясь. Это — одна из ключевых особенностей игры: тут нет светлых советов, тут нет даже совместного решения. Игрок получил карту — игрок определил её исход. И, опять же, игрок, не персонаж. Да, можно описать, что полуживого человека заметил дозорный у ворот (О! Так у нас есть ворота! Надо зарисовать!) — но это будет исключительно мимолётная, минорная деталь. Дозорный, я имею ввиду, — минорная деталь; ворота, если уж их рисуют на карте — нет.  Дело не в том даже, что каждая чёрточка на бумаге обязана сыграть в истории, а в том, что карта, в сущности, главный ориентир для игроков относительно того, что происходит, где и чем они живут.

Но на разрешении события из оракла ход не заканчивается. У действующего игрока есть ещё один из трёх манёвров. Можно начать проект — что-то, в чем нуждается поселение: строить школу, исследовать затопленные шахты, тренировать стрелков, учиться готовить еду из костей инопланетян, строить стену против всего плохого. Проект займет от недели до шести, в зависимости от своей масштабности. Его нужно нарисовать на карте и положить рядом кубик. На кубике выставляется число, и каждую следующую неделю (если не стряслось ничего) значение уменьшается на единицу. Ну и да, очень крутые и сложные проекты, такие, про которые все говорят “не, это займёт больше шести недель”, можно делить на подзадачи: пять недель строим порт, три — вытачиваем лодки, ещё две — учимся плавать. В любом случае, проект нельзя начинать с бухты-барахты: чтоб печь пироги из костей, нужно иметь (на карте! на карте!) эти кости.

Для этого, в основном, нужен второй манёвр — исследовать что-нибудь новенькое. Предположим, кто-то из игроков всю жизнь мечтал поиметь возле дома рощу манящих и  свободных от предрассудков дриад, строго по Сапковскому. “Тут, — говорит он, — невдалеке от нашей яблочной рощи видели зелёного человечка…” — и старательно рисует, какого именно человечка (манящего и свободного, а то ж) вблизи рощи видели. Если карандаш у художничка не отберут и дриада всем понравится — вуаля, у вас под боком есть таинственная роща с человечками, пока без подробностей. Да, игра никак не регулирует крейзилунинг, впрочем, если уж вы сели в это играть — наверное, вы умеете договариваться, и когда все игроки закричат “нет! не делай этого!” — зелёные человечки не появятся.

Третий манёвр — устроить дискуссию, выдвинуть на обсуждение какой-нибудь вопрос и это — единственный способ что-нибудь обговорить от имени персонажей. Ну, что значит “обговорить” — правило трёх минут никто не отменял, каждый игрок может сказать две-три реплики и всё. “Давайте обсудим, не построить ли нам школу? — А старый Бадди Ягерсон — против, нужны люди, чтоб стену строить, а то мало ли, про школу потом подумаем” —  точка. Задача дискуссии, обращаю внимание, не в том, чтоб все посовещались и решили что-то, устраивающее всех, нет, задача дискуссии в том, чтоб все высказали отношение к вопросу, ни больше, ни меньше.Собственно, это я сказал “дискуссия” (и она-то, конечно, discussion) — но игрок-инициатор вполне может просто сказать “Господа! Мы всей толпой идем сеять брюкву!” — и на этом умолкнуть, а уж остальные будут озвучивать реакцию прочих местных. Брюкве всё равно уже быть. Соответственно, если вначале был задан вопрос (“А идем ли мы?”) — последнее слово тоже за задавшим вопрос. Это не  Kingdom, это спарта, и поскольку к игроку не привязан ни один персонаж — то и игра идет вдвойне не на выигрыш. В поселке постепенно проявляются несколько фракций, и каждый желающий может сказать, иногда, пару слов от их имени.  Ну и ещё есть один важный момент, с протестными жетонами

В общем, это все — потянул карту, описал событие и исход, нарисовал что-нибудь, понизил кубики активных проектов, проделал манёврик, один из трёх, передал ход. Повторять до тех пор, пока в колоде не выпадет король пик, король пик — это ой, всё.

 

На самом деле, один способ продемонстрировать свое несогласие с линией партии есть. Игрок, который категорически против принятого решения, может взять себе протестный жетон.. Это очень взрослый, недетский ход: понимаете ли, протестный жетон… ничего не делает. Он просто есть. Это как супрематизм в живописи, только в ролевых играх: сначала появляется социальный контракт, который описывает регуляции за столом, потом — элементы в механике игры, работающие исключительно на этом контракте, и вот — элемент игры, который возвращает игрока к соцконтракту напрямую. Проклятые культисты, да? Я имею ввиду, что жетоны эти не должны ничего делать внутри игры, они принципиально остаются вовне, они говорят “вот, ребята, у вас игра про спонтанные решение в социуме. вот вам напоминание, что вы, вы сами, тут, за столом, принимаете решение в социуме”. Есть те, кому это решение не нравится, и такой человек тут, рядом с вами. Это, пожалуй, отменный способ прочувствовать, что, если они есть в жизни, то есть и такие фигурки внутри игры: те, кому какое-то из внутриигровых решений не понравится. И вся игра, таким образом, помимо карты, про чужие решения. У игроков нет контроля над тем, что делают их партнёры, у персонажей нет контроля над тем, что творится в мире (к чёрту вселенную, я про ближайшие десять километров лесов, радиоактивной пустоши или что вы там придумали в начале). Решения принимаются частенько спонтанно, частенько — иррационально, и когда другие игроки берут себе жетоны, это ненавязчивое напоминание о том, что действия имеют последствия. Просто обычно эта мысль демонстрируется действиями выдуманных героев в выдуманном мире, а тут — полностью реальными действиями. Ну, мне так кажется. Для этого же, кстати, сделано ограничение в три минуты на ход (не по секундомеру, понятное дело, но засиживаться некогда), оно и игру лимитирует одним вечером и рассуждать сильно долго не даёт. И да, конечно, это не первая уже игра, которая возвращает игрока к его прижизнёвым проблемам — nordic LARP только этим и занимаются, да и на столе немало суровых заумных инди уже начинают что-то такое вытворять.

 

Словом, The Quiet Year — маленькая игра про неожиданные последствия. Карта, в сущности, и есть такое последствие: последствие, зафиксированное на бумаге.

Я не скажу, что Год — игра для всех. Она необычная, да, она интересна, если вы хотите попробовать что-то совсем новое, но она почти не ролевая. Можно предположить, что это — настольная игра, в которой поначалу нет поля, а потом — есть. Такой себе обратный ролебординг, когда игроки не стремятся действовать от имени персонажей, двигая фишечки, а наоборот, сообразно действиям персонажей добавляют в происходящее этих самых фишек. Вообще же, ещё одно здоровское свойство я оставил под конец. Возможно, в tQY не всем захочется играть, но вот что я вам настоятельно предлагаю — так это её прочесть. Её только 15 страниц, они очень гомогенно оформлены, и их стоит прочесть именно для того, чтоб увидеть: какие ещё бывают игры, как они бывают поданы, как сделаны и докуда вообще распространяется термин “ролевая игра”.

President John Henry Eden: Restoring the greatest country in the world to its former glory, well, heh heh… Well, that takes time, even for the Enclave.

Fallout 3

 

Небольшой комментарий:

Лично мне данная игра очень напомнила недавно прошедший RPG-Кашевар. Тот, что с форматом “Книги не существует”. Тут это ощущение передано очень четко — в своём роде игры — не существует. Невольно вспоминаешь те работы, которые пытались эксплуатировать ту же самую идею, но в погоне за “инаковостью” не смогли донести до читателя, во что же в сущности предлагается играть. Здесь такого нет. Несмотря на отсутствие персонажей и четко поставленного сюжета, — не теряешься.

К другим ассоциациям я бы отнёс игру Johnstone Metzger “Den of Thieves” (там также большой упор делается на карту происходящего, а сама механика строится на оракулах игральных карт), и Hillfolk, обзор которого у нас вышел в начале этого года.

 

—Guns_n_Droids