Интервью с авторами “Города Парового Солнца”

#RNR_интервью

Если всё пойдёт как задумано, то до конца апреля в свет выйдет сеттинговое дополнение к “Дневнику авантюриста”от отечественных разработчиков: “Город Парового Солнца”. Дракончик побеседовал с авторами книги, Глебом Игумновым (Г.И.) и Виталием Симоновым (В.С.).

RNR Привет! Для начала не могли бы вы в двух словах рассказать о своём проекте — для тех читателей, кто не знаком с “Городом Парового Солнца”?

Г.И. Город Парового Солнца — игровой мир для “Дневника авантюриста”, близкий к классическому стимпанку с добавлением магии, мистики и древних тайн. Наш сеттинг про то, как при столкновении сверхрациональной утопии с мистикой, не укладывающейся в научные воззрения, эта утопия превращается в стимпанковую дистопию и пытается включить мистическое в рациональную картину мира.

RNR Тогда пару слов о себе?

MoTekcHvZHU Г.И. Программист, ролевик, геймер. Первую настолку водил где-то в районе восьмого класса, естественно начал с разработки своей системы на базе D&D (при том что кроме какой-то статьи о механике AD&D и таблиц с характеристиками, вытащенными из Icewind Dale’а у меня ничего не было). Вышло, честно говоря, ужасно, к идее написания своей системы я с тех пор сильно охладел.

 

 

 

uIYeF1Ufyig

В.С. Сисадмин, ролевик, автостопщик. Моей первой настолкой стала настольная ролевая игра “Проклятый замок”, в свое время выпущенная еще в СССР. До разработки своих систем дошел существенно позже. Примерно в 1992-93 году узнал о существовании ролевого движения, в 1998 году встретил людей, которые были знакомы с этим явлением. И попал.  В том же году съездил на первую полевую ролевую игру. С тех самых пор занимаюсь ролевыми играми.

 

RNR ГПС — это единственный (пока что) проект от вашего творческого коллектива или есть что-то ещё?

Г.И. Если брать настолки, то да. Так мы с ещё парой друзей периодически проводим живые ролевые игры, но это конечно совсем другое.

В.С. Пока что единственный.

RNR Вы работаете, можно сказать, дуэтом — а какое у вас распределение обязанностей? Как получается  организовать совместную работу, обмен мнениями, не поссориться, в конце концов?

Г.И. Мы собираемся вдвоём для генерёжки идей и их проработки, потому что в процессе такого обсуждения мыслительный процесс у обоих разгоняется и появляется куча отличных идей, а вот тексты пишу уже я один, мне это сильно легче даётся.

RNR Возвращаясь к сеттингу. Как вообще родилась идея столь необычной вселенной?

Г.И. Началось всё в период моей черной депрессии, когда мне хотелось заняться хоть чем-нибудь лишь бы не сидеть дома одному, я тогда прочитал “Вокзал потерянных снов” Чайны Мьевиля и решил, что было бы неплохо придумать небольшой игровой мир, в пределах одного города, чтобы возможно поводить по нему потом своих друзей, с этой идеей я пришёл к Виталю. Когда через месяц обнаружилось, что мы прописали многотысячелетнюю историю мира, я понял, что что-то пошло не так, но было уже поздно.

В.С.  Да, отлично помню. Я вообще очень люблю генерить миры, а также люблю понимать, что в мире происходит и, главное, почему оно так происходит. Начал задавать вопросы и получать ответы. Предлагать свои идеи. И в итоге да, многотысячелетняя история мира.

RNR Вы используете в качестве основы “Savage Worlds: Дневник авантюриста”. Почему вы выбрали именно эту систему? И что интересного и нового принесет в механику “Город Парового Солнца”?

Г.И. На каком-то этапе разработки стало понятно, что мир достаточно интересный, чтобы его опубликовать, с “Дневником авантюриста” было понятно, как это сделать, плюс я его более-менее знал (в отличие от например СЫЩИКА, с которым так до сих пор и не разобрался). Из крупных вещей мы добавили три мистических дара, каждый из которых имеет свою механику, так техномаги зависят от своего оборудования, чудотворцы творят магию за счёт своих жизненных сил, а тёмные маги заранее заготавливают заклинания во время ритуального жертвоприношения, зато потом могут применять их без проверки навыка. Вторая крупная механика это мини-игра для создания изобретений. Когда в кампании по “Мёртвым землям” я играл безумного ученого, меня очень печалило, что 99% разработки изобретения сводится к тому, чтобы объяснить мастеру как оно будет работать и сделать одну-две проверки. В “Городе парового солнца” разработка изобретений это нечто среднее между настольной игрой и головоломкой. Впрочем, те, кто не хотят сильно заморачиваться и тратить время на разработку изобретения, смогут взять готовую базу и по-быстрому навесить на неё необходимые опции.

В.С.  В данном случае, Глеб пришел ко мне с идеей, я включился, систему выбирал тоже он. Мне было не важно, какую систему использовать, мне было интересно участвовать в разработке мира.

RNR Какой жанр игры подразумевает “Город…”? А какой, наоборот, нет?

Г.И. Основные три жанра — классический детектив в духе Артура Конан Дойла и Агаты Кристи, хоррор и приключения а-ля Индиана Джонс (или Алан Куотермейн, если брать поправку на эпоху). Хоррор при этом может быть как в духе романов про Дракулу или чудовище Франкенштейна, так и ближе к лавкрафтианскому. Какой не? Ну например военную драму тут вряд ли получится сделать. Мозговыносящий психодел тоже мимо кассы.

В.С.  В принципе, главное придерживаться духа эпохи, я считаю. Остальное зависит от фантазии автора. Ну и его здравого смысла, разумеется.

RNR Кому в первую очередь вы адресуете книгу (и, собственно, игру)?

Г.И. В первую очередь любителям стимпанка. Всё-таки хороших сеттингов в этом жанре сильно меньше, чем хотелось бы.

RNR Созрел неудобный вопрос. По результатам первого знакомства возникают стойкие ассоциации между ГПС и вселенной Малифо — стимпанк, город в параллельной мрачной вселенной, элементы жанра ужасов… Какие ключевые отличия?

Г.И. С Малифо вообще забавно, я об этой вселенной впервые узнал из комментариев к первым выложенным в публичный доступ текстам по “Городу”, а играть начал и вовсе несколько месяцев назад. Если уж сравнивать с другими сеттингами, то скорее есть сходство с миром Fallen London, а железное посольство демонов в нашем мире является оммажем латунному посольству из Падшего Лондона. Тем не менее отличия от обоих этих сеттингов весьма велики. “Город Парового Солнца”, несмотря на всю присутствующую в нём мистику, это мир победившего рацио, в нём в общем-то нет гротеска крайне характерного как для Малифо, так и Падшего Лондона, почти нет мрачного лавкрафтианского безумия. В отличие от разудалого Малифо (который вообще, будем честны, в первую очередь ближе к палп-вестерну, чем к стимпанку) наш мир обладает хорошими викторианскими манерами, в отличие от безысходного Падшего Лондона — оптимистично (и местами идеалистично) смотрит на место человека в мире и возможности науки.

В.С.  Если честно, про Малифо я узнал от Глеба, а про Падший Лондон вот только что. Поэтому отличия мне назвать сложно. А сходство… Ноосфера, я полагаю :-).

RNR Судя по краткому “Введению в игровой мир”, у будущей книги будут отличные иллюстрации и оформление. Какой художник (или команда художников) работает над проектом?

Г.И. Всего над проектом работало десять художников, которым я безумно благодарен, потому что часто они рисовали иллюстрации за весьма скромные суммы, просто им было интересно этим заниматься. Если бы не этот факт, то моего бюджета хватило бы хорошо если на треть иллюстраций.

RNR А ещё “Знакомство…” сразу же создаёт настроение благодаря замечательному вводному рассказу “Прибытие поезда”. Скажите, будут ли подобные интерлюдии в полной книге?

Г.И. Да, помимо “Прибытия поезда” в книге будет ещё два рассказа, все три написаны одним автором — Ольгой Волковой.

RNR Сколько в целом длилась разработка — от первых заметок до готовой книги? Насколько масштабным и сложным вышел плейтест?

Г.И. Всего три с половиной года, с осени 2013 года по весну 2017. Плейтест — две группы, которые водили мы сами, потом наверное ещё с десяток групп на открытом плейтесте.

RNR Что в работе было самым трудным?

Г.И. Поверить в то, что во всём этом есть смысл и что это может быть интересно людям.

RNR Вы проводили какие-нибудь открытые плейтесты / дни игры? И что планируется в этом направлении в ближайшее время?

Г.И. Мы проводили открытые плейтесты всех трёх приключений, которые вошли в книгу. В дальнейшем возможно будут плейтесты новых приключений, но пока не знаю.

RNR И напоследок — какие у вас планы? Что и когда можно ждать?

Г.И. Сейчас есть задумки по “Городу Парового Солнца” на несколько мини-кампейнов и отдельных приключений, которые в итоге сюжетно приведут к дополнению о пустошах Лимба и тайнах, которые они скрывают, но пока очень хочется отдохнуть и заняться чем-то другим. Есть очень давняя задумка околокиберпанкового сеттинга с демонами в виртуальной реальности и киберэкзорцистами, может его доведу до вменяемого состояния наконец.

В.С.  Разрабатывать миры. И приключения. Это то, чем я точно буду заниматься.

RNR Что ж, спасибо за интервью и удачи вам в ваших начинаниях!

 

P.S. Кстати, в ближайшее время ждите полноценного обзора “Города Парового Солнца” от нашей команды.