Структура конвентных приключений

На прошлых выходных я побывал на Con on the Cob (дословно: «Конвент на Кочерыжке» — фестиваль ролевых игр, проходящий в октябре в Ричмонде, штат Огайо, США. — прим.ред.), где у меня была возможность поиграть во множество игр, а также послушать рассказы об играх (хороших и плохих) от моих друзей, в которых им довелось поучаствовать самим. У всех отзывов была одна общая черта: в случае хороших игр акцентировалось внимание на самых захватывающих моментах, а в случае плохих игр — на общей унылости в целом. Я отметил, что одним ключевым недостатком плохих игр была неподходящая для конвента структура приключения. Играя дома, вы в любой момент можете остановиться, а в следующий раз двигаться дальше. Однако за четыре часа, которые отведены вам для игры на конвенте, необходимо следить за тем, чтобы события развивались динамично, а игрокам было интересно в это играть. Я проанализировал игры, в которых я участвовал как ведущий или игрок, и записал что-то вроде плана приключения, который считаю наиболее подходящим для проведения фестивального ваншота.

Структура приключения в пяти актах

Акт 1: вступление

Первый акт или начальные сцены вашего конвентного приключения преследуют две цели: обрисовать основной сюжет и окунуть игроков в активные действия. Вам стоит заготовить боевую или экшен-сцену, возможно даже начать приключение с них,  опустив предысторию. Таким образом, игроки сразу оказываются в гуще событий. Подобная боевая сцена может как просто добавить «острых» ощущений в начало приключения, так и подвести героев к основному сюжету. В итоге, бандитская засада у дороги поможет группе познакомиться и сплотиться или же станет началом сюжета о Тёмном властелине. Почему в начале экшен? Активные действия наполняют игру смыслом, поэтому если вы сперва введёте боевую сцену, то смыслом у вас наполнится и всё дальнейшее повествование.

Раз уж вы началу игру с перестрелки, то разложите прямо здесь ваши самые лучшие и интересные улики. Если в вашей игре присутствует Главный злодей, то упомяните его имя. Если в приключении есть какая-то тайна, то продемонстрируйте самые важные улики. Они-то и приведут героев ко второй сцене.

Акт 2: расследование

В первой сцене персонажи получили ряд наводок и улик, ведущих к Главному злодею или разгадке тайны. Теперь игроки захотят применить полученные знания и выяснить, что к чему. Это означает, что ваша вторая сцена должна быть целиком посвящена расследованию. В каком бы направлении ни пожелали двигаться игроки, дайте им такую возможность, добавляя улики в последующие сцены. На этом этапе они приложат все усилия, чтобы разобраться в происходящем. С развитием сюжета игроки захотят всё больше видеть результаты своего расследования, и всё меньше — заниматься самим расследованием. Так что дайте им эту возможность, пока они этого хотят.

Акт 3: результат

Для начала удостоверьтесь, что расследование ваших игроков даёт результаты. Если они успели хоть что-то найти, то именно сейчас это «что-то» должно сыграть для сюжета. Не важно, шли они по аккуратной тропе из расставленных вами улик или же проложили свой путь — это так или иначе должно дать результат. Возможно, тут стоит добавить ещё одну экшен-сцену, но картина событий должна стать понятной, или, как минимум, чётко различимой. Что бы игроки ни нашли во 2-ом акте, сейчас это должно привести к неким событиям или итогам. Если они нашли инопланетный аппарат с символикой Третьего Рейха, самое время отправиться в прошлое и сразиться с нацистами. При необходимости чередуйте акты 2 и 3 как сюжетные мини-арки, чтобы игроки двигались вперёд.

Акт 4: предпоследнее испытание

Во 2-ом и 2-ем актах ваши игроки сумели отыскать подсказки и достигнуть некоторых целей. Самое время переходить к заключительной части. 4-ый акт — это промежуточное испытание, которое не даёт игрокам сразу же встретиться с Главным Злодеем или попросту завершить приключение. Им может стать погоня, чтобы попасть на корабль, смертельная ловушка в подземелье, из которой им необходимо выбраться, или чудовище, призванное Главным Злодеем для выполнения ритуала. Эта победа мотивирует игроков приложить все усилия для того, чтобы вот-вот уже одержать окончательную и заслуженную победу.

Акт 5: кульминация

Вот и всё, именно сюда вели все пути. Это та сцена, где персонажи игроков должны уничтожить чёрную дыру или же разминировать бомбу. Как 2-ой и 3-ий акты, 5-ый акт — это последствия улик, которые были показаны в начале сценария и являющиеся итогом всего приключения в целом. Цель 4-го акта — задержать эту сцену, чтобы она выглядела более драматичной, когда игроки доберутся до неё. 2-ой и 3-ий акты должны заполнить белые пятна истории по пути к этим событиям. Другими словами, в игре на конвенте всё средства направлены на то, чтобы наполнить этот момент смыслом. Все остальные сцены по сути своей являются лишь фундаментом этой сцены.

This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by John Arcadian at A Structure For Convention Adventures, and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2015 by its original author. All rights reserved