Смерть, и что случается После

photo_2015-07-29_23-18-52

«Даже после смерти, его тело осталось стоять. Его статная фигура говорит врагам о том, что они так и не победили, а его оставшаяся целой половина головы о том, какой он по-настоящему монстр. Общий счёт ран от меча, нанесённых ему в этой битве, равняется 267. В него попало 152 пули и 46 пушечных снарядов. Но даже после всего этого, его спина по-прежнему осталась целой, потому что за всю свою пиратскую жизнь он ни разу не сбежал с поля сражений!»

— манга One Piece

Персонажи ваших игроков смертны.

(Разумеется, речь не идёт о ситуациях, когда вы специально играете неубиваемыми персонажами с целью потешить своё самолюбие или просто развлечься. Такие случаи в нашей статье не рассматриваются).

Строго говоря, уже даже на постоянном напоминании о смертности персонажей, можно строить замечательные, щекочущие нервы игровые встречи. Постоянная угроза жизни (или тень угрозы), заставляет эту жизнь беречь, да.
Однако стоит игрокам забыть о смертности своего персонажа, и последствия не заставят себя ждать.

Наверняка реакция игрока будет бурной, особенно если он играл этим персонажем несколько месяцев (а то и лет). Но даже смерть можно сделать важной и интересной частью игрового процесса.

 

Смерть

Красивая подача любых событий, происходящих с ИП — вот залог успешной игры. И, если персонаж не закончился при встрече с первой же крысой в подвале, то, как правило, его смерть можно (и нужно) подать драматично. Возможно, гибель именно этого персонажа сподвигнет остальную партию на месть и ещё более славные подвиги, или, скажем, не доставленное в нужный момент письмо вызовет политический кризис и мировую войну. Или не вызовет.

В конце концов, не лишним будет рассказать игроку, как его персонаж вкушает эль в Вальгалле, наслаждается покоем в Джаханнаме, или, например, как его жесточайше пытают черти в Бааторе.

Конечно, описание смерти во многом зависит от ведущего, но не следует забывать и о тех возможностях, которые иногда даёт нам система. В том же DeathWatch, к примеру, можно взять все непотраченные «очки судьбы» (Fate Points), и превратить гибель персонажа в ГЕРОИЧЕСКУЮ!!1 Оная гибель будет сопровождаться массовыми смертями врагов, спасением товарищей и её наверняка занесут в анналы соответствующего Ордена.

Тем не менее, полностью уходить в «механическую» сторону, как и в полностью нарративную не стоит — во всём и всегда нужен баланс.

«Твоё тело наливается мощью варпа и Хаоса, разящий клинок твоего разума уже готов превратить противников в кровавую пыль, однако… Яркая вспышка плазменного разряда бессильно расплёскивается о силовое поле твоего щита, и ты с ужасом видишь, как сотни статических разрядов разбегаются во все стороны от места попадания, обозначая перегрузку щита. Не веря своим глазам, ты поворачиваешься в сторону врага, и следующий плазменный разряд превращает в кровавую пыль твою голову. Обезглавленное тело стоит ещё несколько секунд, а затем со стуком падает на пол. Ты мёртв».

Согласитесь, приведённый выше пример на слух гораздо приятнее, чем «Его удар сносит 28 хитов. Ты уходишь в -15 хитов, что означает… А-ха-ха, ты сдох!»

Впрочем, к вопросу о системе — известны примеры (7 Sea, например), когда персонаж, казалось бы, и смертельно ранен, и кровью весь уже истёк, и проникновенную речь произнёс, и “Оскара” за эту речь получил — ан нет, слишком он хорош, чтобы умирать, и в начале следующей игровой встречи снова скачет, как молоденький.

Не менее важно также следить за тем (хотя увлекаться этим не стоит, а то уже детсад какой-то получается), чтобы ИП и впрямь не гибли от столкновения с первым же голодным волком, или просто разбойником. Всё-таки если и не эпичность, то хотя бы логичность в повествовании должна присутствовать, а смерть во время сбора «халявной экспы» — вещь глупая и бессмысленная.

Отдельной строкой стоит помянуть такое замечательное явление, как случайная смерть от руки сопартийца. Классическая ситуация вида “Стреляю в чудовище — промахиваюсь — попадаю в друга Колю” способна невероятнейшим образом изменить внутрипартийные отношения, и вызвать бурю эмоций у всех игроков!

 

То, что случается после

Рассмотрим же варианты того, что может произойти после того, как ваш персонаж покинул мир живых.

Вариант номер 0: Персонаж умирает. Его просто воскрешают, поскольку механика игры и специфика сеттинга вполне себе такое позволяют.

  1. Персонаж просто умирает, а игрок, отвозмущавшись своё, покидает игру, и в данную игровую кампанию (а то и компанию) больше не возвращается.
  2. Персонаж умирает, а игрок заходит новым персонажем, который отличается/не отличается от погибшего, сбивается/не сбивается с новой роли на предыдущую, но, так или иначе, это новый персонаж, а старый — всё. Отличается от предыдущего варианта сохранением целостности партии игроков.
  3. Персонаж умирает, а игрок заходит его потомком (как, кстати, рекомендуют делать при переносе персонажей из Feng Shui RPG в Feng Shui 2). Все пляшут, все довольны.
  4. Персонаж умирает, и становится призраком, достающим своих друзей с разными целями — похоронить его тело в нужном месте, позаботиться о его сыне, воскресить его, в конце концов. Кстати, на поисках способа воскрешения персонажа, погибшего в начале истории, можно тоже выстроить отличный кампейн!
  5. Персонаж умирает и занимает заслуженное место в послежизни, однако великие боги возвращают его в мир с важной миссией/закончить начатое с условием обязательного возврата в посмертие по выполнению/провалу  задания. Такой вариант позволит иногда (или хотя бы раз) вернуть персонажа обратно. Да и игроку обычно не так обидно.

 

Конечно, вариантов развития событий гораздо больше (нам было бы приятно, если бы вы поделились в комментариях своим видением ситуации), но основные моменты, КМК, нами охвачены.

В конце концов, на смерти персонажа может сыграть и мастер. Как я уже писал выше, реальная угроза смерти персонажей, как правило, положительно сказывается на вовлечённости игроков. Да и методы спасения от смерти путём поисков если не настоящего бессмертия, то хотя бы эрзаца давно заняли своё место как в классической литературе, так и в НРИ.

Придумать можно многое.

 

Главное, помните — смерть персонажа отнюдь не всегда означает конец игры для игрока. Иногда это всего лишь начало чего-то большего…