Немного теории: новый уровень для ведущего

#RNR_перевод

Первый материал этого месяца — перевод The GM levels up с Gnome Stew. «В этой статье мы обсудим шесть “уровней” ведущего игры. Понятно, что не все ведущие проходят их именно в этом порядке, но их последовательность поможет нам разобраться, как возрастает мастерство ведущих»

 

Кто из игроков не любит расти в уровне? У  персонажей улучшаются характеристики и способности, появляются новые возможности. Они могут справиться с более опасными противниками и преодолеть более сложные препятствия. Подъём уровня — один из источников истинного удовольствия от игры.

Ведущие (ГМы) тоже, можно сказать, растут в уровне, хоть и не совсем в том же смысле, что игроки — но определённо можно сказать, что с опытом они улучшают свои навыки и приобретают новые.  

В этой статье мы обсудим шесть “уровней” ведущего игры. Понятно, что не все ведущие проходят их именно в этом порядке, но их последовательность поможет нам разобраться, как возрастает мастерство ведущих. Может быть, кого-то это подтолкнёт обратить внимание на новые пути развития. Я бы сравнил эту классификацию с “Таксономией Блума” (книга об образовании как поэтапном и усложняющемся со временем процессе развития), только для ведущих НРИ.

18

Уровень 1: Выживание

Все мы с этого начинали. Когда мы впервые решали провести игру, мы концентировались на том, чтобы запомнить правила и изучить приключение, в достаточной степени, чтобы сводить одну-две сессии. Большим успехом считалось, еслим игра получилась не провальная. На этом уровне мастера часто используют готовые приключения — самостоятельные или стартовые из книги правил.

Не стоит недооценивать этот уровень. Всем приходятся с чего-то начинать. Если мы переходим на новую систему или осваиваем новый сеттинг, взять готовое приключение — не такая уж плохая идея. Оно помогает нам разобраться с правилами и реалиями мира, а игра по ним вполне может получиться захватывающей и запоминающейся.

В каком-то смысле мы никогда не покидаем первый уровень — мы строим на нём своё мастерство, как на фундаменте.

 

Уровень 2: Пишем собственное приключение

Большинство ГМов в какой-то момент хотят написать своё собственное приключение. Уровень 2 — отличный этап, чтобы изучить систему и то, как правила взаимодействуют между собой. Нас, с шансами, ждёт открытие, что написать приключение и провести по нему удачную игру сложнее, чем мы думали. Что ж, этот уровень — место, чтоб совершать ошибки, и место, чтоб учиться на них. Не важно, насколько вы стараетесь продумать всё заранее, игроки непременно выкинут что-то неожиданное — и это заставляет вас стать лучше в искусстве импровизации.

 

Уровень 3: Рассказываем историю

Когда для вас уже привычно и писать приключения, и проводить игровые сессии, приходит пора отточить свои навыки рассказчика. Ведущие учатся давать яркие описания, интересно и убедительно отыгрывать мастерских персонажей. На этом уровне ведущий может перейти от описания в третьем лице к отыгрышу от первого лица, изображая голос, манеру речи и жесты персонажа (если он или она не сделали этого раньше). Опытные мастера третьего уровня могут проделывать всё это без ущерба для игроков: описания будут живыми, но не слишком долгими, Персонажи мастера не станут забирать себе спотлайт и обеспечат персонажам игроков возможность задать вопросы и получить необходимую информацию. Если вы играли у ведущего, хорошо освоившего третий уровень, игра запомнится вам надолго.

Уровень 4: Больше выбора, больше вызова

На этом уровне ГМ начинает вводить в свои приключения больше возможностей для выбора. Вместо того, чтобы подсказать игрокам “поговорите с трактирщиком”, ведущий может, к примеру, придумать и вкратце описать 4-5 посетителей за столами, а игроки сами решат, с кем они хотят поговорить. Сюжеты приключений становятся менее линейными: в них может быть несколько разных способов попасть в подземелье или начать столкновение, и у ведущего не будет проблем с тем, чтобы подстроиться. Хотите влезть в окно на втором этаже, а не заходить в парадную дверь? Отлично! (Я только план этажа сейчас заменю.)

На этом уровне ведущие стараются попробовать новые виды приключений: например, сделать игру по фэнтези-миру похожей на детективный сериал. Они могут перемещать партию в другие миры или добавить немного научной фантастики в своё фэнтези (или наоборот).

 

Уровень 5: Водим кампанию

Далеко не каждая игра подразумевает эпичную кампанию с многоплановым сюжетом. Но большинство ГМов рано или поздно хотят попробовать что-нибудь в этаком роде. Успешно проведённая кампания произведёт глубокое впечатление и на игроков, и на ведущего.

На этом уровне мастера планирует игру на несколько сессий вперёд, продвигаясь к эпичному финалу. Не обязательно в процессе игры строго следовать этому плану, но он задаёт общее направление развития событий. Ведущие могут подкидывать игрокам намёки и затравки для будущих событий — например, познакомить партию с противниками, которые дальше будут играть важную роль в их приключениях. Даже готовые приключения можно адаптировать, чтобы они вписались в предполагаемый сюжет.

 

Уровень 6: В поисках смысла

На этом уровне мастер пробует сделать из игры нечто большее, чем просто игру. Э-э, не пугайтесь, это не значит, что игра превратится в “Войну и мир”.

Один из способов придать игре больше смысла — создавать и водить приключения, которые сильнее обычного учитывают цели персонажей или связаны с их предысториями. Такие приключения приводят к более глубокому вовлечению в события на эмоциональном уровне — и у игроков, чьи персонажи в этом участвуют, и у тех, чьи помогают им достичь своих целей. Распределите “смысловой” спотлайт между персонажами так, чтобы все игроки ощущали себя включёнными в процесс. Несколько сессий, в каждой из которых кто-то из персонажей игроков будет в фокусе событий, могут породить замечательную кампанию.

Или вы можете в своей игре обратиться к каким-то глобальным идеям, или ценностям и основывать на них содержание игры. Допустим, партия сражается с гигантами, которые поработили гномов. Это даёт нам повод с разных ракурсов взглянуть на то, какой может быть цена свободы.

Не стоит вводить эти идеи в игру слишком прямолинейно — мы же не пишем роман, да и игроки, с их непредсказуемостью, не позволят вам диктовать ход событий. Но можно обращаться к определённым темам и идеям, действуя аккуратно и ненавязчиво.

Мне, пожалуй, есть ещё куда расти на этом уровне.

 

И в заключение

У нас, ведущих, нет “таблички прогрессии”, нет жёстких последовательных этапов развития. Наш прогресс больше похож на выбор еды в столовой. Все мы начинаем на первом уровне — как у входа в столовую, — но потом можем какие-то блюда выбрать, какие-то пропустить или подойти за ними позже. Не исключено, что нам так и предстоит мотаться туда-сюда всё время, пока мы водим игры.

Метафора “уровней” здесь служит, чтобы мы могли подумать, в каком направлении нам стоит двигаться как ведущим. У вас может быть другое представление о порядке этапов или о их важности, могут быть какие-то ещё цели, здесь не упомянутые. Но в любом случае неплохо будет иметь стратегию развития, подумать о том, в какую сторону вы бы хотели расти. Я тоже всё ещё над этим думаю — и это приносит немало удовольствия.

 

Так что насчёт вас? Может, вы бы добавили ещё парочку уровней между моими пунктами? Или на самом верху, как что-то, к чему стоит стремиться? Расскажите!

 

This article originally appeared on Gnome Stew  The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Russian with permission. You can read the original English-language article by John Fredericks at IN THEORY: The GM Levels Up, and check out Gnome Stew’s books on the Engine Publishing website. Gnome Stew, the Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright © 2017 by its original author. All rights reserved.