[Avatar World] Чакры мира

AvatarWorld

Любой поклонник мультсериалов в фентезийном жанре, будь то взрослый или ребёнок, наверняка слышал о захватывающем мультфильме «Аватар: Легенда об Аанге». Вполне вероятно, что этот же поклонник следит и за продолжением под названием «Легенда о Корре», 3-й сезон которой ныне выходит на ТВ. Если кратко, то это история о группе подростков в мире, где развита магия стихий, и где герои прилагают все усилия, чтобы сражаться с врагами. И сегодня я бы хотел рассказать о небольшом, но интересном «хаке» Постапокалипсиса (Apocalypse World), который позволяет сыграть повелителем стихий.

Но пока что я хотел бы чуть увести мысли от самого Avatar World’а (именно так называется этот «хак»), а подумать над тем, с помощью какой игромеханики можно было бы перенести действие этого мультсериала за игровой стол. Я встречал неплохую поделку на Dungeons&Dragons 4e, которая описывает 4 новых класса (по стихиям) и позволяет разыграть сражения магов (да, я знаю, что в оригинале они всё же bender’ы, но предпочитаю использовать терминологию официального перевода) с миниатюрами и клеточками, хит-поинтами и паверами. На мой взгляд, бои могут потерять в скорости и динамичности, но тактическая составляющая сработает на «ура». Затем я вспоминаю вариант для Savage Worlds, который ещё больше похож на фанатскую поделку (по сути, использован мистический дар с суперсилами и несколько новых сил). Зная игромеханику, могу предположить, что динамика будет выше, чем в D&D 4e, но надстройка выглядит уж слишком топорной и вряд ли отразит всё то многообразие способностей, что представлено в мультсериалах.

Если вам хочется «кранча», то из более-менее подходящих систем, с которыми я знаком, я бы ещё рекомендовал обратить внимание на Wild Talents (она рассчитана на супергероев, но вряд ли будет сложно изменить антураж) и Anima: Beyond Fantasy. С последней придётся повозиться, поскольку игра всё же ориентирована на другое, но дать необходимое разнообразие и детализацию она может. В принципе, знатоки подскажут ещё несколько игр, которые могут лечь в основу приключения по «Аватару», например, тот же GURPS. А если вам хочется «лёгкости» и «скорости» в правилах, то точно рекомендую обратить внимание на Fate: Максимальное ускорение (Fate: Accelarated Edition).

К чему, спросите вы, я начал обзор Avatar World с разбора прочих игр/хаков? Ну тут я хотел убить пару зайцев. Во-первых, сравнить с ними Avatar World и взглянуть, что нового предлагает именно он, а во-вторых, вдруг кто-то из читателей заинтересуется данной темой и захочет сыграть сам, используя приведённые правила? В таком случае, будет на что опираться.

Итак, что из себя представляет Avatar World? Это хак примерно на 50 страниц (включая описание игры, плейбуки, разбор подмеханик, секцию МЦ и вводное приключение). Если вы играли в Apocalypse World, то многое вам будет знакомо: вот вам, пожалуйста, 5 характеристик, которые соотносятся с темпераментом и стихиями (Natural отвечает за дисциплину, связь с миром и самоконтроль; Hot — за мощь, эмоции и страсти; Solid — это напористость, твёрдость и сила, Keen — проницательность, ум и восприятие; Fluid — это адаптация, мобильность и реакция), несколько базовых ходов (например, Meditate, напоминающий «Открыть разум вихрю», и Stand Fast, который несколько изменённое «действовать под огнём»), 8 буклетов (классическая четвёрка магов плюс Воин, Аристократ, Ученик и Монах) и казалось бы всё. По началу у меня сложилось впечатление, что перед нами скорее «ре-скин», в котором изменили названия ходов и характеристик и представили публике. Но не всё так просто.

Меня заинтересовали изменения, которые привносит эта игра. Отныне получаемый опыт называется Ци (Chi), и, как в AW, за 5 единиц можно получить развитие. Но, в отличие от игры-предка, здесь пункты Ци можно тратить на улучшение броска, то есть перевести 6- в 7-9 или 7-9 в 10+ (но только если ты пользуешься преимуществом от Метки (Tag), о которой чуть далее). Ци накапливается теперь не за броски подчёркнутых характеристик, а за:

  • провалы на ходах;
  • вовлечение персонажа в проблему из-за Чакры (Chakra, см. чуть далее);
  • вовлечение персонажа в конфликт с другим персонажем игрока из-за Чакры;
  • особенности некоторых ходов (например, ход Воина Impoviser даёт ему 1 Ци, если тот избегает оружия и дерётся всем, что под руку попадётся).

Чакра — это ещё одно интересное нововведение, отражающее мотивацию и характер героя. У каждого буклета их 4 пары (например, Honorable and Fair у вышеупомянутого воина) с одной пустой строчкой для написания своей Чакры. Когда Чакра становится проблемой, то персонаж получает Ци. Чувствуете это веяние Fate, да? То ли ещё будет впереди.

Не менее интересной находкой стала система Чести и Клятв (Honor and Oaths). Как известно, в мире Аватара честь и клятвы имеют весьма высокое значение, поэтому отражение в игромеханике более чем оправдано. Да и реализация неплоха. Персонаж имеет на старте несколько клятв (обычно 2, но бывает и больше), которые записывает в своём буклете. Дальше интереснее. Если он выполняет свою клятву, то получает 1 Ци и Честь с тем персонажем, чью клятву он сдержал, не важно, персонаж ли это игрока или МЦ. Если герой нарушает клятву, то наступают неприятные последствия, например, можно потерять Честь с другими персонажами или необходимо тут же закрепить новую Клятву. В свою очередь, если у персонажа есть с кем-то Честь, то это значит, что ему доверяют и знают, что вы сдержите слово. Также Честь влияет на ход Помощи/Помехи (Help / Hinder). Обычно этот ход используется без бонусов или штрафов, но если у вас есть Честь с тем, кому вы помогаете, то вы получаете +2 на бросок. Точно так же и наоборот — если у вас нет чести с тем, кому вы мешаете, то вы получаете +2 на бросок.

Есть ещё кое-что. Поскольку игра не про насилие и убийство, то и Урон (Harm) здесь получают только персонажи игроков. А как же, спросите вы, наши герои должны расправляться со злобными магами огня? В игре для этого введён односторонний механизм Меток (Tags), который могут активировать игроки на персонажей МЦ (но не наоборот) и окружение. Метки практически не несут игромеханического значения (только возможность тратить Ци на улучшение броска), но напрямую влияют на повествование. Поэтому метки бывают только негативные, например, солдаты могут быть заморожены во льду или без сознания, и МЦ нужно потратить соответствующий свой ход, чтобы снять эту метку. А метки окружения можно точно так же использовать для преимущества в бою. И где-то тут я понял, что пресловутый Fate World, который недавно проскакивал в сообществе, скорее будет иметь вид «ходов и аспектов», представленных в рассматриваемом хаке, нежели то, что по ссылке. Мне кажется, что если ещё немного «копнуть» в игромеханику, например, сделав «активацию» этих тегов, то можно получить весьма интересную концепцию.

Напоследок я оставил особые ходы буклетов. Каждый герой обладает особым ходом обучения, который можно применить лишь однажды, поскольку он навсегда меняет персонажа. Речь идёт о тренировке с наставником или учителем, который открывает герою новые возможности. Например, маг огня, закончив обучение, получает метку Область (Area Tag) для своих огненных атак, воин может бросить вызов одному врагу на поединок (и если тот откажет, то воин получает +1 Ци), а ученик получает возможность собирать одну вещь без траты компонентов и дополнительный вопрос при оценке ситуации.

Ну и в конце я расскажу об особенностях секции МЦ. Автор хорошо постарался, расписав «всегда говори» (Always say), принципы (principles), замысел (Agenda) и ходы МЦ. Каждый пункт не только имеют оригинальную формулировку, но и чёткое описание для чего он служит и когда его использовать. Это подчёркивает для ведущего предполагаемый жанр и стиль, что позволяет не выходить за рамки игры. Интересно выглядят и местные Сюжеты (Plots), которые являются аналогом Фронтов. Счётчики Сюжетов срабатывают не только со временем (скажем, первый сектор — поджог деревень, а второй сектор — нападение на замок), а с использованием МЦ своих пунктов Ци. Да, у МЦ есть собственные пункты Ци, которые он получает каждый раз, когда-то из игроков тратит Ци персонажа, чтобы улучшить свой бросок. И каждому сектору в Сюжете предлагается установить свой «вес». Скажем, вот 4 шага со схемой 1-1-1-2, в котором предполагается, что для первых трёх действий нужно потратить по 1 Ци, а для активации последнего — два. Лично я не совсем понимаю такой ход, но улавливаю идею о равновесии и балансе, котором пропитан мир Аватара. Если вы призываете себе на помощь силу баланса, то готовьтесь к тому, что вскоре она ответит на зов и вашим врагам.

Сам «хак» не привязан конкретно к какому-либо сезону или книге мультсериала, что даёт большой простор для фантазии. Среди материалов есть также и небольшой запал приключения про Красную гору, исполненный в рамках Apocalypse Engine: никакого заранее прописанного сюжета, только начальные зарисовки.

Почему я решил сделать обзор на такую небольшую игру (фанатский хак)? Меня привлекли внесённые изменения и подмеханики, на которые стоят обратить внимание поклонниками Apocalypse Engine. Ну и конечно же, обзор посвящён всем фанатам «Аватара», как Аанга, так и Корры.